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Kopfhörer erforderlich – Senua‘s Saga: Hellblade II bietet ein einzigartiges Hörerlebnis

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Mit Hellblade: Senua’s Sacrifice wurde 2017 ein ganz besonderes Spiel veröffentlicht. Die Entscheidung von Ninja Theory, ein kurzes, narratives Erlebnis zu schaffen, in dessen Mittelpunkt die mentale Gesundheit steht, war ein mutiger Schritt, der sich aber letztendlich ausgezahlt hat. Jetzt, sieben Jahre später, bereitet sich das Studio auf die Veröffentlichung der Fortsetzung von Senuas Geschichte vor, die mit der gleichen Liebe und Sorgfalt entwickelt wurde und das Debüt in jeder erdenklichen Weise erweitert.

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Im Vorfeld der Veröffentlichung präsentieren wir Dir die Geschichte von Senua‘s Saga: Hellblade II aus dem Studio, zusammen mit Geschichten und Lektionen von den kreativen Köpfen hinter Hellblade. Ninja Theory, ein Studio gefüllt mit branchenführenden Talenten und bahnbrechenden Technologien, verfolgt einen einzigartigen Ansatz der Spieleentwicklung, um das ultimative Ziel zu erreichen − echte Immersion.


Wenn Du Hellblade: Senua’s Sacrifice gespielt hast, wirst Du mit dem unglaublichen Audiodesign mehr als vertraut sein; vor allem mit den unvergesslichen, unaufhörlichen Dialogen, die sich im Laufe des Spiels in Senuas Kopf abspielen − und damit auch auf einzigartige Weise in Deinem. In Senua’s Saga: Hellblade II setzt Ninja Theory voll und ganz auf den Einsatz von Audio, um ein Gefühl für den Ort des Geschehens zu schaffen − während das erste Spiel Audiotechniken nur für Senuas interne Dialoge verwendete, macht die Fortsetzung Sound-Elemente zu einem integralen Bestandteil des Spiels.

Xbox Wire hatte die Gelegenheit, den Audio Director von Hellblade, David Garcia, in seinem Studio zu treffen, um mehr über den faszinierenden Prozess der Integration von binauralem Sound in Senuas Reise zu erfahren.

Für Laien: Binaurales Audio ist ein Verfahren, bei dem zwei Mikrofone verwendet werden, um eine 3D-Klanglandschaft zu erzeugen. Das Verfahren ist nicht neu, aber seine Anwendung in der Hellblade-Serie ist sowohl einzigartig als auch ein wesentlicher Bestandteil des Designs. Es ist die authentischste Nachbildung einer Psychose, die man erleben kann, und Garcia hat fast ein Jahrzehnt der Forschung, Geduld und seines Könnens investiert, um das zu erreichen.

Ein Technologiesprung

Garcia unterteilt die Hauptpfeiler der Entwicklung von Hellblade in zwei Teile – einen technischen und einen psychologischen. Die technologischen Verbesserungen ergeben sich aus einer beträchtlichen Aufrüstung der Ressourcen und der Ausrüstung, die für die Aufnahme der Klanglandschaft verwendet werden; in Garcias Büro findet sich ein Sammelsurium beeindruckender Werkzeuge, die meine innere Synthesizer-Enthusiastin in Ehrfurcht versetzten.

Außerdem arbeitet jetzt ein siebenköpfiges Team am Audiodesign von Hellblade II, während Garcia bei Senua’s Sacrifice noch allein war. Er gibt zu: „Das erste Spiel war ein riesiges Projekt mit so vielen Details, dass ich nicht alles ermöglichen konnte. Es gibt viele Stellen, an denen man keine Geräusche oder Schritte hört, also habe ich mich auf das konzentriert, was mir am wichtigsten erschien.“

