Im Jahr 2013 präsentierte Naughty Dog eine fesselnde Charakterstudie und einen spannenden Survival-Thriller, der in einem Amerika der nahen Zukunft spielt, das durch einen landesweiten Vorfall Jahre zuvor zerrissen wurde. Wir lernen Joel und Ellie kennen, die durch Umstände zusammengebracht wurden, die größer sind als sie beide. Ihre Verbindung, die in einer gefährlichen Reise quer durchs Land gewachsen ist, bei der auf extravagante Kulissen verzichtet und stattdessen spannungsgeladene Action geboten wurde, macht es leicht, sich emotional an sie zu binden. Ein Blockbuster mit Herz.
Darüber hinaus war es aber auch ein technisches Meisterwerk. Das Studio hat sein Handwerk, das die Abenteuer von Nathan Drake so lebhaft geprägt hat, weiter verbessert und neue Wege bei der Animation von Modellen, der visuellen Gestaltung und des kinoreifen Storytellings eingeschlagen. Mehrere Teams haben daran gearbeitet, um uns so in diese Welt und in diese Geschichte zu ziehen.
Jetzt bringt Naughty Dog fast zehn zusätzliche Jahre an technischen Errungenschaften und Kenntnissen mit und nutzt dabei die Technologie der PlayStation 5-Konsole, um den modernen Klassiker von Grund auf neu zu entwickeln. Mit diesem Remake soll The Last of Us so euren Erinnerungen an das PlayStation 3-Original gerecht werden.
Was unterscheidet The Last of Us Part I also von dem Remaster für PlayStation 4, das vorab veröffentlicht wurde? Und inwiefern ist dies die ultimative Art, den ersten Teil der Serie zu erleben? Die Antwort auf diese Fragen ergibt sich aus vielen Teilen eines komplexen Puzzles, die zusammengefügt werden, um den Titel wiederaufzubauen.
Die Entwickler von The Last of Us Part I geben Einblicke in die technischen Details des Remakes und verraten, was die Spieler am 2. September erwarten können.
„Für mich ist die Summe der Verbesserungen der Grund, der es zu einem Remake macht und nicht zu einem Remaster“, erklärt Shaun Escayg von Naughty Dog, der beim Original Lead Cinematic Animator war und bei Part 1 als Creative Director arbeitete. „Es sind nicht nur die gleichen Charaktere, Umgebungen oder die visuelle Gestaltung, die auf einer besseren Hardware läuft. Wir haben alles komplett neu gestaltet, von der visuellen Gestaltung, der Beleuchtung, der Technik des Lichts bis hin zum Design der Charaktere selbst. Wir haben alles angewandt, was wir in den zehn Jahren seit dem Original gelernt haben, und diese Technologie genutzt, um etwas zu kreieren, das dem Original treu bleibt, es aber auf eine moderne Art und Weise neu interpretiert.“
Die Spieler werden die Summe der Kreativität, des Könnens und der technologischen Errungenschaften aller Abteilungen bei jedem Schritt ihrer Reise erleben.
„Wir haben unsere Welt tiefer verwurzelt. Alle Umgebungen und Räume werden lebendig“, erklärt Escayg. „Das Licht filtert durch die Bäume, Moos wirbelt auf, wenn ihr durch wasserdurchtränkte Straßen watet, Käfer rühren sich im Gebüsch, Autos wackeln unter eurem Gewicht, wenn ihr auf ihnen landet. Das alles kommt zusammen, verwurzelt die Welt und fesselt den Spieler in diesem immersiven Gefühl. Das sorgt außerdem dafür, dass sich die Kämpfe noch intensiver anfühlen. Wenn ihr hinter einem verlassenen Fahrzeug in Deckung geht und seht, wie sich das Auto verbiegt und ächzt, wie seine Scheiben zerspringen und das Fahrgestell wackelt, wenn es von Schüssen getroffen wird, ist das ein ganz besonderes Erlebnis.“
Das verbesserte Kampfsystem
Die Kämpfe des Originals machten immer klar, dass keine zwei Durchgänge des Spiels gleich sein sollten. The Last of Us Part I treibt dieses Prinzip dank der Hardware der PlayStation 5-Konsole noch weiter voran.
