Damoun Shabestari, Game Director, First Contact Entertainment
Hi Leute,
Ich bin Shabs, der Game Director von Firewall Zero Hour, dem taktischen Multiplayer Shooter nur für PSVR.
Seit der Veröffentlichung von Operation Nightfall sind gerade einmal ein paar Wochen vergangen und noch mehr neue Inhalte und Verbesserungen stehen nach wie vor auf unserer To-do-Liste. Mit Nightfall haben wir eine Menge neuer Features eingeführt – den OP-Pass, Hackerschlüssel, Missionen, Aufgaben, Belohnungen – und die Benutzeroberfläche komplett überarbeitet.
Bei so vielen Änderungen ist es natürlich immer schwer, vorauszusagen, welche Probleme das alles mit sich bringen wird, aber wir freuen uns, bekanntzugeben, dass mit Patch 1.26 die Probleme mit Teams und der Spielersuche behoben sein sollten.
Der Aufbau einer zuverlässigen und robusten Plattform ist ein langwieriger Prozess, aber wir hoffen, dass es sich auf lange Sicht bezahlt machen wird, indem sich neue Inhalte und Verbesserungen leichter implementieren lassen werden. Wir wollen eure Erwartungen übertreffen und uns bei euch für eure fortwährende Treue bedanken.
Im letzten Post zu Nightfall hier im PS-Blog gibt es eine Menge zusätzlicher Infos dazu. Diese findet ihr auch auf unserem FCE-Blog. Solltet ihr dennoch weitere Fragen haben, könnt ihr einfach hier einen Kommentar verfassen!
Firewall Zero Hour ist besser denn je, weshalb wir ein weiteres kostenloses Testwochenende* vom 28. bis 30. Juni für aktive PS Plus-Abonnenten anbieten. Habt ihr Freunde mit PS VR, die das Spiel noch nie gespielt haben? Dann holt sie doch mit an Bord und zeigt ihnen, wo es langgeht. Und für euch alte Hasen gibt es obendrauf noch doppelte EP an diesem Wochenende. Richtig gehört: An diesem Wochenende bekommen alle Firewall Zero Hour-Spieler während des kostenlosen Testzeitraums (28. bis 30. Juni) doppelte EP. Man sieht sich dann online!
In diesem Post wollen wir euch einen tieferen Einblick in das Making Of einer unserer Lieblingsmaps – namentlich Hangar – bieten, die eine der zwei neuen Maps ist, die in Operation: Nightfall verfügbar sein werden, und damit die 11. Map, die für Firewall Zero Hour erscheint!
Eine Multiplayer-Map für VR planen – Hangar
In den frühen Entwicklungsstufen von Firewall Zero Hour haben wir realisiert, dass einer der wichtigsten Faktoren in VR die räumliche Wahrnehmung des Spielers ist – den Benutzer in sehr kleine oder sehr große Räume zu werfen, erlaubt es den Spielern, kreativ mit ihren Bewegungen umzugehen. Wir haben extra große Maps (wie Docks, Warehouse und District) nur teilweise benutzt, also haben wir es uns mit Hangar zur Aufgabe gemacht, alles aus den Möglichkeiten herauszuholen.
In Hangar findet die Action in der Nähe eines riesigen militärischen Transport-Flugzeugs statt, in einem – wie zu erwarten – Hangar im Herzen Malaysiens. Das riesige Cargo-Flugzeug – groß genug, um einen Panzer zu transportieren, in einem noch größeren Gebäude, auf einem weitläufigen Flugfeld und das Tags, damit man alles sehen kann – haben wir so zum ersten Mal erstellt. Wir bieten den Spielern dabei sogar ein paar erhöhte Aussichtspunkte, in etwa das Skybridge-Areal, damit man wirklich alles von der Map sehen kann.
Wir wollten diese Map mit Elementen kombinieren, die schon bei anderen Maps gut hingehauen hat: große, offene Flächen, ausgiebige Innenbereiche mit jeder Menge Versteckmöglichkeiten und verschiedenen Höhenlevels und dichtere Räume und Korridore, die perfekt für intensive Schussgefechte geeignet sind. Über die Hangar-Map hinweg gibt es jede Menge Möglichkeiten für eure Gegner, sich zu verstecken.
Wir wollten in jedem Teil der Map möglichst viele jener Verstecke bieten. Durch unsere Firewall Zero Hour Community haben wir bereits so viele kreative Möglichkeiten gesehen, neue und andere Strategien auf bereits existierenden Maps einzubringen und viele davon basieren darauf, die Umgebung zum Vorteil zu nutzen.
Seid aber vorsichtig, wenn ihr nach dem Laptop sucht; all diese Spalten und Verstecke können auch heißen, dass eure Suche um einiges erschwert wird und es bietet mehr Risiko, direkt in einen eurer Gegner zu laufen, der es sich gerade in seinem Versteck gemütlich gemacht hat. Vergesst nicht, euch umzusehen! Pass auf Gegner auf die auf Balkonen lauern, sich auf den Wegen herumtreiben oder auf der Skybridge warten. Wir glauben dass es einen Hauch der Unberechenbarkeit und auch mehr Nervenkitzel bietet, wenn man sich auch nach oben und unten umsehen muss. Das ist etwas, was wir in Hangar voll auskosten wollten.
