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Wie Deine eigenen Entscheidungen in das Kampfsystem von Avowed integriert werden

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Zusammenfassung

  • Wir beleuchten das Kampfsystem und den Einfluss der Entscheidungen der Spieler*innen, basierend auf unserem ausführlichen Hands-on mit Avowed.
  • Gameplay Director Gabe Paramo und Senior Combat Designer Max Matzenbacher geben spannende Einblicke in den Entwicklungsprozess des Kampfsystems.
  • Avowed erscheint am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S, die Xbox App für Windows, Steam und Battle.net. Das Spiel ist ab dem Tag der Veröffentlichung im Game Pass Ultimate und PC Game Pass verfügbar. Vorbestellungen sind bereits im Xbox Store, auf Battle.net und bei Steam möglich. Die Premium Edition bietet bis zu fünf Tage Vorabzugang, zwei Premium-Skin-Pakete sowie Zugriff auf das Avowed Digital Artbook & Soundtrack. Weitere Details findest Du auf Xbox Wire DACH.

Sobald ich das Boot verließ und in Dawnshore ankam – der ersten großen offenen Zone von Avowed – wusste ich, dass mich etwas Besonderes erwartet. Die Hafenstadt Paradis ist ein Ort mit viel Charakter. Mit verwitterten Gebäuden mit fehlenden Ziegeln, Händler*innen, die mich zu ihren Waren locken, und ein paar zwielichtigen Gestalten, die offensichtlich nicht mit mir sprechen wollen – alles fühlte sich lebendig und authentisch an. Natürlich kletterte ich als Erstes auf den Glockenturm, um die Aussicht zu genießen, und fand ein paar Goldmünzen in einem Vogelnest. „Das Spiel hat vorausgesehen, dass ich hierher komme. Das wird großartig.“

Spieler*innenentscheidungen stehen in Avowed im Mittelpunkt und durchziehen nahezu jeden Aspekt der Spielwelt. Diese Philosophie entspringt einem Studio, das sich stolz dem Motto „Your Worlds, Your Way“ verschrieben hat. Das bedeutet, alles ist möglich – von komplexen Dialogentscheidungen bis hin zu individuell anpassbaren Charakter-Builds, mit denen Du bestimmen kannst, wie Du die Living Lands in der Welt von Eora erkunden möchtest. Auch das Kampfsystem folgt diesem Ansatz und bietet Dir zahlreiche Freiheiten. Bei einem kürzlichen Hands-on-Media-Event zu Avowed konnte ich diesen Aspekt ausgiebig erkunden.

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Während meiner Session probierte ich fast ein Dutzend Waffen aus (die mächtige Arquebus-Rifle wurde schnell mein Favorit – dazu gleich mehr). Die Freiheit, zwischen Äxten, Bögen, Hämmern, Zauberstäben und sogar einem Zauberbuch zu wechseln, fühlte sich unglaublich flexibel an. Das Spiel ermutigte mich, zu experimentieren, auch wenn mein Start-Hintergrund als „War Hero“ mehr wie eine Empfehlung wirkte – genau wie es beabsichtigt ist.

„Ich würde es als ein offenes Klassensystem beschreiben“, erklärt mir Senior Combat Designer Max Matzenbacher. „In klassengebundenen Spielen bist Du oft eingeschränkt, welche Waffen Du führen oder welche Fähigkeiten Du wählen kannst. In Avowed sind die Klassen eher Richtlinien oder Orientierungspunkte, denen Du folgen kannst. Du kannst Deine Waffen jederzeit beliebig kombinieren. Du kannst Dinge in Deine Primär- und Sekundärhand legen und nahezu jede Fähigkeit aus jedem Pfad zu jeder Zeit kombinieren. Du könntest zum Beispiel eine Fähigkeit aus einem Magier-Build nehmen, die in Richtung Meteorsturm geht, und sie mit einer eher kämpferischen Fähigkeit kombinieren. Es geht darum, den Spieler*innen die Möglichkeit zu geben, ihre eigene Klasse zu erschaffen. Wir geben Dir ein paar Orientierungshilfen, und Du wirst Anspielungen auf Pillars of Eternity in den Bäumen finden, ebenso wie feinere Unterklassen. Aber letztlich kannst Du wirklich das erschaffen, was immer Dir gefällt.“

