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Romancing SaGa 2 für PS4 und PS Vita steht in den Startlöchern

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Clara Hertzog, SIEE:


Trotz seiner ambitionierten Herangehensweise an nichtlineare Open-World-Erkundung konnte die unter Fans beliebte RPG-Reihe Romancing SaGa nie ganz die Prominenz der Square Enix-Marke Final Fantasy im Westen erreichen. Schon damals 1989 lies das Original die Spieler darüber entscheiden wie sich ihre Geschichte entwickelte und wie sie die Welt des Spiels erkunden wollten.

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Der zweite Teil der Reihe baute diese Tugenden noch weiter aus, und nun erscheint die in sich abgeschlossene Geschichte auf PlayStation 4 und PS Vita — und genau wie es sich Director Akitoshi Kawazu gewünscht hat, blieb der Look und das Feeling des Originals erhalten.

Wir haben uns mit dem Schöpfer und dem Produzenten Masanori Ichikawa zu einem Gespräch getroffen, um ihnen ein paar interessante Fragen zu ihrer Underdog-Reihe zu stellen.

Gibt es ein Kernthema, das allen Teilen der Romancing-SaGa-Reihe gemein ist?

Kawazu: In unseren Augen liegt der Schwerpunkt auf der Entscheidungsfreiheit, die wir den Spielern einräumen. Anfangs ging es uns bei der SaGa-Reihe darum, ein Game zu entwickeln, das sich vom damals üblichen linearen Gameplay unterschied. Unser Spiel sollte sich durch mehr Entscheidungsmöglichkeiten von den anderen Titeln absetzen. Die Umsetzung eines solchen offeneren Konzepts war zu dieser Zeit alles andere als einfach, aber wir finden, dass es uns mit dieser Reihe recht gut gelungen ist.

Können Sie uns ein wenig mehr darüber verraten, inwieweit der Spieler Entscheidungsfreiheit genießt und wovon der Ausgang des Games abhängt?

Kawazu: Es gibt verschiedene Alternativen. Zunächst steht eine Spielfigur mit eingeschränkten Möglichkeiten zur Verfügung, die sich allerdings recht schnell weiterentwickelt. Im Verlauf des Spiels wird sie zudem durch Begegnungen mit anderen Protagonisten geprägt. Welche das sind und wie sich seine Figur verändert, bestimmt irgendwann der Spieler selbst. So kann er Einfluss auf künftige Abenteuer nehmen. Die Handlung hängt von den jeweils getroffenen Entscheidungen ab.

Auch die Spielwelt folgt einer ähnlichen Struktur. Im Norden, Osten, Süden und Westen liegen weitere zugängliche Gebiete. Es bleibt dem Spieler überlassen, in welche Bereiche er vordringt. Je nach Wahl ändert sich aber die Reihenfolge der nächsten Handlungspunkte.

Wie entsteht ein Szenario mit einem derartigen offenen Spielaspekt? Ist es schwierig, die Spannung aufrechtzuerhalten und das Gefühl von Dringlichkeit zu wahren, wenn der Spieler beliebig und ohne

Zeitdruck vorgehen kann?

Kawazu: Genau aus diesem Grund ist die Handlung an sieben Endgegnern ausgerichtet. Das Hauptziel besteht natürlich darin, alle sieben zu bezwingen. In welcher Abfolge und an welchen Orten der Spieler gegen sie antritt, liegt aber ganz bei ihm. Er hat die alleinige Kontrolle über diese Kämpfe. Zu jedem Endgegner gehört allerdings auch eine gewisse Zahl an Zielen und ein eigener Handlungsstrang. Dadurch entsteht ein Gefühl von Dringlichkeit. Ungeachtet der bereits ausgeschalteten Endgegner findet außerdem eine Rahmenhandlung statt, deren Zusammenhänge jedoch erst mit jedem ausgeschalteten Endgegner klarer werden. Auf diese Weise bleibt das Spiel auch ohne lineare Handlung spannend und dringlich.

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Können Sie ein wenig näher auf das Kampfsystem eingehen?

Kawazu: Am wichtigsten ist die Gruppenaufstellung. Eine Gruppe darf aus bis zu fünf Figuren bestehen. Von ihrer Zusammenstellung hängen nicht nur das Gameplay und der Verlauf der Kämpfe ab, sondern auch die Art der Boni und der Gegenstände im Spiel sowie die Angriffsmuster der Endgegner. Alle Bosse und Feinde haben individuelle Schwächen. Gelingt es dem Spieler, diese herauszufinden, kann er seine Gruppe entsprechend zusammensetzen.

Dann gibt es da noch das sogenannte Inspirationssystem. In anderen Games wird ein gewonnener Kampf mit Erfahrung und neuen Moves belohnt. In unserem Titel hat der Spieler jedoch die Chance, schon während eines Kampfes Belohnungen zu verdienen, die er sofort einsetzen kann. Mitten im Kampfgeschehen eine neue Fähigkeit zu erhalten und sie dann auch noch gleich verwenden zu können birgt spannende Möglichkeiten.

Neben dem Erlernen neuer Moves erlaubt es das System auch, bestimmten Moves zu parieren. Welche das sind, hängt von den jeweiligen Endgegnern und deren Angriffen ab. Ein Beispiel: In einem Kampf steht ein Move namens Temptation zur Verfügung. Wird er von einem weiblichen Endgegner gegen eine männliche Spielfigur eingesetzt, kann diese ihn nicht blocken. Der Spieler hat aber die Möglichkeit, seine Gruppe so aufzustellen, dass seine Mitstreiter den Move unschädlich machen können.

Glauben Sie, dass das Spiel und seine Handlung eine andere Relevanz als vor 20 Jahren haben?

Kawazu: Wir dachten uns die Handlung damals ja nicht auf einen speziellen Zeitrahmen beschränkt aus. Was wir konzipierten, ist eine klassische Fantasy-Story, die unserer Meinung nach auch heute noch großen Anklang findet. Im Grunde ruft die Handlung immer wieder dieselben Gefühlsregungen hervor, darunter Wut, Betroffenheit, Freude. Insofern sind wir vom Erfolgspotenzial der Story überzeugt.

Ichikawa: Da fällt mir eine lustige Anekdote ein: Als das Game in Japan veröffentlicht wurde, waren die dortigen Spieler noch sehr jung, hauptsächlich im Grundschulalter. Es gibt einen Moment im Spiel, in dem es möglich ist, absichtlich einen Vulkanausbruch herbeizuführen. Sie bedeutet zwar die vollständige Vernichtung eines Volksstammes in dem betroffenen Gebiet, aber dafür erhält der Spieler magische Kräfte.

Wer das nicht tut – aus Gewissensgründen -, schließt vielleicht Freundschaft mit Angehörigen dieses Stammes, die ihm später bei Abenteuern zur Seite stehen. Als Kind dachte ich mir nichts weiter dabei, eine Zivilisation komplett ausgelöscht zu haben, doch jetzt, im Erwachsenenalter, hat diese Entscheidung eine ganz andere Tragweite.

Romancing SaGa 2 erscheint nächste Woche für PS4 und PS Vita mit optimierter Grafik, neuen Charakterklassen, neuen Dungeons und einer Neues Spiel+ Funktion.

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Written by Horst Klein

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