Hallo, ich bin Matt und ich freue mich sehr, mein Egoshooter-Projekt Severed Steel ankündigen zu dürfen. Severed Steel ist ein Singleplayer-Shooter mit einer komplett zerstörbaren Voxel-Umgebung, Unmengen an Bullet Time und einer einzigartigen einarmigen Protagonistin.
Besonders einmalig wird Severed Steel wohl durch seine Hauptdarstellerin, Steel. Steel verliert ihren Arm durch einen Unfall, kurz bevor das Spiel beginnt. EdenSys, das gigantische Unternehmen, das für ihre Verletzung verantwortlich ist, entscheidet sich, sie fallen zu lassen, statt ihr zu helfen. Die Kampagne dreht sich darum, dass Steel andere befreit, die unter der Tyrannei von EdenSys stehen, während sie nach Rache für ihre Aussetzung strebt.
Die Idee mit dem fehlenden Arm kam mir, als ich mich intensiv mit Gameplay-Mechaniken beschäftigte. Ich wollte das Konzept des Nachladens in Shooter-Spielen unterlaufen und mir gefiel die Idee, dass die Spieler ständig neue Waffen fallen lassen, werfen und aufheben könnten. Ein einarmiger Charakter, der nicht nachladen kann, eröffnete einzigartige Gameplay-Möglichkeiten. Statt nachzuladen, muss der Spieler seinen Gegnern die Waffen aus den Händen reißen.
Aber die Entscheidung, einen Protagonisten mit einem Arm zu haben, bedeutete, dass ich mich mit einem Thema befasste, das außerhalb meiner eigenen Erfahrung lag. Und wenn das Spiel einen solchen Protagonisten haben soll, muss es für Leute spielbar sein, die sich auf Steels Erfahrung beziehen können.
Bevor ich mich dem Charakter-Design widmete, habe ich untersucht, wie es ist, ein Spieler mit einem Arm zu sein. Dadurch habe ich viel entdeckt. Zum Beispiel: Wussten ihr, dass es auf YouTube eine aktive Community hochqualifizierter Konsolen-FPS-Spieler gibt, die mit einem Arm spielen? Aus diesen Erkenntnissen habe ich sichergestellt, dass eine benutzerdefinierte Option zum Binden von Buttons enthalten ist, die vom Spieler vorgegeben werden kann. Als ich mit dem Charakter von Steel zufrieden war, habe ich mich dem Design verschrieben.
Ich wollte unbedingt, dass Steel sehr beweglich ist. Tatsächlich war das Allererste, das ich nach dem Schießen programmiert habe, ihre Sprungfähigkeit. Danach habe ich das Rennen an Wänden, das Rutschen und die Überschläge hinzugefügt. Ich habe viel darüber nachgedacht, wie ich die Spieler dazu bringe, diese Fähigkeiten einzusetzen. Wie kann man die Spieler motivieren, dass Stuntsystem zu erleben und nicht wie bei einem traditionellen Militärshooter zu spielen?
Die Lösung lag in der Präzision der Gegner. Wenn Steel einen Stunt ausführt, wird sie vom gegnerischen Feuer nicht getroffen. Dadurch werden die Spieler nicht nur ermutigt, mit dem Bewegungssystem ihren Spaß zu haben, sondern es sieht auch noch großartig aus, wenn die Schüsse der Gegner auf dem Bildschirm des Spielers nur vorbeirauschen, während er durch die Luft fliegt. Bullet Time gehört natürlich zum Stuntsystem dazu und der Spieler erhält großzügige Möglichkeiten, damit zu spielen.
Von Anfang an war mein Ziel eine komplett zerstörbare Voxel-Umgebung. Ich konnte die Leistung von Unreal Engine und Voxel Plugin bestens nutzen und dadurch äußerst stylishe und komplett zerstörbare Umgebungen mit superschneller Darstellung erschaffen.
Nachdem ich das Zerstörungssystem zum Laufen gebracht hatte, wurde mir klar, dass man dieses System mit Waffen allein nicht ausreizen kann. Ich brauchte noch etwas anderes. Aus dieser Notwendigkeit heraus entstand die Idee für Steels Armkanone.
Im Verlauf der Kampagne wird an Steels verletzter Stelle eine Armkanone befestigt. Mit der Armkanone kann der Spieler die komplett zerstörbare Voxel-Umgebung nutzen, um Abkürzungen zu erschaffen und den Gegnern den Boden unter den Füßen wegzureißen.
Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, etwas über Severed Steel zu lesen! Wir kommen jetzt in die finale Phase der Entwicklung und freuen uns sehr darauf, euch in den kommenden Monaten weitere Informationen zum Spiel mitzuteilen.
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