„Flexibilität in den Kampfmöglichkeiten war immer unser Ziel“, erklärt Gameplay Director Gabe Paramo. „Was die Waffen betrifft, kannst Du mit allem rechnen – von einem Dolch für schnelle, tödliche Treffer über eine langsam nachladende Arquebus bis hin zu zweihändigen Kriegshämmern. Es gibt einhändige Schwerter, Pistolen und Zauberstäbe, und wir haben ein Dual-Wielding-System, das es Dir erlaubt, Waffen für die Neben- und Haupthand zu kombinieren.“

Während ich weiter mit den Waffen experimentierte, zog mich anfangs besonders das Grimoire in seinen Bann – eine magische Waffe, die Dir Zugang zu magischen Fähigkeiten verschafft, selbst wenn Deine Klasse nicht auf Magie basiert. Es in meiner Nebenhand zu halten, während ich in der anderen ein Schwert schwinge, fühlte sich wie eine großartige Kombination an, die im Kampf zu unterhaltsamen Ergebnissen führen könnte. Wir haben gehört, dass Du in Avowed auch noch mehr dieser Grimoires entdecken und Dich dann entscheiden kannst, es entweder zu verbessern oder Zaubersprüche daraus zu lernen. Du könntest zum Beispiel eine Fähigkeit wie „Fan of Flames“ aus einem Grimoire übernehmen, sie in Deine Fähigkeitenleiste übertragen und gleichzeitig mit einem riesigen Hammer durch die Gegend laufen, während Du unabhängig vom Zauberbuch Feuerbälle schleuderst.

„Ich denke, das Besondere ist, wie all diese Elemente ineinandergreifen und dass wir die Spieler*innen nicht einschränken“, sagt Paramo. „Wir wollen ihnen maximale Flexibilität geben, damit sie schnell Waffen wechseln und Aktionen ausführen können – seien es die Fähigkeiten aus Bäumen, die Waffen, die er abfeuert, oder Ausweichmanöver. Ich würde sagen, es ist eine Mischung aus der Art und Weise, wie viele Spiele damit umgehen; wir mischen nur einige Elemente einzigartiger“, sagt Paramo.

In Avowed kannst Du einzigartige Waffen mit Ressourcen, die Du in der Welt sammelst, verzaubern (modifizieren).Abenteuerlustige und neugierige Spieler*innen werden mit den nötigen Werkzeugen belohnt, um mächtigere Waffen und Ausrüstung zu verbessern. Als jemand, der gerne jede Ecke einer Spielwelt erkundet, war ich begeistert, wie oft meine Neugier belohnt wurde – wie bei dem bereits erwähnten Vogelnest auf dem Glockenturm. Bei der Erkundung dieser Winkel hat sich mir die Welt von Avowed erst richtig erschlossen. Nicht nur, weil meine Neugier belohnt wurde oder mein Ansatz im Kampf unterstützt wurde, sondern auch, weil mir die Freiheit gegeben wurde, die Welt so zu erkunden, wie ich es wollte.

„Mit dem Verzauberungssystem und den Waffen-Upgrade-Systemen sowie den einzigartigen [Waffen] mit passiven Fähigkeiten, die die Spieler*innen freischalten können, um diese Waffen zu verbessern, können die Spieler*innen wirklich tief in die Mechaniken eintauchen. So können sie ihre Spielweise optimieren oder anpassen“, erklärt Paramo. „Wir haben auch ein sehr flexibles System für die Neuzuweisung von Attributen, falls sie ihre Meinung ändern und etwas anderes ausprobieren möchten, zum Beispiel eine andere Fähigkeit wählen, um ein anderes Waffenset zu verbessern, das sie später für sich entdecken.“

