Ein Aufblitzen von Stahl, ein paar schnelle Hiebe, und der Feind ist tot – so stellt man sich die Kampfweise eines Samurai vor. Tödlich, präzise und schnell … Aber wie setzt man das in einem Spiel um? Diese Fantasie zu ehren, die wir den „Vertrag der Tödlichkeit“ nennen, war bei der Entstehung von Ghost of Tsushima eine echte Herausforderung.
So schwierig es auch umzusetzen war, das Spielgeschehen musste tödlich bleiben. Bei Meuchelmorden und Duellen war das kein Problem, aber wie bekommt man so etwas bei normalen Kämpfen hin? Die Tödlichkeit musste im gesamten Spiel gewahrt bleiben. Und das umfasst Folgendes:
- Spielerfortschritt für 30+ Stunden durch Rüstung, Talismane, Waffenverbesserungen, Techniken und Ausrüstungsskalierung für Ghost of Tsushima: Legends
- Eine breite Gruppe von Spielern von den Schwierigkeitsstufen Einfach bis Tödlich, und Bronze bis Gold für Ghost of Tsushima: Legends, Herausforderungen (Albtraum/Raubzug)
- Etliche verschiedene Gegner und Kampfsituationen, damit das Spiel interessant bleibt
- Reaktionsschnelles und flottes Gameplay
Damit all das funktionierte (und nach wie vor Spaß machte), musste eine unfassbare Anzahl individueller Elemente aufeinander abgestimmt werden. Aber das ist nun mal mein Job! Ich erkläre euch gerne, wie genau wir diese Probleme angegangen sind.
Also schnallt euch an und holt euer Katana raus, ich nehme euch mit auf eine Zeitreise.
Das „Schwertschwamm“-Problem
Wenn die Spieler während ihrer Abenteuer in Tsushima bessere Waffen und Fertigkeiten bekommen, muss gleichzeitig auch die Herausforderung größer werden, die die Gegner darstellen. Mit besseren Waffen verursacht der Spieler mehr Schaden, also mussten wir entsprechend Lebensenergie und Schaden der Gegner erhöhen. Dadurch sollte der Schwierigkeitsgrad steigen und verdeutlicht werden, wie wichtig die Verbesserungen sind. Durchaus gute Ideen … Aber wir stellten auf die harte Tour fest, dass es einen feinen Grad gibt zwischen sichtbar höherer Macht und dem Verletzen des „Vertrags der Tödlichkeit“.
Unsere ersten Testspieler meinten in ihrem äußerst negativen Feedback, dass die Gegner sich anfühlten wie „Schwertschwämme“. Mein Lieblingszitat war: „Ich hatte das Gefühl, als würde ich mit einem Schaumstoffschläger auf meine Gegner einprügeln.“ Das war … nicht das, was wir hören wollten. Die Spieler ließen uns unmissverständlich wissen, dass ihre Erwartung an das Katana der „Vertrag der Tödlichkeit“ war und dass ohne ihn der Realismus, den wir anstrebten, nicht zu erreichen war. Nichtsdestotrotz probierten wir (zumindest zu Beginn) zahlreiche unterschiedliche Varianten von „Trefferpunkten“ unter verschiedenen Namen wie „Rüstungspunkte“ aus, aber am Ende überzeugte nichts davon.
Wir liefen immer und immer wieder Kopf voran gegen eine Ziegelmauer, und es war schmerzhaft offensichtlich, dass wir unseren Ansatz ändern mussten. Und so führten wir einen Höchstwert für „erforderliche Treffer“ für alle Gegner im Spiel ein, der auch nach dem Verbessern der Waffen noch galt. Hierzu gehört eine gewaltige Excel-Tabelle aller Verbesserungen und Rüstungen gegen sämtliche Gegner im Spiel, und ich werde euch nicht mit der riesigen Zahlenflut langweilen (auch wenn das einigen von euch sicher Spaß machen würde).
So konnten wir vorsichtig sein, damit die Gegner nicht zu viele LP haben, aber dennoch dafür sorgen, dass die Verbesserungen nicht nutzlos erscheinen. Allerdings mussten wir dafür sorgen, dass sich die zusätzliche Macht der Gegner auch in ihren Charaktergrafiken widerspiegelt. So konnten wir außerdem eine breitere Palette von Gegnertypen visuell darstellen:
Allerdings hörten unsere Probleme damit nicht auf. Wir führten also mehrere Gegnertypen mit niedrigeren LP-Werten ein, aber das schadete dem Erlebnis, weil sie so schnell umkippten. Wir mussten den Schwierigkeitsgrad durch andere Aspekte erhöhen, um unseren „Vertrag der Tödlichkeit“ mit dem Spieler nicht zu brechen.
