Dem DIMPS-Team sind „Dragon Ball“-Spiele alles andere als fremd. Sie haben zahlreiche Serien wie Dragon Ball XENOVERSE, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi und SUPER DRAGON BALL HEROES federführend entwickelt. Vom Kampfspiel- bis hin zum Sammelkarten-Genre haben sie die Anziehungskraft des „Dragon Ball“-Universums in den unterschiedlichsten Variationen kennengelernt und sich jetzt der neuen Herausforderung gestellt, ein asymmetrisches Multiplayer-Survival-Spiel zu entwickeln!
Dragon Ball: The Breakers ist das neueste Spiel, das vom DIMPS-Team entwickelt wurde, und es wird am 14. Oktober 2022 für PS4 veröffentlicht. Vor der Veröffentlichung wollten wir „Dragon Ball“- und Survival-Fans mit einem exklusiven Interview mit dem DIMPS-Team und unserem hauseigenen Producer bei Bandai Namco Entertainment, Ryosuke Hara, die Möglichkeit geben, den Entwicklern über die Schulter zu schauen.
Vielen Dank, dass ihr zu so einer aufregenden Zeit für Dragon Ball: The Breakers die Zeit für ein Interview findet! Stellt euch bitte einmal vor und erklärt eure Rolle bei der Entwicklung des Spiels.
Ryosuke Hara: Hallo, ich bin Ryosuke Hara, der Producer bei Bandai Namco Entertainment Inc.
Yoshiya Otsuka: Schön, euch kennenzulernen. Ich bin Yoshiya Otsuka, Entwickler bei der Dimps Corporation.
Wir freuen uns, dass ihr an dem Interview teilnehmen könnt! Da ihr schon bei der Produktion so vieler „Dragon Ball“-Titel mitgearbeitet habt, würden wir gern wissen, was euch bei der Arbeit an Dragon Ball: The Breakers am besten gefallen hat?
RH: Ganz allgemein gesprochen ist allein die Entwicklung eines „Dragon Ball“-Spiels, das es so noch nicht gegeben hat, schon sehr spannend. Da wir mit diesem Projekt Neuland betreten, gibt es selbstverständlich viele Herausforderungen, aber wir hatten auch viel Spaß auf eine Art und Weise, wie sie die Producer von früheren „Dragon Ball“-Spielen nie erlebt haben. Konkret verbringe ich als „Dragon Ball“-Fan meine Zeit gerne damit, mir zu überlegen, welche Art von Räuber- und Überlebenden-Charakter-Skins wir noch integrieren können und über welche Fähigkeiten sie verfügen sollten, um das Spiel interessanter zu gestalten. Jedes Mal, wenn ich das mache, wird mir klar, dass die Faszination von Dragon Ball einfach riesengroß ist und dass wir sie noch gar nicht voll erfasst haben.
Mehr als 20 Jahre Erfahrung bei der Entwicklung von „Dragon Ball“-Spielen sind schon eine beeindruckende Erfolgsbilanz von DIMPS. Was findet ihr bei der Arbeit an Dragon Ball: The Breakers am aufregendsten?
YO: Am meisten Spaß macht mir die Tatsache, dass dies ein Spiel ist, das mit der Vergangenheit der „Dragon Ball“-Spiele bricht. „Dragon Ball“-Spiele waren traditionell immer 1-gegen-1-Spiele oder Spiele, bei denen die Spieler in gleichgroßen Teams gegeneinander antreten mussten. Dieses Spiel ist jedoch ein asymmetrisches 1-gegen-7-Actionspiel, das sich dem Genre auf eine Weise nähert, die noch niemals zuvor versucht wurde. Außerdem steuern die Spieler anstelle der Hauptcharaktere (wie z. B. Goku und Vegeta) ganz normale Leute in der „Dragon Ball“-Welt wie z. B. Bulma und Oolong, die in früheren „Dragon Ball“-Titeln noch überhaupt nicht spielbar gewesen sind. Wir hoffen, dass unseren Spielern die „Dragon Ball“-Welt aus diesem von früheren „Dragon Ball“-Titeln bisher unbekannten Blickwinkel gefallen wird.
Wir würden euch gern noch ein paar Fragen stellen, um mehr über den Entwicklungsprozess zu erfahren. Zuerst einmal möchten wir gerne wissen, welche Überlegungen bei der Entwicklung eines asymmetrischen Survival-Spiels, bei dem 7 Überlebende versuchen müssen, einem superstarken Räuber zu entkommen, für euch oberste Priorität hatten?
RH: Das Konzept ist der „überwältigende Kräfteunterschied“, der einzigartig für Dragon Ball ist. Es gibt heute zahlreiche asymmetrische Kampfspiele, aber ich glaube nicht, dass es ein Spiel gibt, bei dem Charaktere aus dem gleichen Universum derart ausgeprägte Kräfteunterschiede aufweisen wie bei Dragon Ball.