Während ich mich durch die unglaublichen Umgebungen von Hellblade II bewege, spüre und höre ich den hohen Anspruch selbst bei den kleinsten Geräuschen heraus. In einer Szene führe ich Senua durch ein verlassenes Dorf, und wir können die Überreste ihres Schicksals hören, die aus der Vergangenheit widerhallen. Ich höre das verzweifelte Weinen einer Mutter, vermischt mit dem rauen Summen von Fliegen, die einen Kadaver in der Nähe umschwirren, so intensiv und unberechenbar, dass ich mich ein paar Mal fast selbst geohrfeigt hätte. An den ruhigeren, offenen Küsten höre ich das ferne Plätschern der Wellen und den Wind, der das Knirschen von Senuas Füßen übertönt, die vorsichtig über die losen Steine gehen.

Vor allem mit Kopfhörern kann ich hören, wo die Geräusche herkommen. Es ist keine Anhäufung von Soundeffekten, sondern sie sind genau dort, wo sie hingehören. Garcia und sein Team waren in der Lage, die Akustik und die Art und Weise, wie sich der Klang in Hellblade II bewegt und in der realen Welt widerhallt, noch besser zu berücksichtigen, um ein tieferes Gefühl der Immersion zu erzeugen.

„Die Akustik spielt eine unglaublich wichtige Rolle“, fügt Garcia hinzu. „Wenn man zum Beispiel schreit und vor einem Felsen steht, dann prallt der Schall davon ab. Wenn ein Priester in einer Höhle singt, möchte man den Klang hören, der sich auf einen zu bewegt. Oder umgekehrt, wenn sich etwas von einem wegbewegt. Alle Klänge wirken zusammen, um Atmosphäre und Spannung zu erzeugen, und mit dieser Technologie können wir genau das erreichen.“

Senuas Entwicklung

Der andere Hauptaspekt, den Garcia anspricht, ist die psychologische Entwicklung von Senua selbst und wie diese das geprägt hat, was sie in der Welt und in ihrem Kopf hören wird. Sie ist stärker geworden und kann besser mit ihrer Psychose umgehen – sie ist zwar nicht geheilt, aber mit einem besseren Verständnis für das ausgestattet, was sie erwartet, was wiederum zu einem breiteren Spektrum an Gesprächen zwischen den Stimmen führt.

Senua‘s Zustand wird wiederum teilweise durch die Furien repräsentiert − die Stimmen, die sie im Laufe des Spiels hören wird. In Hellblade II können sich die Stimmen immer noch genauso überwältigend anfühlen, aber sie sind so fließend, dass es fast schon beruhigend ist, Senua zu folgen.

Hellblade 1 hatte sehr dunkle ‘Farben’ − jetzt gibt es andere Farben“, erklärt Garcia. „Senua hat die Möglichkeit, [die Furien] auf eine andere Art und Weise zu spüren, sie haben jetzt tiefere, bedeutungsvolle Gespräche, die es im ersten Spiel nicht gab, was ich sehr schön finde.”

Dies wird in Aktion gezeigt, wenn ich Senua dabei beobachte, wie sie auf ihrer Reise mit mehreren neuen Charakteren spricht. Die Furien befinden sich jedes Mal in einem Konflikt, debattieren über Senuas Reaktionen und gehen mögliche Antworten und Rechtfertigungen in rasantem Tempo durch. Doch Senua ist nicht länger Gefangene dieser Kakophonie, sie kann sich über den Einfluss der Stimmen hinwegsetzen und selbst entscheiden, was sie in diesem Moment tun will. Braucht dieser Mensch meine Hilfe? Wird er mich verletzen? Senua kann ihre eigenen Antworten durch die Geräusche finden, genau wie die Spieler*innen. Wir können ihre Emotionen und Gedanken spüren, die sich im Stil, der Hartnäckigkeit und der Platzierung der Geräusche widerspiegeln, ähnlich wie in der Filmmusik.