Erhöhen des Schwierigkeitsgrads und Gegnerverhalten
Das Ehren des „Vertrags der Tödlichkeit“ wurde zu einem derart essenziellen Teil des Kampferlebnisses, aber auch so schwierig durchzuführen, dass wir schon früh eines entschieden: Egal, ob der Spieler auf Einfach, Mittel, Schwer oder Tödlich spielte, das Spiel sollte nicht dadurch schwieriger werden, dass der Gegner mehr LP hat. Auf gewisse Weise erleichterte uns dies andere Entscheidungen, da wir nun einen Fixpunkt hatten, von dem aus wir weiterarbeiten konnten, aber nun mussten wir auch andere Elemente nutzen, um das Spiel schwieriger zu machen, angefangen damit, wie die Gegner ihren niedrigen LP-Vorrat zu schützen versuchen.
Dies geschieht hauptsächlich dadurch, dass die Angriffe des Spielers geblockt und pariert werden, aber unsere ersten Prototypen waren ein bisschen zu heftig.
Den Gegner die Angriffe parieren zu lassen war ein guter Anfang, aber es geschah noch deutlich zu häufig. Die Verteidigung der Gegner schien unüberwindbar, und es machte keinen Spaß, gegen sie zu kämpfen. Der Kampf versteifte sich zu sehr darauf, dass der Spieler auf Paraden und Attacken reagieren musste … und das war ebenfalls nicht das, was wir wollten. Wir wollten den Spielern die Gelegenheit geben, offensiv zu kämpfen und nicht nur immer passiv zu bleiben, weil dies die effektivste Strategie ist. Daher verliehen wir schweren Angriffen Taumelschaden, mit dem man die gegnerische Verteidigung durchschlagen kann, sodass Spieler aggressiv bleiben konnten.
So wurde es zu einem Schlüsselelement von Standardbegegnungen, wie schnell man einen Gegner zum Taumeln bringen konnte. Die Zeit, die man braucht, bis ein Gegner taumelte, ist die Zeit, in der andere Gegner angreifen können, und das war ein wesentlicher Faktor dabei, wie vielseitig wir Gegner gestalten konnten. Das galt insbesondere bei Gegnern mit schneller Schlagfolge (wie Schwertkämpfern mit zwei Klingen), was eine größere Herausforderung bedeutete. Wir variierten außerdem die Angriffsmuster anderer Gegner, die Zeit, die man brauchte, um bestimmte Gegnertypen zum Taumeln zu bringen, und wie defensiv die Gegner sein durften. So konnten wir das Kampferlebnis zusätzlich anpassen.
Wir probierten viele Ideen für neue gegnerische Angriffsmuster und Verteidigungsverhalten aus. Es waren zwar nicht alle von Erfolg gekrönt, aber es ist interessant, auf sie zurückzublicken.
Zu defensiv, sieht lächerlich aus
Direkt im Anschluss haben wir die Kampfhaltungen hinzugefügt als Möglichkeit für die Spieler, ihren eigenen Stil auszudrücken und auf Wunsch noch offensiver im Kampf zu sein. Es dauerte nicht lange, bis wir unsere vier wesentlichen Archetypen direkt den vier Kampfhaltungen zugewiesen hatten, an denen wir arbeiteten. Wir entschieden, dass die Angriffe der Kampfhaltungen doppelten Taumelschaden verursachen sollten, damit Spieler motiviert werden, ihre Kampfhaltung korrekt zu nutzen. Das passte perfekt zur Vorstellung von einem Samurai, der flüssig zwischen seinen Kampfhaltungen wechselt und seine Gegner schnell tötet oder zum Taumeln bringt, womit wir wiederum unser Ziel bezüglich des „Vertrags der Tödlichkeit“ erreicht hatten.
Großzügige Auslegung des Vertrag der Tödlichkeit: Duelle und Legends
Wir wussten, dass Duelle im Spiel sein mussten. Auf den epischen Zweikampf zwischen Samurai konnten wir einfach nicht verzichten. Wir begannen mit der Arbeit an den Duellen, nachdem wir unsere Vorstellung vom „Vertrag der Tödlichkeit“ fest ins Spiel integriert hatten. Also blieben die LP-Vorräte niedrig. Das fühlte sich nicht nur falsch an, die Duelle waren auch lachhaft schnell vorbei.
Obwohl wir alle die Filmszenen kennen, in denen zwei Samurai gegeneinander antreten und der erste Schlag tötet, war uns klar, dass die Spieler etwas anderes erwarten. Sie wollten Bosskämpfe, die sowohl fordernd als auch intensiv sind. Also mussten wir den Vertrag etwas großzügiger auslegen und diesen Moment ehren.