„Ich möchte hinzufügen, dass das Attributsystem vom Konzept der Pillars of Eternity inspiriert ist, bei dem es keine eingeschränkten klassenspezifischen Attribute gibt. Um eine bestimmte Art von Waffe zu führen oder eine bestimmte Waffe zu optimieren, musst Du ein bestimmtes Attribut wählen“, fügt Matzenbacher hinzu. „Alle Attribute stehen allen Spieler*innen und Builds zur Verfügung. So kannst Du Deine Spielweise erweitern – sei es, um mehr Schaden zu verursachen, mehr Überlebensfähigkeit zu haben oder mehr Ressourcen für Waffenangriffe oder Fähigkeiten zu nutzen.“

Das wirft die Frage auf, wie all diese Waffen ausgewogen bleiben, während Spieler*innen trotzdem ermutigt werden, zu experimentieren und ihre eigenen Entscheidungen zu treffen. Matzenbacher und Paramo erklärten, dass es darum gehe, diese Waffen zunächst auf ihre grundlegendsten Komponenten zu reduzieren und von dort aus anzupassen. Zum Beispiel kosten größere Waffen mehr Ausdauer, richten dafür aber mehr Schaden an; kleinere Waffen verbrauchen weniger Ausdauer, könnten aber besser zum Betäuben eingesetzt werden. Die gleichen Regeln gelten im Allgemeinen für das Aussprechen eines mächtigen Angriffszaubers und dessen Essenzkosten: Je mächtiger der Zauber, desto höher die Kosten für das Ausführen.

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„Wahlmöglichkeiten und Konsequenz sind nicht nur etwas, das wir im Dialog haben, sondern auch im Kampf, wo jede Entscheidung, die ein*e Spieler*in trifft, und die Ausrüstung, die er*sie auswählt, Konsequenzen hat“, erklärt Paramo. „Wenn ich mich also für einen zweihändigen großen Hammer entscheide, füge ich zwar schweren Schaden zu, habe aber eine langsame Angriffsgeschwindigkeit, wodurch ich anfälliger für Treffer bin und Ausdauer verliere. All diese Entscheidungen laufen darauf hinaus, ein System zu schaffen, in das sich der*die Spieler*in vertiefen kann, wobei jede Waffe oder Ausrüstung mit ihren eigenen Konsequenzen kommt.“

In meinem Spielverlauf kombinierte ich die mächtige Arquebus-Rifle mit der Charge-Fähigkeit meines „War Hero“-Charakters, mit der ich nach vorne stürmte und alles in meinem Weg zerschmetterte. Durch den wiederholten Einsatz stellte ich fest, dass diese Fähigkeit auch hervorragend dazu geeignet ist, die Betäubungsanzeige bei Gegner*innen zu füllen − wenn Du eine*n vollständig betäubte*n Gegner*in angreifst, kannst Du einen Spezialangriff ausführen, der massiven Schaden verursacht. Die Kombination aus meiner langsam nachladenden (aber extrem starken) Rifle und der Charge-Fähigkeit erwies sich als äußerst effektiv – besonders gegen mächtigere Gegner*innen wie einen kranken Bären oder eine riesige Spinne.

Die Wahl gilt auch für die Gegner*innen, da sie so konzipiert sind, dass sie die Umgebung nutzen, um die beste Angriffsmethode zu finden. Jede Gegner*innenart, von Sporlingen über Skelette bis hin zu Xaurips (der Reptilienrasse dieses Universums), haben neben ihren grundlegenden Befehlen jeweils unterschiedliche Einsatzregeln: Manche Einheiten werden versuchen, Dich anzugreifen; andere werden auf Distanz bleiben; wieder andere werden immer versuchen, Dich zu blockieren. Doch hier wird es interessant: Diese Befehle werden durch einen nsatz erweitert, der sowohl die Bewegungen der Spieler*innen als auch der Gegner*innen in der Umgebung betrifft und Kämpfe dynamisch und herausfordernd gestaltet.

