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Memories of Life: Erinnerungen an die Zeit der Entstehung von Final Fantasy IX

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Hallo zusammen! Mein Name ist Kazuhiko Aoki und ich war der Event-Designer für Final Fantasy IX. Ich war dafür verantwortlich, die Charaktere des Spiels und die verschiedenen Szenarien, die die Spieler erleben würden, zum Leben zu erwecken.

Zu Ehren der Veröffentlichung von Final Fantasy IX bei PlayStation Now wollte ich gern ein paar meiner Erinnerungen an die Entwicklung des Spiels mit euch teilen.

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Die Anfänge

Ich wurde dem Team für Final Fantasy IX ganz von Anfang an zugewiesen. Ich hatte vorher bereits an Final Fantasy III, IV und VII gearbeitet, die Arbeit an der Reihe war mir also nicht fremd. Doch besonders eine Sache würde dieses Mal anders sein: Das Spiel würde in Hawaii entwickelt werden.

Das war für mich eine große Veränderung – ich habe mich zum Beispiel gefragt, wie die Entwicklungsumgebung dort aussehen würde.

Ich habe jedoch nicht sofort mit der Arbeit an Final Fantasy IX angefangen. Kurz bevor die Entwicklung beginnen sollte, fragte mich Hironobu Sakaguchi, der Director des Spiels (und ursprünglicher Schöpfer von Final Fantasy!): „Wie wäre es, wenn du Chocobo‘s Dungeon 2 machst?“

So kam es, dass ich das Entwicklungsteam für dieses Spiel schließlich mit nach Hawaii nahm und wir dort auch Chocobo‘s Dungeon 2 entwickelten. Vielleicht haben manche von euch es ja damals auf PlayStation gespielt!

Sobald das Spiel vollendet war, wurde ich Teil des Teams für Final Fantasy IX und wir fingen an, gemeinsam an dem Spiel zu arbeiten.

Zurückschauen und vorwärtsgehen

Sakaguchi-san sagte von Anfang an, dass er wollte, dass Final Fantasy IX eine Rückkehr zu unseren Wurzeln darstellt. Final Fantasy VII und VIII spielten in von Science-Fiction inspirierten Welten und wir wollten zu dem Fantasy-Stil zurückkehren, den wir in den früheren „Final Fantasy“-Titeln etabliert hatten.

Daraus entstanden jedoch ein paar Schwierigkeiten. Wir hatten in den letzten beiden Spielen zum Beispiel viel Erfahrung darin gesammelt, größere Charaktere darzustellen, aber um die Fantasy-Atmosphäre von Final Fantasy IX bestmöglich zu unterstützen, brauchten wir stilisiertere Designs.

Das bedeutete, wir konnten nicht auf das zurückgreifen, was wir gelernt hatten – wir mussten im Prinzip ganz von vorne anfangen!

Charaktere, die ihr eigenes Schicksal in der Hand haben

Es war wichtig, das Design richtig hinzubekommen, denn die Charaktere sind wirklich das Herzstück von Final Fantasy IX. Viele, die das Spiel gespielt haben, hängen sehr an Charakteren wie Zidane, Vivi, Lili und Steiner.

Es freut mich immer, das zu hören, denn ich habe mir größte Mühe gegeben, als ich sie alle erschaffen habe. Eines der Themen von Final Fantasy IX ist, dass es so etwas wie Unsterblichkeit auf der Welt nicht gibt. Wie man sein Leben lebt, wird nicht vom Schicksal festgelegt – es wird genau in dem Moment festgelegt, in dem man seine eigene Entscheidung trifft, wie man leben wird.

Wir wollten Charaktere zeigen, die stets so lebten, wie sie es für sich selbst entschieden hatten – selbst in ihren allerletzten Momenten. Indem wir jedem von ihnen ganz eigene, einzigartige charmante Eigenschaften gaben, hofften wir, die Menschen tiefer in die Welt des Spiels eintauchen lassen zu können.

Sicher habe ich zu Beginn des Projekts über all das nachgedacht, aber sobald die Entwicklung angefangen hatte, kann ich mich nur noch daran erinnern, dass ich mir über viele verschiedene Sachen Sorgen gemacht habe. Zum Beispiel darüber, einen bestimmten Teil deutlicher zu machen oder zusätzliche Episoden hinzufügen!

Ich glaube aber, dass wir unser ursprüngliches Ziel erreicht haben: Ich denke, die Menschen konnten sich mit den Charakteren und damit, wie diese ihr Leben lebten, identifizieren.

Deadlines und Datenlimits

Das vielleicht größte Problem, mit dem wir bei der Entwicklung von Final Fantasy IX zu kämpfen hatten, waren Speicherdatenlimits. Da wir auf der ersten PlayStation-Konsole arbeiteten, waren wir eingeschränkt durch die Datenmenge, die auf eine CD-ROM passte, und selbst mit vier CDs reizten wir diese Speicherkapazität vollständig aus.