YO: Bei einem asymmetrischen 1-gegen-7-Spiel mit den überwältigenden Kräfteunterschieden, die für Dragon Ball typisch sind, die richtige Balance zu finden, war etwas, auf das wir sehr genau achten mussten. Auf den ersten Blick mag das widersprüchlich erscheinen, dass wir auf der einen Seite einen überwältigenden Kräfteunterschied erreichen wollten und gleichzeitig das Balancing im Blick haben mussten – aber wenn dieses Balancing nicht erreicht werden kann, funktioniert das ganze Spiel nicht. Selbst jetzt, unmittelbar vor der Veröffentlichung, passen wir immer noch das Balancing in zahlreichen Tests an. Da wir auch nach der Veröffentlichung noch damit beschäftigt sein werden, das Spiel zu pflegen, und das Balancing ständig anpassen müssen, wenn wir neue Charaktere hinzufügen, wird das ein laufender Prozess sein.
In einem Match treffen die Überlebenden auf einen der drei Räuber – Cell, Freezer oder Majin Boo. Zu Beginn des Matches startet der Räuber in seiner ersten Form und entwickelt sich dann mit der Zeit weiter. Das ist so ein unterhaltsames und dynamisches Element, das einzigartig für das Survival-Genre ist, weil es dem Spieler, der den Räuber spielt, die Möglichkeit gibt, seine Strategie im Verlauf des Spieles ebenfalls weiterzuentwickeln. Es setzt außerdem die verbleibenden Überlebenden zusätzlich unter Druck! Wie konnte euer Team die Konzepte für die verschiedenen Formen der einzelnen Räuber ins Spiel implementieren?
RH: Kurz zusammengefasst differenzieren wir unsere Spielstile auf die folgende Art und Weise:
- Cell: Ein „Allrounder“ mit schnell zunehmender Geschwindigkeit und stabilen Suchfertigkeiten.
- Freezer: Eher ein „Technik-Typ“, bei dem es darauf ankommt, wie man seine Suchfertigkeiten einsetzt.
- Boo: Ein riskanter, aber potenziell sehr starker Typ, der sich langsam entwickelt, aber in der späteren Hälfte des Spiels die Überlebenden unmittelbar zur Strecke bringt.
Welcher Räuber war euer persönlicher Favorit bei der Entwicklung – und warum?
RH: Ich mag Freezer am liebsten. Meine Fähigkeiten erlauben es mir, Zarbon und Dodoria überall auf der Karte zu platzieren, um z. B. verborgene Überlebende herauszulocken oder gefallene Überlebende zu bewachen, damit sie nicht von anderen Überlebenden wiederbelebt werden können. Dieser Räuber macht Spaß, weil er eine große Bandbreite an Strategien bietet.
YO: Ich würde sagen, Cell. Wenn ihr Cell auswählt und das Spiel im Larvenstadium beginnt, dann merkt ihr, dass das etwas ist, das es nur in diesem Spiel gibt. In einem gewissen Sinn ist Cell ein Charakter, der das Spiel symbolisiert. Deshalb hoffe ich, dass ihr euch für Cell entscheiden und versuchen werdet, die Entwicklung von der Larve bis hin zur endgültigen Form zu erleben.
The Breakers bringt eine einzigartige Wendung in das Genre der Survival-Spiele, da das Hauptziel der Überlebenden die Flucht ist, anstatt sich auf das Kämpfen zu konzentrieren. Was war der Grund für dieses Element des Spiels?
RH: BNE hat zahlreiche „Dragon Ball“-Spiele produziert. Die meisten dieser Spiele haben sich auf das Kämpfen konzentriert und darauf, die Originalstory neu zu erzählen. Ich hatte zwar das Gefühl, dass das zu erwarten gewesen wäre, da dies zum Image von Dragon Ball gehört und genau das ist, was vielen Leuten so daran gefällt. Ich habe mich jedoch auch gefragt, ob das wirklich der einzige Reiz von Dragon Ball war, und gleichzeitig hatte ich immer das vage Gefühl, dass dies nicht der Fall ist. Da kam mir die Idee, dass die Bedrohung der Schlachten zwischen Superkriegern sehr viel stärker empfunden werden könnte, wenn man sie nicht aus der Perspektive von gleichstarken Charakteren sieht, sondern aus der Perspektive von normalen Menschen. Dabei dachte ich an bereits existierende einzigartige Charaktere (wie Bulma und Oolong), die keine eigenen Superkräfte haben und an den Kämpfen nicht teilnehmen. Des Weiteren war das Genre der „asymmetrischen Kämpfe“ in der Branche bereits angekommen und die Entwicklung dieses Titels begann aus der Überlegung heraus, dass die Kombination dieses Spielgenres mit asymmetrischen Kämpfen den Wert der Marke steigern und neue Synergien schaffen würde.