Einer unserer Lieblingsteile auf der Hangar-Map ist die Flugsicherheitszentrale. Sicher, wir haben ein gigantisches Flugzeug in einem noch gigantischeren Gebäude, auf einem gigantischen Flugplatz – aber wir lieben einfach all die Details und Bewegungen auf dem Monitor. Jede Menge Recherche war notwendig, um diesen Ort so glaubwürdig wie möglich zu gestalten. Wir werden nie aufgeben, nach neuen Wegen zu suchen, um unsere Maps lebendiger zu machen.
Deep Dive – die Anatomie einer Map, vom Konzept zum finalen Produkt: Hangar Blockouts
Das Äußere von Hangar
Blockouts sind die erste große Phase im Erstellungs-Prozess. Im folgenden Bild seht ihr eine Blockout-Version des Außenbereiches der Hangar-Map. Während dieser Phase wird eine blanke, aber bereits voll spielbare Map erstellt. Das einfache Erscheinungsbild dient schneller Überarbeitung und gibt dem Team ein Gefühl dafür, „den Spaß daran zu finden”, bevor der finale Look und das Layout des Levels festgelegt werden. Props und Gebäude werden in dieser Phase in ihrer simpelsten Form dargestellt, oft nur als einfache Blöcke – daher der Ausdruck „Blockout”.
Nachdem das Layout der Map final ist, beginnt die erste Kunst-Phase. Während dieser beginnen unsere Künstler damit, die 3D-Geometrie der Gebäude und des Bodens zu erstellen, die richtigen „Materialien” wie Zement oder Metall auszuwählen etc. Interessanterweise existieren in dieser Phase manche bereits fertiggestellte Objekte direkt neben Blockout-Versionen anderer Gegenstände aus der vorherigen Phase, bis das Team anfängt, auch diese systematisch nach und nach zu ersetzen.
Hier seht ihr die finale Version der Szenerie. Schon ein ganz schöner Unterschied! Alle Blockout-Gegenstände wurden mit finalen Versionen ersetzt und zusätzliche Details wurden hinzugefügt, damit die Szene glaubwürdiger und belebter wirkt. Die Umgebung, der Himmel und das Licht wurden alle darauf eingestellt, die gewünschte Tageszeit zu simulieren, was dem Ganzen im Vergleich zur Blockout-Version gleich mehr Dramatik verleiht. Passende Geräuscheffekte und Musik werden auch in dieser Phase eingefügt, damit das ganze durch den Audio-Aspekt verbunden wird.
Das Innere von Hangar
Hier seht ihr die Blockout-Version des Innenbereiches von Hangar. Ihr könnt sehen wie das Flugzeug – einer der kompliziertesten Gegenstände, die wir jemals kreiert haben – trotzdem nur als simple Form hier steht – in diesem Fall als Röhre.
Wie beim Äußeren – sobald das Layout der Karte fertiggestellt ist, beginnt auch die erste Kunstphase für das Innere (siehe unten). In dieser Phase beginnen die Künstler mit der Erstellung der 3D-Geometrie für die Strukturelemente. Es werden auch WIP-Versionen (Work in Progress) von komplexen Objekten wie Gerüsten und Flugzeugen hinzugefügt, die in einer späteren Phase fertiggestellt werden.
Ein sehr rauer Beleuchtungspass wird hinzugefügt, um das Gefühl eines großen Hangars bereits in diesem frühen Stadium zu vermitteln. In VR ist der Maßstab extrem wichtig, und die Deckenleuchten tragen wirklich dazu bei, das Gefühl solch gewaltiger Strukturen zu erreichen.
Unten ist die endgültige Fassung der Szene. Alle Blockout-Assets wurden durch endgültige Assets ersetzt, WIP-Assets wurden mit endgültigen Assets aktualisiert und zusätzliche Assets wurden hinzugefügt, um die Szene glaubwürdiger und lebendiger zu machen.
Der Beleuchtungspass ist viel dramatischer und erzeugt kühne Licht- und Schattentaschen im Raum des Spielers, während der Spieler gleichzeitig die gigantische Struktur des Gebäudes erkennen kann. Auch in diesem Raum steckte viel Sound-Design – Schüsse und Tritte in großen Räumen aus Metall und Beton zum Beispiel klingen ganz anders als in Außenräumen oder kleinen Büros.
Wir sind sehr gespannt auf die Reaktionen der Community auf die Hangarkarte und auf Operation: Nightfall im Allgemeinen. Tretet unserer PSN-Community und unserer Facebook-Gruppe bei und folgt unserem Twitter-, Discord- und YouTube-Kanal, um euer Feedback zu hinterlassen.
Wir sehen uns online, Auftragnehmer!
* PS Plus für die Wochenend-Testversion erforderlich.
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