Jakub Cisło:
Hi, ich heiße Jakub Cisło und ich habe mit der Entwicklung von Project Warlock schon angefangen, als ich noch in der Schule war. Heute, vier Jahre später, möchte ich euch erzählen, wie aus meinem Herzensprojekt ein echtes Spiel geworden ist. Das von einer Idee, die mein Vater in mein Hirn eingepflanzt hat, zu einem schnellen, blutigen Shooter geworden ist, der am 9. Juni sein Debüt auf PS4 feiert.
Über Project Warlock
Jeder Egoshooter-Fan kennt das tolle Gefühl, wenn man einem Dämonen, der gierig seine Klauen nach einem ausstreckt, mit der Schrotflinte eine wohlplatzierte Ladung in den Bauch jagt. Oder wenn man einen geheimen Bereich voller Gold und dringend benötigter Munition findet. Mein Ziel für Project Warlock war es, dieses Gefühl nachzustellen.
Die Leidenschaft für das Auslöschen von Pixelmonstern habe ich von meinem Vater – einem echter Gamer durch und durch. Als ich ein Kind war, hat er mir Kultklassiker wie Doom, Hexen, Blood oder Heretic gezeigt, und seitdem komme ich nicht mehr davon los.
Diese actiongeladenen Labyrinthe voller Gegner und fliegender Kugeln waren die Saat, aus der viele Jahre später Project Warlock gewachsen ist – eine Liebeserklärung an das goldene Zeitalter der temporeichen Shooter.
Inspiration
Nachdem die bedingungslose Liebe für Action in Pixelform tief in meinem Herzen verwurzelt war, fing ich noch als Schüler mit der Arbeit an Project Warlock an. 2016 nahm das Spiel gerade erst langsam Form an, damals noch unter dem Namen Exitium 3D, aus dem später Cataclysm 3D wurde, bevor das Spiel dann noch viel später seinen endgültigen Titel bekam.
Ich war gerade mal 17, als ich anfing, und hatte so gut wie keine Vorkenntnisse. Ich musste fast alles während der Arbeit an dem Spiel lernen und mir das nötige Wissen aneignen. Ich hatte eine ganz klare Vorstellung davon, wie sich solche Spiele anfühlen sollten, und habe zu Beginn der Entwicklung sehr lange alles feinkalibriert, um die blutige Action meiner “Musen” nachzustellen.
Langsam aber sicher fing das Spiel an, den Shootern zu ähneln, die wir alle kennen, wie Duke Nukem 3D oder Doom.
Wie ihr seht, war es ein langer Weg vom ursprünglichen Konzept bis hin zur heutigen Version des Spiels.
Entwicklung / Aus Träumen wird Realität
Ich wusste schon sehr früh, wie das Spiel aussehen und sich anfühlen sollte, aber mir fehlten die Erfahrung und die Tools, um es mit vollem Glanz zum Leben zu erwecken. Ich hatte eine genaue Vorstellung im Kopf und wusste, dass ich jede Gelegenheit nutzen musste, um sie umzusetzen. Also habe ich entschieden, dass das Spiel nicht länger nur ein Hobby und Nebenprojekt sein soll.
Im August 2016 habe ich eine Kickstarter-Kampagne gestartet, um die nötigen Tools zu finanzieren. Als Ziel hatte ich ehrgeizige 90 Euro festgelegt, die mir aber realistisch erschienen. Es zeigte sich, dass das Interesse der Community an dem Spiel selbst diese wilden Erwartungen übertraf. Die Kampagne brachte 227 % des ursprünglichen Finanzierungsziels ein.
Nachdem ich nun also mit der atemberaubenden Summe von 205 Euro ausgestattet war, gab es kein Halten mehr.
Die Hölle entwerfen
Wenige Monate nach der erfolgreichen Kampagne war das Projekt schon ziemlich weit vorangekommen. Die klassischen Run-n-Gun-Mechaniken der Retro-Shooter waren implementiert und es war ein richtig gutes Gefühl, in gruseligen Gruften Sukkubi abzumetzeln. Nur die richtige Optik hat noch gefehlt.
