Nick Accordino
Werte Bewohner von Gallowmere, die Zeit der Geborgenheit, Freude und zweiten Chancen ist gekommen! Ich bringe euch die frohe Botschaft, dass MediEvil: Kurzlebige Demo ab heute im PlayStation Store mit zusätzlichem Inhalt wiederaufersteht!
Ergreift die Gelegenheit und holt euch mit diesem kostenlosen Download Sir Dans Helm. Durchquert den Friedhof und das Bergmausoleum und räumt den bunten Grinch von Gallowmere aus dem Weg: den Buntglasdämon. Seid ihr für die Herausforderung gewappnet, über die Festtage etwas Freude zurück ins Königreich zu bringen?
Und anlässlich unseres 25-jährigen Jubiläums gewährt uns das Entwicklerteam von Other Ocean tiefe Einblicke, wie akribisch sie das Modell von Sir Dan für PS4 aktualisiert haben. Schaut es euch an und verbreitet diese Feiertage den Geist von Sir Dan!
Nick Bruty, Art Director (Other Ocean)
Das Design von Sir Dan nimmt im Spiel eine entscheidende Rolle ein. Wenn wir bei der Gestaltung auch nur einen Hauch danebenliegen, würde es das ganze „MediEvil-Gefühl” zerstören. Uns war aber auch klar, dass wir das Originalmodell für PS1 mit der sehr niedrigen Auflösung viel detailreicher und konturierter gestalten mussten. Ein komplett neuer Dan sollte her, der dabei aber genau den gleichen Charme des alten Dans versprühen sollte.
Wir wussten, dass es viele Durchläufe brauchen würde, um Dan richtig hinzubekommen. Daher haben wir uns während der Produktion mit ihm so viel Zeit wie möglich gelassen. Unsere einzige Deadline war die erste Videoveröffentlichung für das Marketing, etwa nach der Hälfte der Produktionszeit.
Allerdings war der Ablauf nicht so anstrengend, wie wir befürchtet hatten. Die Concept Artists hatten zuvor an vielen Bereichen des Spiels gearbeitet und darüber hatten wir uns bereits auf einen gemeinsamen Stil verständigt. Aber eines hat uns am Original dann doch gestört.
Dan hatte überraschend kurze Arme. Früher kam er damit dank der niedrigen Auflösung durch, doch jetzt sah es einfach nur … falsch aus. Damit sie besser zu Dans schlaksigen Beinen passten, haben wir sie etwas angepasst. Das fühlte sich richtig an und die Animation sah viel besser aus.
Es war ein tolles Gefühl, die ersten Rückmeldungen über das neue Design von Sir Dan zu lesen. Wie Fans die alte und neue Version verglichen haben. Alle schienen die neuen Ergänzungen zu mögen und meinten, dass wir dabei dem Geist des alten Dans treu geblieben wären. Was Dan aber am Ende wirklich zum Leben erweckt hat, waren die zusätzlichen Polygone und Bones an seinem Schädel. Dadurch konnten die Animateure dem knochigen Gesicht von Sir Dan deutlich mehr Ausdrücke entlocken.
Alyssa Fernandez, Concept Art (Secret 6)
Am Anfang der Neugestaltung von Sir Dan sind wir zunächst einige Schritte zurückgegangen und haben so viel wie möglich über ihn, seine Geschichte und die Absichten seiner Originalentwickler in Erfahrung gebracht. Wir wollten seinem charakteristischen Design und seiner Silhouette treu bleiben.
Bei der Konzeption von Dans Rüstungsteilen wurde besonders ihre Funktionalität berücksichtigt – Dans Eigenarten, seine Macken (ein Skelett in Rüstung!) und seine Angriffe sollten flüssig animiert sein und gleichzeitig mit dem Design Hand in Hand gehen.
Für Dans Schädel haben wir einige Durchgänge gebraucht. Wir haben dabei Bezug auf ältere MediEvil-Spiele genommen – am Ende haben wir eine Balance zwischen dem Raster der PS1-Version und den etwas humorvolleren und moderneren Konturen aus „MediEvil: Die Rückkehr” gefunden.
Joel Codorniz, Rigging (Secret 6)
Das Rigging eines Charakters wie Dan ist schon etwas Einzigartiges, immerhin ist er ein Skelett, das eine Rüstung trägt.
Wir haben ihn immer wieder überarbeitet, damit bei der Rüstung und seinem Gesicht auch alles ganz genau passt. Einen Kiefer wie andere Charaktere hat Dan nicht, daher mussten wir unterschiedliche Sachen ausprobieren und testen.
Letztlich haben wir uns für das Konzept entschieden, seine Knochenstruktur von der Rüstung zu trennen. So waren wir flexibler und konnten seine alberne Persönlichkeit sowie das Gewicht seiner Rüstung besser darstellen.