„Viele der Änderungen am Kampfsystem lassen sich im Großen und Ganzen so beschreiben, dass wir etwas verwenden konnten, das wir [im Original] zusammenhacken mussten“, erklärt der leitende Programmierer John Bellomy. „Es gibt Sequenzen im Original, die vorgegeben sind und sich auf eine ganz bestimmte Art und Weise abspielen.“ Ein Beispiel dafür ist das Such- und Flankierungsverhalten der Feinde. Aufgrund der Einschränkungen der Hardware der PlayStation 3-Konsole konnten diese Verhaltensweisen die Umgebung nicht analysieren und sich entsprechend nicht anpassen.
„Für The Last of Us Part I“, so erläutert Bellomy weiter, „haben wir diese Kampfsequenzen genommen und unsere KI-Engine und Tool-Suite eingesetzt, um sie echter zu machen. Wir haben dynamischere Begegnungen dank der gepaarten Suche und des neuen Erkundungsverhaltens, der topografischen Analyse mit Wegfindung und der Erforschung der Sichtbarkeit, sodass Dinge wie Schleichen und Hinterhalte in mehr Situationen funktionieren werden. Diese machen das Spiel für die Spieler letztlich interessanter. Es spielt sich nicht immer alles gleich ab. Ihr könnt euch in neue und aufregende Situationen begeben, die vielleicht nicht einmal wir bei Naughty Dog vorhersehen können.“
Eine weitere Einschränkung, die dank der neuen Hardware überwunden wurde, ist die Anzahl der aktiven gegnerischen KI in einer beliebigen Situation. Kampf- und Nahkampf-Designer Christian Wohlwend erklärt, dass eine der größten Einschränkungen des Originals für PlayStation 3 die Begrenzung auf acht NPCs war. Um dies zu umgehen, musste Naughty Dog damals die Aufmerksamkeit der NPCs ein- und ausschalten. Diese Begrenzung ist jedoch kein Problem mehr, da PlayStation 5 bis zu 128 aktive NPCs zulässt – obwohl ihr euch im Remake keine Sorgen machen müsst, gegen so viele Infizierte oder Plünderer auf einmal zu kämpfen.
Abgesehen von der fortschrittlicheren Technik entwickelt The Last of Us Part I die Kämpfe auch auf andere Weise weiter. „Die Art und Weise, wie sich unser Nahkampfsystem entwickelt hat, ist monumental“, sagte Wohlwend. „So konnten wir all die neuen Entwickler-Werkzeuge aus The Last of Us Part II in diesem Remake verwenden. Damit sind wir viel flexibler und können Elemente einfacher verbessern und Fehler leichter vermeiden. Dadurch wird einfach alles besser.“
The Last of Us Part I will die Spieler mehr denn je in die Kämpfe eintauchen lassen, indem es das haptische Feedback des DualSense Wireless-Controllers nutzt, um Empfindungen (wie das Gefühl von Regen) zu emulieren und 3D-Audio zu implementieren.