Ich habe ein paar richtig talentierte Leute mit an Bord geholt, um mir zu helfen, Project Warlock zum Leben zu erwecken. Dawid Korzekwa kam als Erster und fing sofort an, das Spiel optisch zu verbessern. Er hat entscheidend dazu beigetragen, dass das Spiel heut so aussieht. Später kam Iain Lockhart als Designer dazu, der die Level verbesserte, und Damian Bajowski hatte die Aufgabe, all die Pixel in Grafiken von Monstern und Innenumgebungen zu verwandeln.
Unser Ziel war simpel, aber sehr schwer zu erreichen: Wir wollten die moderne Intuitivität und den modernen Levelflow mit all den klassischen Ideen kombinieren, mit versteckten Bereichen, verwobenen Labyrinthen und geheimen Schatztruhen.
Es war eine echte Herausforderung, Level voller verborgener Munitionslager, Hebel, geheimer Aufzüge und verschlossener Türen zu gestalten. Dafür sind vermutlich etwa 70 % der Entwicklungszeit draufgegangen, aber das Ergebnis zeigt: Es hat sich gelohnt. Jetzt führt das Spiel die Spieler durch 60 handgebaute Level in 5 Gebieten, von den frostigen Ebenen der Antarktis über die sandigen Dünen Ägyptens bis hin zur Hölle.
Der beste Freund eines Warlocks
Nach der Überarbeitung der Grafik und der Ausgestaltung der Levels kam der richtig spaßige Teil. Nämlich das Handwerkszeug für jemanden zusammenstellen, dessen Job darin besteht, Dämonen in Stücke zu ballern.
Wie wir alle wissen, ist ein abwechslungsreiches Angebot an coolen Waffen das Herzstück eines jeden guten Shooters. Das Arsenal des Warlocks zusammenzustellen war also vermutlich die wichtigste Hürde, die wir nehmen mussten, um das volle Potenzial des Spiels auszuschöpfen. Sich Zaubersprüche einfallen zu lassen und die bleispuckenden Läufe zu gestalten, war Herausforderung und Vergnügen zugleich.
Das Spiel bietet insgesamt 38 Schusswaffen basierend auf 12 Grundtypen, die mit der Zeit verbessert und mit Upgrades ausgestattet werden können. Dazu gibt es noch zwei einzigartige Waffen. Unser Team hat sich viel Mühe gegeben, um dafür zu sorgen, dass alle Wummen schön stark sind und einem ein gutes Gefühl geben und sich dabei aber auch alle einzigartig anfühlen und einem unterschiedliche Möglichkeiten im Kampf gegen die Mächte des Bösen bieten.
Eine meiner Lieblingswaffen ist der Harvester. Jeder gute Shooter braucht eine doppelläufige Shotgun, aber warum nicht noch einen Schritt weitergehen? Wie sorgt man dafür, dass eine schon doppelte Waffe noch mehr Spaß macht und noch mehr Schaden anrichtet? Man verdoppelt sie. Das Ergebnis ist eine Vierfach-Shotgun, die für gewaltige Zerstörung sorgt und wirklich alles wegpustet.
Und eine kleine Portion Rollenspiel
Ich wusste schon früh, dass das Spiel über das übliche Konzept hinausgehen sollte, einfach in jedem Level die Waffen und die Monster auszutauschen. Um das actiongeladene Erlebnis aufzupeppen, wollte ich den Spielern das Gefühl geben, dass sich ihr Charakter entwickelt und sie ihn anpassen können. Also haben wir neben der Erkundung der Dungeons noch ein Charakterentwicklungssystem implementiert, durch das der Spieler seine Werte, Fähigkeiten und Waffen an seinen Spielstil anpassen kann.
Es gibt einen neuen Sheriff in der PS4-Stadt
Mein Ziel war es immer, dass mein Spiel sich der glücklichen Familie von Retro-Shootern mit rasantem Gameplay anschließt, aber ich habe auch davon geträumt, dass Spieler auf allen Plattformen es erleben können.
Vier Jahre, nachdem ich mit der Arbeit an Project Warlock angefangen habe, ist es jetzt an der Zeit, PS4-Spielern das Chaos und die Zerstörung zu geben, nach denen sie sich hoffentlich sehnen. Der Publisher Crunching Koalas und wir sind überzeugt, dass das Spiel sich auf PlayStation richtig gut spielt. Überzeugt euch, wenn Project Warlock am 9. Juni für PS4 erscheint!
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