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Wie das Team hinter dem neuen PS4-Sci-Fi-Abenteuer Observation mit kleinem Geld großes Kino geschaffen hat

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Jon McKellan // Creative Director, No Code


Ich habe No Code immer als „zusammengestückeltes” Studio bezeichnet. So war es bei uns schon immer. Das ermöglicht es uns, mit kleinen Teams Großes zu erreichen. Es geht nicht darum, „unordentlich” zu sein oder Abkürzungen zu suchen. Es geht darum, innovative Lösungen für Probleme zu finden, die auf den ersten Blick merkwürdig erscheinen, die es uns aber möglich machen, mehr zu erreichen, als man von einem Team unserer Größe erwarten könnte.

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Observation, das in wenigen Tagen für PS4 erscheint, steckt voller solcher Lösungen. Das sind zum Beispiel Methoden, mit denen unsere Designer und Künstler lieferbares Gameplay erstellen können, oder Möglichkeiten für unser kleines Kunstteam, viel hochwertigere Inhalte zu generieren, als wir für möglich gehalten haben. Die Entwicklung von Spielen ist bei No Code auf jeden Fall ein einzigartiges Erlebnis.


 

Kreative Lösungen für Animationsprobleme im Speziellen zu finden, ist ein Aspekt, der Observation zu dem kinoreifen Abenteuer gemacht hat, den wir uns erträumt haben. Wir hatten nur einen Animator und brauchten eine Vielzahl an Animationen, von KI-/Gameplay-Navigation bis hin zu überzeugenden und fesselnden Zwischensequenzen, und das alles in der Schwerelosigkeit. Dabei mussten wir auch die Entwicklungszeit und die Kosten mit dem Budget vereinbaren.

Viele der filmischen Momente waren von teuren Weltraumfilmen wie Gravity oder Interstellar inspiriert, bei denen große Teams hinter den Kulissen zusammengearbeitet und Flaschenzüge eingesetzt haben, um die Schauspieler zu ziehen und zu schieben und so den Eindruck von Schwerelosigkeit zu erwecken. Das war etwas, was wir in unserem kleinen Büro in Glasgow definitiv nicht machen konnten, also mussten wir uns etwas ausdenken!

Unser Animator Chris Wilson hatte 15 Jahre Erfahrung mit optischem Motion Capturing und wusste, dass wir so die Quantität und Qualität der Bewegungen erreichen können, die wir für Observation brauchten. Ein optisches System stand jedoch nicht zur Debatte, da das Budget und der Platz das nicht hergaben. Auch ein Motion-Capturing-Produktionsstudio hat nicht in unseren Produktionsplan gepasst. Was entscheidend war, es würde unsere Iterationsfreiheit in Sachen Gameplay, Skript und Charakteren während der Entwicklung stark einschränken. Das bedeutet, wir hätten nur einen Versuch, es richtig zu machen.

Bald schon überlegte Chris sich ein Capturing-System, das auf Beschleunigungsmessern basiert: ein Netz aus verkabelten Sensoren, die die gleiche Art Beschleunigungsmesser verwenden wie die Controller eurer Konsolen. Dieser Aufbau war vergleichsweise günstig, leicht zu handhaben und konnte praktisch überall eingesetzt werden. Auch die Übertragung des Capturings ins Spiel ging sehr schnell.

Für das Team bedeutete das, das Chris wenige Stunden nach der Entwicklung neuer Gameplay- oder Szenenideen den Anzug anziehen und die neuen Bewegungen und Animationen ausführen konnte (manchmal einfach an seinem Schreibtisch), und bis zum Ende des Tages waren diese Inhalte dann schon im Spiel. Diese blitzschnelle Übertragung gab dem Rest des Teams die Freiheit, die es brauchte, etwas so Neues und Experimentelles wie Observation zu erschaffen.

Für das Capturing einiger Aktionen im Spiel mussten wir um die Ecke denken (und manchmal vielleicht auch durch die Ecke) und gleichzeitig realistisch bleiben. Alles, was wir im Studio zur Hand hatten, wurde plötzlich zu einem möglichen Hilfsmittel für das Capturing. Bürostühle, verschiedene Schlagzeugteile, Tische und sogar ein günstiges Montagerollbrett wurden umfunktioniert, um das Leben auf einer Raumstation zu simulieren.