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„Wir stellen abstrakte Konzepte mit Klang dar“, fügt Garcia hinzu. „Wie klingt Schuld, und was ist unsere Vorstellung von Schuld für Senua? Wie interpretieren wir Trauer, Euphorie oder Wut?“

„Wir geben nicht nur einen Klang wieder, wir erschaffen die Realität eines Charakters, und das ist unsere Art, diese Emotionen [für Senua] mit Sound, Musik und Stimmen zu interpretieren, die alle miteinander verbunden sind, um einen Moment zu erschaffen.“

„Wir geben nicht nur einen Klang wieder, wir erschaffen die Realität eines Charakters“

David Garcia Diaz

“Three’s a crowd”

Hellblade: Senua’s Sacrifice stellte eine einsame Reise dar, auf der Senua nur von den Furien begleitet wurde, die ihre Psychose verkörperten. In Hellblade II hingegen trifft Senua zum ersten Mal auf neue Charaktere in der Welt. Sie wird mit diesen Fremden in einen Dialog treten und sich der Herausforderung stellen, Beziehungen aufzubauen und gleichzeitig mit der überwältigenden, unerbittlichen Erzählung ihres Zustands umzugehen.

In einer Szene von Hellblade II trifft Senua auf einen Fremden, der von Wikingersklavenhaltern gefangen gehalten wird. In diesem Moment spricht sie direkt mit ihm, aber die Stimmen passen nicht zu dem, was beide Parteien laut sagen.

„Man muss sich überlegen: Was passiert, wenn sich drei Menschen unterhalten? Wie hört sich das für alle Beteiligten an?“, fügt Garcia hinzu.

Während ich im Studio bin, wird mir ein Ausschnitt der Furien in Aktion gezeigt. Die Schauspielerinnen Abbi Greenland und Helen Goalan nehmen an einer ungeschriebenen Performance teil, in der sie Senua durch eine Höhle führen. Über Kopfhörer nehme ich eine eindringliche Beschreibung der Umgebung wahr, und ihre Gedanken gehen nahtlos in einen Flow-Zustand über. Aber was ich sehe, sind die beiden Schauspielerinnen, die um das kopfförmige Neumann-Mikrofon zwischen ihnen kreisen wie Geier um einen Kadaver − so, als würden ihre Stimmen durch Senuas Kopf wandern. Garcia vergleicht das Erlebnis mit Jazz − es ist atmosphärisch, bewegend, und einige der besten Passagen entstehen durch Improvisation, nicht durch ein vorher vereinbartes Skript.

„In der Musik gibt es Crescendos, Diminuendos, Fortissimos, Pianissimos − das möchte ich auch mit den Stimmen machen”, sagt Garcia. „Manchmal wachsen sie, manchmal sind sie leise, damit man sich nicht ständig müde oder überfordert fühlt.“

„Wir sorgen für ausreichend Dynamik, damit sie fast die ganze Zeit präsent sind − manchmal überschreiten wir eine Grenze, aber ich denke, das ist wichtig, denn die Stimmen sind etwas, das Senua nicht abschalten kann.“

Die Bedeutung des Sounds kann in beiden Hellblade-Spielen nicht hoch genug eingeschätzt werden − er macht Senuas Reise so einzigartig und emotional. Garcia weiß das, aber er ist sich auch bewusst, dass seine Rolle als Audio Director nur ein Rädchen in Ninja Theorys größerem Streben nach Immersion ist. „Alles muss zusammenpassen, und ich freue mich darauf, dass die Leute das sehen“, sagt er. „Ich möchte, dass die Leute die neue Senua entdecken und wieder in ihre Welt eintauchen. Das ist es, was wir wollen − ein einzigartiges Erlebnis und eine große Reise.“

Senua’s Saga: Hellblade II erscheint am 21. Mai 2024 für Xbox Series X|S, Windows PC, Steam und Cloud − und wird ab dem ersten Tag im Xbox Game Pass und PC Game Pass erhältlich sein.

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