In The Breakers gibt es eine Spielmechanik namens Drachenverwandlung, bei der die Überlebenden die Kräfte von Z-Kämpfern borgen können, aber dies wird in der Regel eher zur Flucht als im Kampf verwendet. Dies ist ein wenig anders als in anderen „Dragon Ball“-Spielen, bei denen der Hauptfokus auf dem Kampf liegt. Wie war es, die Charaktere von Überlebenden zu gestalten, die im Wesentlichen machtlos sind?
YO: Um das Konzept des „für Dragon Ball typischen überwältigenden Kräfteunterschieds“ zu erzielen, von dem Hara-san gesprochen hat, entsprach das „Fluchtspiel“ besser dem Konzept als frühere kampfbasierte Spiele, die zuvor entwickelt worden waren. Und darüber hinaus: Indem normale Leute wie Bulma und Oolong aus der „Dragon Ball“-Welt Teil des Spiels werden, können wir ein Erlebnis kreieren, das es bislang in noch keinem Spiel gab und das trotzdem auf der Originalstory basiert.
Auf welche andere Weise bringt dieses Spiel Elemente der „Dragon Ball“-Reihe ein, um es zu einem erkennbaren Teil des Universums zu machen? (Genauer gesagt: Könnt ihr uns einige kultige „Dragon Ball“-Elemente und -Story-Momente nennen, auf die sich die Spieler freuen können, wenn sie die verschiedenen Matches und Karten durchspielen?)
RH: Dieser Titel hat eine völlig andere Perspektive als die früheren „Dragon Ball“-Spiele und die Elemente, die die Originalstory symbolisieren, sind über das gesamte Spiel verteilt. Die offensichtlichsten Beispiele sind Bulma, Oolong und der Bauer, die über keinerlei Superkräfte verfügen. Ihre Eigenschaften und Fähigkeiten wurden in früheren Kampfspielen nicht gebraucht, aber dieser Titel wurde so entwickelt, dass sie optimal eingesetzt werden können. Auf der Seite der Räuber sind der Prozess der Entwicklung, die Zerstörung von Gebieten, die ganze Bereiche auslöscht, der Kampf gegen Zivilisten und andere Erlebnisse, während ihr als feindlicher Charakter durch die Karte streift, vollkommen neue Perspektiven der bekannten Originalstory. Es gibt zahlreiche andere Elemente im Spiel – wie z. B. das Rufen von Shenlong durch das Sammeln von sieben Dragonballs, der Einsatz verschiedener Fähigkeiten, die Drachenverwandlung usw. – aber ich hoffe, dass ihr sie selbst erleben werdet, wenn ihr das Spiel spielt.
Zu guter Letzt wäre es toll, wenn ihr den Spielern noch einen Ratschlag geben könntet! Welche Tipps würdet ihr Räubern und Überlebenden geben?
RH: Unserer Meinung nach ist die beste Möglichkeit eines Räubers, Überlebende zu besiegen, die Augen und Ohren für die Suche nach Überlebenden zu nutzen – neben dem Einsatz von Fähigkeiten und Spezialmoves. Vor allem die Ohren vergisst man gerne einmal. Also hoffen wir, dass ihr Kopfhörer tragt und auf diese Weise effizient nach Überlebenden suchen könnt. Es ist wichtig, dass Überlebende sich im Voraus überlegen, was sie tun werden, wenn sie von Räubern angegriffen werden. Zuerst werden sie natürlich versuchen, einfach wegzurennen, aber dann werden sie schnell von den Räubern eingeholt. Deshalb würden wir euch raten, eure Flucht auf eure jeweiligen Fähigkeiten abzustimmen.
YO: Die Überlebenden werden bei ihrer Flucht mit anderen Spielern zusammenarbeiten wollen. Aber es gibt zahlreiche Elemente, über die sie miteinander kommunizieren können – wie z. B. Stamps, Emotes und Signale. Wir hoffen, dass euch das Spiel durch den Einsatz dieser Elemente noch mehr Spaß machen wird. Wir hoffen, dass euch das Spiel so gut gefällt wie uns. Die Räuber haben auch eigene Stimmen, die es ihnen jederzeit erlauben, Sätze von Cell und Freezer aus der Originalstory zu sprechen. Die Fähigkeit, Cells und Freezers Sprüche in Kampfsituationen zu sagen, wie in der Originalstory, ist ein weiterer Punkt, der vielen gefallen wird! Diese Dinge werden in Kürze zu dem Spiel hinzugefügt, also hoffen wir, dass ihr das Spiel auch lange nach seiner Veröffentlichung noch gerne spielen werdet.
Vielen Dank, dass ihr euch so kurz vor der Veröffentlichung des Spiels auf PS4 am 14. Oktober 2022 die Zeit genommen habt, um mit uns detailliert über Dragon Ball: The Breakers zu sprechen!
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