„3D-Audio wurde auf PlayStation 4 in begrenztem Umfang genutzt“, erklärt Audio Lead Neil Uchitel. „Für PlayStation 5 hat Sony die Tempest-Engine entwickelt, eine Verarbeitungs-Engine, die die Audiodaten aus einem beliebigen Spiel aufnimmt und sie dann mit einem sehr komplizierten Trick so rendert, dass sie eine viel bessere Räumlichkeit in der Welt haben. So habt ihr das Gefühl, dass ihr euch viel mehr durch die Welt bewegt. Außerdem erhaltet ihr definitiv genauere Höheninformationen. Wenn also etwas von oben kommt, fühlt es sich an, als käme es von oben und so weiter.“
Diese Neuerung wird bereits in der ersten Sequenz des Spiels deutlich. Ihr bekommt ein Gefühl für die Größe der wütenden Brände, die panischen Schreie auf den Straßen und das Kratzen und Schaben der Infizierten um euch herum, während ihr versucht, aus dem zu entkommen, was Joel einst sein Zuhause nannte. Aber Naughty Dog setzt 3D-Audio auch in den langsameren, weniger intensiven Momenten ein. Die Dialoge während der Erkundung ziehen euch tiefer in die Welt hinein: Ellies Stimme kommt aus bestimmten Richtungen, untermalt vom leisen Rascheln der Blätter.
Realistischere und originaltreue Animation
Die überarbeiteten Animationen von The Last of Us Part I sind das letzte Teil, das das Puzzle vervollständigt, indem sie subtile, aber nützliche Ergänzungen zur Verbesserung des Storytellings hinzufügen.
Escayg führt als Beispiel an, dass die Tränenkanäle aufquellen, wenn Ellie und Joel sich darüber streiten, dass er sie bei Tommy im Stich gelassen hat, oder dass die Haut bei emotionalen Szenen errötet.
„All diese Verbesserungen der Animationen machen die Szenen aussagekräftiger“, sagte Art Director Erick Pangilinan. „Weil die Treue des Ausdrucks erhöht wird. Sie sorgen dafür, dass Gesten subtiler werden und sich natürlicher anfühlen.“
Und die Verbesserungen bei den Animationen beschränken sich nicht auf die Figuren. Die Welt ist dank neuer Beleuchtungs- und Animationstechnologien noch detailgetreuer und visueller.
„Teil der ursprünglichen kreativen Vision für das erste Spiel war es, kein sehr düsteres, dystopisches, apokalyptisches Gesamtbild zu schaffen, sondern die Schönheit der Natur zu betonen, die sich ihr Territorium zurückerobert“, erklärt der Concept Artist Sebastian Gromann. „Während das Blattwerk auf PlayStation 3 sehr begrenzt war, sind wir mit der Leistung der PlayStation 5-Konsole in der Lage, sehr komplexe Shader, komplexere Modelle und mehr Treue und Volumen im Blattwerk zu haben, um das Gefühl zu vermitteln, dass die Natur die Stadt zurückerobert.“
„Wir haben dort enorme Fortschritte erzielt, die es uns ermöglicht haben, mehr Polygone in unsere Charaktere und auch in die Umgebungen einzubauen“, fügt Pangilinan hinzu. „Wir waren in der Lage, mehr Tiefe zu erzeugen, weil wir mehr Details in entfernten Umgebungen wie den Bergen und Gebäuden zusätzlich zu den Dingen, die sich vor uns befinden, darstellen können. Das war mit der GPU der PlayStation 3-Konsole nicht möglich.“
Pangilinan vergleicht die Möglichkeit, The Last of Us Part I zu entwickeln, mit der Chance, seinen Lieblingsfilm noch einmal richtig zu drehen, und alles, was man in der Zwischenzeit gelernt hat, anzuwenden. Er stellt fest, dass der Vorteil des Blicks zurück und der besseren Technologie zu einer atemberaubenden Menge an zusätzlichen Details geführt hat, vom Sichtbaren bis zum Tastbaren. Zu einer emotionaleren Geschichte und einem intensiveren Gameplay-Erlebnis. Naughty Dog hat sich zu einem Werk verpflichtet, auf das das Team stolz ist und das, wie Matthew Gallant abschließend feststellt, die ultimative Art und Weise ist, den ersten Teil von Joels und Ellies Geschichte zu erleben, „für alte Fans, diejenigen, die gerade eine PlayStation 5-Konsole erhalten haben, diejenigen, die durch die kommende Serie bei HBO Max angezogen werden, und alle anderen.“
The Last of Us Part I erscheint am 2. September für PS5.
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