„Die KI weiß, wie sie sich hochhangelt (an Klippen oder Vorsprüngen) und zu Dir gelangt. Die Gegner*innen merken, wenn Du Dich auf einem höheren Standpunkt befindest und versuchst, aus sicherer Entfernung auf sie zu schießen“, erklärt Paramo. „Sie passen sich an, und auch wenn sie eher auf den Nahkampf spezialisiert sind, werden sie versuchen, an Dich heranzukommen. Und wenn sie nicht an Dich herankommen, wechseln sie zu etwas, das mehr auf Distanzkampf ausgelegt ist, sodass Du nicht einfach von ihnen profitieren und sie im Grunde austricksen kannst.“

Genau dieses Szenario ist mir bei meinen Kämpfen gegen die Massen von Xaurips unzählige Male passiert. Ich sah, wie sie sich auf höhere Felsvorsprünge verteilten, um mich mit ihren Pfeilen zu treffen. Wenn ich die Klippe hinaufkletterte, um sie zu erreichen, machten sie Rückwärtssaltos, um auf einen höheren Felsvorsprung zu gelangen, während ich sie verfolgte. Irgendwann hatte ich genug davon, rüstete mein Grimoire aus und schoss mit Flammen auf sie, um dieser Verfolgungsjagd ein Ende zu bereiten. Aber es hat mir wirklich gefallen zu sehen, dass die Gegner*innen sowohl ihre eigene Überlebensfähigkeit zu schätzen wussten, aber auch weiterhin versuchten, sich einen Vorteil gegen mich zu verschaffen.

„Wenn die Spieler*innen an bestimmten Stellen hochspringen können, entsteht eine andere Dynamik für die KI“, fährt Paramo fort. „Wir haben auch Tarngras im Spiel, mit dem die Spieler*innen etwas versteckter vorgehen können. Außerdem gibt es zerstörbare Objekte im Spiel, die die Spieler*innen und ihre Gegner*innen zerstören können, oder explosive Fässer, die die Spieler*innen für Fernkampfangriffe nutzen können, um sich einen Vorteil in diesem Gefecht zu verschaffen, sowie Schadensboni für heimliche Angriffe, wenn die Spieler*innen ahnungslose Gegner*innen treffen.“

„Es gibt auch Interaktionen mit der Umgebung im Spiel“, fügt Matzenbacher hinzu. „Zum Beispiel könnte Wasser auf dem Boden sein, das reagiert, wenn Du Schockmagie einsetzt. Und dann gibt es bestimmte Fälle, in denen es Fallen und Gefahren gibt, die entweder die Spieler*innen oder die Gegner*innen betreffen können, die sie auslösen und mit denen sie interagieren können. Dabei spielt nicht nur das Layout und die Struktur der Umgebung eine Rolle, sondern auch Elemente, die kombiniert und gegen die Gegner*innen eingesetzt werden können.“

Avowed bietet so viele faszinierende Aspekte: Du kannst Deinen Charakter nach Deinen Wünschen gestalten, Deine Ausrüstung und Begleiter*innen frei wählen und Dich auf einen dynamischen Ansatz im Kampf einlassen. Diese Vielfalt schafft zweifellos zahlreiche spannende und individuelle Abenteuer in der Welt von Eora. Obsidian ist ein Meister darin, den Spieler*innen die Wahl und Freiheit zu geben, in ihren Welten so zu spielen, wie sie es wollen. Und Avowed entwickelt sich zu ihrem nächsten großen Beweis für dieses Konzept – nach allem, was wir bisher gesehen und gespielt haben, deutet alles auf etwas wirklich Besonderes hin. Und wir können es kaum erwarten, zurückzukehren.

Avowed erscheint am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S, die Xbox-App für Windows, Battle.net und Steam und wird am Tag der Veröffentlichung im Game Pass Ultimate und PC Game Pass verfügbar sein. Es kann derzeit im Xbox Store, bei Battle.net und bei Steam vorbestellt werden. Die Premium Edition bietet bis zu fünf Tage frühzeitigen Zugang, zwei Premium-Skin-Pakete und Zugang zum Avowed Digital Artbook & Soundtrack. Weitere Informationen findest Du hier auf Xbox Wire DACH.

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