Wir erhöhten die LP, das Tempo und den Schaden der Angriffe sowie die Palette an Manövern und fügten Ausweichaktionen hinzu. Das gefiel den Spielern, aber während der Tests hatten einige das Gefühl, dass die Duelle sich zu lange hinzogen; sobald wir jedoch die LP senkten, meinten sie, dass das Duell zu schnell vorüber sei. Wir hatten Erfolg, als wir die Duelle durch das Kreuzen der Schwerter in „Phasen“ unterteilten; jeder Abschnitt des Kampfes hatte eine angemessene Menge an LP, aber wir konnten den Kampf dennoch auf die gewünschte Länge bringen.
Und jetzt alles zusammen: Spielerkönnen, Fortschritt und „zum Geist werden“
Bisher habe ich nur einen kleinen Teil dessen erwähnt, was alles in die Einhaltung des „Vertrags der Tödlichkeit“ einfloss, aber es gab noch viele weitere Aspekte, die dieses Konzept unterstützen und gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad erhöhten. Hier eine umfassende Liste einschließlich der Elemente, die ich bereits erklärt habe:
- Gegnerisches Verteidigungsverhalten (Taumeln-Anzeige, Blocken, Ausweichen)
- Tempo der gegnerischen Angriffe, Gruppenaggressivität und Länge der Kombos
- Vom Spieler benötigtes Timing für Blocks, Paraden und Ausweichen
- Neue gegnerische Manöver, die gelernt werden müssen
- Gewonnene Entschlossenheit durch gekonnte Aktionen
- Von Gegnern verursachter Schaden
- Mehr LP für Gegner (letztes Mittel)
Diese Elemente waren außerdem entscheidend dafür, dass wir verschiedene Arten von Spielern zufriedenstellen konnten, und sie boten uns zusätzliche Achsen für das Wachstum des Spielers. Wir wollten, dass geübte Spieler am Ende den Kampf meistern. Hierfür erschwerten wir die oben genannten Aspekte (wie das Timing für Paraden), während Verbesserungen (sowie Rüstung und Talismane) wiederum dem Spieler Vorteile verschafften, was für ein Gefühl des Wachstums sorgte. In Kombination mit den verschiedenen Schwierigkeitsstufen war Ghost somit für eine breitere Palette von Spielern geeignet, und es gab mehrere Wege zum Sieg.
Auf der Schwierigkeitsstufe „Tödlich“ schoben wir sämtliche Regel auf Anschlag, aber interessanterweise mussten wir den Schaden des Spielers erhöhen, damit der „Vertrag der Tödlichkeit“ eingehalten wird. Abgesehen davon, dass es sich einfach fairer anfühlte, konnten Kämpfe innerhalb von Sekunden vorbei sein, ob durch Sieg oder Niederlage, und genau so wollten wir es auch.
Es war zwar unser Ziel, dass Spieler mächtiger werden, aber wir hatten nicht damit gerechnet, wie lange sich manche Spieler Zeit ließen, bis sie sich schwierigeren Geschichten stellten. Anfangs waren wir anhand der Interaktionen unserer Testspieler davon ausgegangen, dass Spieler die Inhalte eher zügig durchspielen würden, aber das sah in der echten Welt teilweise deutlich anders aus. So wurden manche Spieler schlichtweg zu stark, bevor sie sich größeren Herausforderungen stellten. Das war zwar nicht ideal, aber immer noch besser, als wenn Spieler sich ineffektiv fühlen würden, was den „Vertrag der Tödlichkeit“ zum Scheitern brächte.
Darüber hinaus wollten wir es den Spielern ermöglichen, auf ihrem Weg zur „Geistwerdung“ denselben Weg zu gehen wie Jin. Meuchelmorde, Kunai, Rauchbomben und ähnliches mussten außerordentlich tödlich sein, damit sie nicht nur ganz klar effektiver sind als die Waffen eines Samurai, sondern der Spieler auch einen Grund hat, sie einzusetzen. Es ist akzeptabel, dass Spieler sich mit diesen Waffen zu mächtig fühlen, und es passt auch in die Geschichte, die wir erzählen wollen. Obwohl ich offen zugebe, dass es schon ein bisschen zu einfach ist, diese Kunai von Leichen zu plündern. 😉
Puh! Das war nur die Spitze des Eisberges, was unseren Umgang mit dem „Vertrag der Tödlichkeit“ anbelangt, eines der wesentlichen Elemente des Kampf-Balancing in Ghost of Tsushima. Ich würde zu gerne noch mehr erzählen, aber irgendwann muss ich auch mal zum Schluss kommen! Ich hoffe, dass ihr beim nächsten Mal, wenn ihr die Kampfhaltung wechselt und diesen Speerkämpfer vernichtet, ein wenig daran denkt, wie hart wir daran gearbeitet haben, dass ihr euch wie ein Samurai fühlt.
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