Jem Bernaldez, 3D Modeling (Secret 6)
Die Materialien, die Dan umgeben, sollten anfangs einen „reinen und makellosen” Charakter haben, vor allem seine Rüstung … immerhin ist er ja der „Held” der Geschichte. Als wir während der Entwicklung aber ein tieferes Verständnis für Dan bekamen, haben wir unseren Ansatz überarbeitet und seiner Rüstung ein ramponierteres Design verpasst. Nur sein Schädel ist etwas sauberer geblieben, um sein typisches Aussehen zu unterstreichen.
Julie Almoneda, 3D Modeling (Secret 6)
Wir wollten beim 3D-Modellieren und -Erstellen von Sir Dan versuchen, das vorgegebene Concept-Art-Design so gut wie möglich zu treffen. Besonderes Augenmerk lag auf seinem Kopf, schließlich sollte er viele stilisierte Emotionen unterstützen.
Daher haben wir eine optimal ausreichende Polygondichte geschaffen, die einerseits unterschiedliche Emotionen zum Ausdruck bringen, andererseits aber auch innerhalb der Grafik-Engine sauber gerendert werden kann.
Wir mussten permanent überlegen, wie wir die Physik eines harten menschlichen Skeletts/Schädels und die Animation des cartoonhaften albernen Schädels von Sir Dan zusammenbringen.
Damit wir in der Lage waren, komplexe Animationen und Ausdrücke einzusetzen, haben wir in fast jedem Teil seines Körpers Steuerpunkte integriert, unter anderem auch in Teilen seiner Rüstung, um die Körpersprache zu unterstützen.
Justin Rosenthal-Kambic, Animation (Other Ocean)
Wenn man sich einmal vor Augen führt, welchen technischen Grenzen die PS1-Ära der späten 90er-Jahre unterlag, hat das Originalteam von SCE Cambridge Studio damals wirklich großartige Arbeit geleistet. Sie gaben Dan ein paar Knochen und konnten nur einige seiner Macken und Schrullen zur Schau stellen, aber es war genug, um Dans Persönlichkeit zu entfalten.
Als wir an der Reihe waren, unser eigenes Rigging für die Animation von Sir Dan zu erstellen, haben wir das Original untersucht und dessen grobe Züge erweitert. Wir entwickelten eine Gesichtsstruktur, die flexibel genug war, um sowohl den Ansprüchen von spielinternen sowie filmreifen Animationen gerecht zu werden.
Dank einer weitaus höheren Polygonanzahl (früher 60, jetzt 1.734) und der verbesserten Verbindung der einzelnen Punkte, war es uns möglich, eine breites Spektrum an Emotionen abzubilden und zu zeigen, wie Dan unserer Meinung nach in dieser einzigartigen Situation nach seiner Wiederauferstehung reagieren würde.
Besonders begeistert hat mich das Erstellen der Funktion, Dans Schädel zusammenquetschen und strecken zu können, wodurch einige seiner emotionalen Reaktionen übertrieben dargestellt werden können. Das sieht man vor allem, wenn er seinen Arm abreißt oder wenn er einen Hühnerschlegel verputzt.
Emily Chen, Animation (Other Ocean)
An vielen Stellen merkt man, was das Originalspiel eigentlich wollte, aber aufgrund der technischen Einschränkungen nicht umsetzen konnte. Es hat besonders viel Spaß gemacht, genau diese Szenen mit unserem Cinematic Artist zu besprechen, weil wir hier die Möglichkeit hatten, diese Einstellungen präziser zu gestalten und gleichzeitig nah am ursprünglichen Inhalt zu bleiben. Mit Dans Gesichtsausdruck herumzuexperimentieren, hat ebenfalls viel Spaß gemacht, auch wenn wir dabei ganz ohne Kiefer auskommen mussten.
Alles in allem haben wir durch unser komplexes Rig-Skelett die Möglichkeit geschaffen, das Maximum aus seinen Haltungen und Einstellungen herauszuholen. So können wir zum Beispiel den Kopf vom Hals trennen oder seinen Körper für übertriebene Gesten und Posen strecken.
Norm Badillo, Art Production (Other Ocean)
Das Team sich sehr viele Gedanken gemacht und ist sehr sorgfältig vorgegangen, damit Sir Dan den heutigen Maßstäben und Erwartungen gerecht wird, die mit dem technologischen Fortschritt und der besseren Leistung des PS4-Systems einhergehen.
Der Ablauf vom Recherchieren und Konzeptualisieren zum Experimentieren, Kollaborieren und hin zum Animieren hat dazu geführt, dass am Ende etwas ganz Besonderes für die Fans und die Reihe entstanden ist. Alle Puzzleteile zusammen heben Sir Dan auf ein ganz neues Niveau. Darauf sind wir alle wirklich verdammt stolz.
Das gesamte Entwicklerteam bedankt sich bei all unseren wunderbaren MediEvil-Fans da draußen – eure Unterstützung war und ist von unschätzbarem Wert und wir hoffen, dass wir euren Erwartungen mit dem neuesten MediEvil-Abenteuer gerecht geworden sind.
Frohe Feiertage!
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