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Gegen Ende der Entwicklung berechneten wir täglich die Datenmenge auf jeder der CDs. Wenn wir die Speicherkapazität überschritten, zerbrachen wir uns den Kopf darüber, wie wir die Aufteilung der Geschichte auf die CDs verändern konnten.

Das bedeutete, dass wir Abstriche machen mussten. An einem bestimmten Punkt in der Geschichte teilt sich die Gruppe zum Beispiel auf, um vier Schreine anzugehen. Ursprünglich hatten wir vor, die Spieler jede Charaktergruppe im Kampf nutzen zu lassen, aber aufgrund der Speicherbegrenzungen blieb am Ende nur der Kampf mit Zidane und Quina im Spiel.

Erschwerend kam hinzu, dass wir drei Monate weniger Zeit hatten, als ursprünglich geplant war, um die Master-Version des Spiels fertigzustellen. Der letzte Schliff war unglaublich schwierig!

Eine zufriedenstellende Szene

Trotz all unserer Schwierigkeiten bin ich stolz auf das fertige Spiel. Ich werde manchmal gefragt, was meine Lieblingsszene ist, und – so merkwürdig das klingen mag – es ist der Abspann.

Für mich ist ein Spiel spaßig und gelungen, wenn es folgenden Effekt auslöst: Je näher man dem Ende kommt, desto weniger möchte man, dass es aufhört – man möchte noch weiter in dieser Welt spielen! Wenn dann das Ende beginnt, ist man ganz gespannt auf das Finale der Geschichte, und sobald der Abspann über den Bildschirm rollt, ist man einfach nur sprachlos und überkommen von dem Gefühl, etwas geschafft zu haben.

Als ich Final Fantasy IX durchgespielt habe, um es zu testen, habe ich dieses Gefühl selbst erlebt, als ich das Ende erreicht hatte. Ich hatte das Gefühl, meine Aufgabe erfolgreich erfüllt zu haben.

Erinnerungen an das Leben

Ich habe viele schöne Erinnerungen an die Zeit, in der ich an Final Fantasy IX gearbeitet habe – besonders die Tatsache, dass ich unter der strahlenden Sonne von Hawaii arbeiten konnte.

Als ich dort hingezogen bin, habe ich Menschen mit gelassenem Gesichtsausdruck den Blick über das Meer und den Himmel schweifen sehen und hatte das Gefühl, dass die Zeit selbst sich entspannter fortbewegt. Zuvor war ich immer so geschäftig herumgehetzt – es war eine gute Möglichkeit für mich selbst, innezuhalten und darüber nachzudenken, was für ein Leben mich glücklich machen würde.

Darüber hinaus freue ich mich, dass das Spiel solch tiefgreifende Auswirkungen auf das Leben seiner Fans hatte. Direkt nachdem das Spiel erschienen war, erhielt ich einen Brief von einem Spieler, der durch eine äußerst schwierige Lebensphase ging, doch Final Fantasy IX zu spielen, half dabei, diese Phase zu überstehen. Zu wissen, dass unsere harte Arbeit jemandem half, so eine Herausforderung zu überwinden … Das war das erste Mal, dass ich glücklich darüber war, Spiele zu entwickeln.

Selbst heute inspirieren mich die Fans weiterhin. Ich sehe mir zum Beispiel immer noch ab und zu „Let‘s Play“-Videos auf YouTube an. Von den Reaktionen der Menschen, während sie spielen, lerne ich noch immer Dinge, die ich in meiner aktuellen Entwicklungsarbeit anwende. (Mein Nutzername ist übrigens Kazuhiko Aoi … aber ich bin nie aktiv).

Abschließende Gedanken

Unsere Arbeit an der Entwicklung von Final Fantasy IX ist schon seit langer Zeit abgeschlossen, aber ich glaube, dass wir seine gleichbleibende Beliebtheit nur den Fans zu verdanken haben. Tatsächlich sehe ich sie mittlerweile als „Schöpfer“.

Jeder der mit „Final Fantasy IX“ antwortet, wenn nach einer Spielempfehlung gefragt wird, jeder, der sich freut, wenn andere Menschen sagen, dass ihnen ein bestimmter Teil des Spiels gefallen hat … diese Fans erschaffen, ebenso wie wir, weiterhin das Spiel.

Wenn ihr Final Fantasy IX zum ersten Mal auf PlayStation Now spielt und es euch gefällt, dann wäre ich überglücklich, wenn ihr euch uns anschließt und mit uns in Zukunft weiterhin Final Fantasy IX erschafft!

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Written by Horst Klein

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