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Ein Beispiel dafür ist eine Szene am Anfang des Spiels, in der der Hauptcharakter Emma Fisher aufwacht, nachdem sie durch einen Zwischenfall auf der Station das Bewusstsein verloren hat. Nach dem Aufwachen taumelt sie, dreht sich in der Luft und überschlägt sich.

Wir wollten die Szene so einfangen, dass die gesamte Action um 90 Grad rotiert – was im Spiel senkrecht war, wurde horizontal. Um diese schwankende Rückwärtsbewegung zu erschaffen, hat sich Chris seitlich auf einen drehenden Drummersitz gelegt, während ein Kollege den Stuhl vorsichtig gedreht hat. Das wurde dann bis zu einem gewissen Punkt per Motion-Capturing aufgenommen (wenn der Charakter aufwacht und sein Gleichgewicht findet). Die Szene wurde mit einer vertikalen Ausrichtung aufgenommen.

Diese beiden Sektionen wurden dann rotiert, abgestimmt und miteinander vermischt, damit eine durchgehende Performance entsteht. Ohne Flaschenzüge oder Unterstützung durch Motion-Capturing, nur mit einem drehenden Drummersitz, der noch aus der Zeit von No Codes Band von vor einem Jahrzehnt stammt, konnten wir eine überzeugende Szene der Schwerelosigkeit kreieren.

Bezüglich der Gesichtsanimation haben wir uns für eine Videoreferenz von Kezia entschieden, die während ihrer Aufnahmen entstand. Solche Aufnahmen kann man am besten mit einer am Kopf befestigten Kamera bekommen. Erneut entstand eine Situation wegen der Natur des Projekts und dem schnellen Entstehen von Ideen. Es war nicht wirklich machbar, die nötige Ausrüstung zu kaufen oder auszuleihen, da der Dialog ständig geschrieben und wieder umgeschrieben wurde. Wenn wir es auf dem „normalen” Weg gemacht hätten, hätte das unser Budget gesprengt.

Allerdings konnten wir uns in diesem Fall von einer Geschichte der echten ISS inspirieren lassen. Astronauten an Board haben ein bestimmtes Werkzeug gebraucht, um ein Ausrüstungsproblem zu beheben. Also wurden ihnen eine Datei per E-Mail zugesendet, die sie dann mit einem 3D-Drucker auf der Station ausgedruckt und das Ergebnis verwendet haben. Das konnten wir auch machen!

Wir hatten wirklich Glück, einen 3D-Drucker im Studio zu haben. Wir haben ein gebrauchtes VR-Headset (rückwärts getragen) umfunktioniert, dann die Komponenten für einen am Kopf befestigten Kameraaufbau nach Maß entworfen und ausgedruckt und schließlich mit einer daran befestigten GoPro das Material aufgenommen. Chris hat das Headset vermessen und einen modularen Satz an druckfertigen Komponenten gebaut, um einen flexiblen/erweiterbaren Kopfaufbau für uns zu schaffen, der inklusive des Headsets in der Herstellung ca. 100 € gekostet hat!

Diese Idee brachte uns von einem Ausrüstungsteil, das wir gebraucht haben und uns Tausende von Pfund für mehrmaliges Mieten gekostet hätte, zu einem Stück Hardware nach Maß, das wir nach unseren Bedürfnissen gestalten und neu konstruieren konnten.

Ich hoffe, wir konnten euch nicht nur einen Einblick verschaffen und begreifbar machen, wie kreative Lösungen für teure Probleme gefunden werden können, sondern auch die bemerkenswerte Arbeit vor Augen führen, die ein solch kleines Team in der Zeit, die wir für Observation hatten, gemeistert hat. Wirft man einen Blick auf das Spiel, so wirkt es überhaupt nicht, als hätte nur eine kleine Gruppe von 11 Leuten in einem winzigen Büro in Glasgow daran gearbeitet!

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Written by Horst Klein

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