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Vom Post-it zum fertigen Spiel: Wie Japan Studio Astro Bot Rescue Mission erschuf

Reading Time: 4 minutes

Nicolas Doucet, Creative Director, Japan Studio


Hallo zusammen, es ist mir wieder einmal eine Freude, für den PlayStation Blog über den PS VR-Plattformer Astro Bot Rescue Mission zu berichten. Heute möchte ich euch zeigen, wie das Team die zahlreichen Gameplay-Ideen entwickelt hat, die es ins fertige Spiel geschafft haben. Alles beginnt mit einem Post-it …

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Seit der Gründung des ASOBI-Teams im Jahr 2012 ist es für uns zur Gewohnheit geworden, Brainstorm-Sitzungen abzuhalten. Beim Brainstormen kann jeder aus dem Team in entspannter Atmosphäre frei seine Ideen in den Ring werfen. Inhaltlich legen wir uns dabei zunächst auf bestimmte Bereiche fest. Keine Idee wird jemals verworfen. Denn eine Idee, die heute noch albern klingt, könnte morgen relevant sein oder zum Sprungbrett einer noch besseren Idee werden.

Unsere Ideen halten wir auf bunten Haftnotizen fest, die unsere Bürowände zieren. Wir gehen dabei so visuell wie möglich vor, denn so bleibt das Ganze spaßig und für unser internationales Team zugänglich. Jeder sollte also bis zu einem gewissen Grad in der Lage sein, seine Ideen zu skizzieren. Die Skizze darf ruhig simpel sein. Hauptsache, sie vermittelt ein klares Konzept und den Spielspaß dahinter.

Nach dem Brainstorming werden die Ideen an der Wand nach Kategorien sortiert

Im Fall von Astro Bot drehte sich einmal alles um „Bossideen”: Um einen gigantischen, vor dem Spieler aufragenden Endgegner, der einem das Gefühl gibt, einen epischen Kampf zu erleben. Ich kann mich noch ganz klar daran erinnern, wie einer unserer Designer ein riesiges, weit offenes Maul mit Zähnen zeichnete, die der Spieler ausschlagen sollte. In einem der folgenden Gespräche fiel uns dann der Greifhakenschuss ein, den wir mit dieser Idee verbinden konnten.

Die ursprüngliche Post-it-Idee, die zum Boss von Welt 1 aus Astro Bot Rescue Mission führte

Im nächsten Schritt übernimmt das Post-it einer unserer Gamedesigner, um mehr Details zum Gameplay herauszuarbeiten und ein schlichtes Storyboard zu erstellen.

Erneut achten wir dabei auf die visuelle Komponente und vermeiden wortreiche Beschreibungen. Auf diese Weise versteht jeder im Team die Idee auf einen Blick, ohne viel lesen zu müssen.

Das ursprüngliche Designdokument vor der Prototyp-Phase des Bosskampfes

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Sobald der Plan uns zufriedenstellt, übernimmt ein Gameplay-Programmierer das Storyboard, der sich alleine um den Gameplay-Prototypen kümmert. Bei diesem Schritt spielt die Grafik noch keine Rolle, es geht zuallererst um den Spaß am Gameplay. Bis der Gameplay-Prototyp bei uns einen runden Eindruck hinterlässt, können ein paar Tage oder auch einige Wochen vergehen. Je nachdem, ob es sich um eine einfache Mechanik oder um einen komplexen Boss handelt.

Der erste Prototyp, aus dem später der Gorilla-Boss von Welt 1 wurde

In der letzten Stufe geht es schließlich um die Produktion. Jetzt arbeiten bis zu einem Dutzend Leute aus allen Bereichen am grafischen und spielerischen Ergebnis, wie es der Spieler später erleben wird. Zu diesem Zeitpunkt ersetzten wir den Drachen durch einen Gorilla, da dieser besser zur Großstadtumgebung passte. Die erste Version sieht stets noch ziemlich grob aus, ohne flauschige Haare, Kopfhörer und dramatische Beleuchtung.

Nach und nach verfeinerten wir dann jeden Aspekt, verbesserten die Grafik, fügten Spezialeffekte und alle möglichen weiteren Details hinzu. Im Verlauf der Produktion balancieren wir das Gameplay meist weiter solange aus, bis es sich genau richtig anfühlt. Während dieser Phase gestalteten wir ebenfalls das Dach des Wolkenkratzers in Form des allerersten PlayStation-Systems um. Ist es euch aufgefallen?

Der finale Gorilla-Boss von Welt 1

Das alles mag nach einer simplen Arbeitsmethode klingen. Und das war es auch. So können wir auf äußerst praktische Weise rasch viele innovative Ideen ausprobieren, während alle am Denkprozess beteiligt sind!

Danke, dass ihr die heutige Geschichte gelesen habt. Lasst uns in den Kommentaren unten wissen, was ihr davon haltet. Und besucht weiter den PS Blog für noch mehr Einblicke hinter die Kulissen von Astro Bot Rescue Mission!

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Written by Horst Klein

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