Macht eine Pause in Haven
Die Leute fragen mich oft, warum wir keine Fortsetzung von Furi gemacht haben, und ich antworte in der Regel, dass wir Haven geschaffen haben, weil unser Ziel darin besteht, die Spieler zu überraschen, Innovationen zu entwickeln und neue Erfahrungen zu erkunden. Das ist auch die absolute Wahrheit. Aber es gibt noch eine andere Seite, die ich nicht immer preisgebe: Die Entwicklung von Furi war anstrengend. Ich brauchte Erholung von der rasanten Action. Ich wollte ein Spiel, das sich wie eine Pause zwischen zwei Action-Spielen anfühlt.
Als ich an AAA-Spielen arbeitete, spielte ich fast jeden Blockbuster, um den Markt und die Konkurrenz kennenzulernen. Aber wenn ich zwischen einer Runde Call of Duty und Assassin’s Creed eine Pause brauchte, habe ich 30 Minuten lang Flower gespielt. Ich erinnere mich gerne an diese Zeit. Dieses Spiel hat mir geholfen, mich zwischen zwei überwältigenden Erlebnissen zu entspannen.
Dieses Gefühl war das Herzstück dessen, was ich mit Haven erschaffen wollte: ein Spiel, das sich wie eine sanfte Brise anfühlt. Ein Spiel, bei dem man sich entspannen kann. Ein Spiel, das sich wie Händchenhalten bei einem schönen Spaziergang im Freien anfühlt. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, war natürlich das Konzept von Haven: die Liebesgeschichte eines Paares, das versucht, zusammenzubleiben. Ein Paar, das auf einem verlassenen Planeten über hohes Gras gleitet.
Zu gleiten und eine Spur aus hohem Gras zu hinterlassen ist entspannend.
Aber dieses relaxte Gefühl basiert nicht nur auf der Spielumgebung. Das gesamte Game Design drumherum sorgt für ein fließendes und entspanntes Erlebnis. Ich wollte ein Spiel machen, das sich leicht anfühlt. Leichter als die meisten modernen großen Spiele, bei denen man sich so viele Dinge merken muss.
Wenn ihr nicht ganz versteht, was ich damit meine, denkt an ein großes AAA-Open-World-Spiel oder -RPG. Sie alle enthalten zahlreiche Funktionen, die meist sehr ähnlich, aber ein bisschen unterschiedlich implementiert sind. Charakterentwicklung mit vielen Merkmalen. Waffen und Upgrades. Fähigkeitenbäume. Kombos. Fahrzeuge. KI-Teamkollegen. Verbrauchsgegenstände. Eine große Auswahl an plünderbaren Objekten. Exotische Spielmechaniken wie Rätsel oder Rennen …
All diese Funktionen und Inhalte sind aufregend. Manchmal sorgen sie für mehr Tiefe, helfen dabei, die Geschichte aufzubauen, und gestalten das Erlebnis fesselnd. Aber sie sind auch ein bisschen ermüdend. Diese Spiele zu spielen ist wie eine neue Sprache zu lernen. Es gibt so viele Inhalte, dass man natürlich viel lernen und sich merken muss.
Um dieses entspannende Gefühl in Haven zu schaffen, mussten wir all diese Elemente ausklammern. Wir mussten die Menge an benötigten Informationen reduzieren. Es ist ein Spiel, bei dem ihr euch frei fühlen sollt: Ihr habt eure Ketten abgeschüttelt und erkundet einen geheimnisvollen Planeten. Wir möchten nicht, dass das Spiel anstrengend wird, indem wir euch bitten, euch zu viel zu merken. Damit es sich einfach anfühlt, mussten wir es leichter gestalten.
Im Folgenden findet ihr eine Reihe konkreter Designentscheidungen, die auf dieser Philosophie basieren:
Kein Questlog
Ein Rollenspiel braucht eine Hauptquest und Nebenquests, oder? In Haven gibt es zwar viele nebensächliche Dinge zu tun, aber sie sind nicht als „Aufgabenliste“ formatiert. Wenn es euch wie mir geht, habt ihr bereits unzählige To-Do-Listen in eurem Leben. Ich wollte nicht, dass Haven ein weiteres Spiel mit einer Liste von abzuarbeitenden Zielen ist. In Haven gibt es daher ein einfaches Hauptziel, das von der Geschichte und nicht von einer Aufgabenliste vorgegeben wird!
Ihr könnt euch bei einem Plausch auf dem Sofa immer daran erinnern lassen, was zu tun ist.
Danach geht es einfach nur darum, Source zu erkunden. Um ehrlich zu sein, haben Yu und Kay doch ein Logbuch. Es hilft euch, euch daran zu erinnern, wonach ihr in den verschiedenen Fragmenten des Planeten suchen sollt. Es handelt sich jedoch nicht um eine Liste von Aufgaben. In Haven gibt es keine Aufgaben, die erledigt werden müssen, da Aufgaben langweilig und ermüdend sind.
Im Logbuch (unten rechts) wird aufgeführt, was auf jedem Fragment getan wurde und was noch zu tun ist.
Einfache Wirtschaft
In vielen Spielen müsst ihr Ressourcen, Währungen und Ausgaben verwalten und optimieren, um jedes bisschen Gold zu sparen. In Haven müsst ihr euch keine Gedanken über das Mikromanagement machen. Ihr habt genug oder nicht. So einfach ist das.
Der Inventarbildschirm ist im Vergleich zu den meisten RPGs relativ einfach.
Auf Source sammeln Yu und Kay Flow – eine sehr praktische Energie, die sie für viele Dinge verwenden. Die Flow-Anzeige ist kein detaillierter Balken mit Zahlen und einem ausgeklügelten Nachfüllsystem. Sie ist vielmehr ein Ball aus Energie, der je nachdem, wie viel Flow ihr habt, mehr oder weniger aktiv ist.
Ihr müsst nie „genau“ wissen, wie viel Flow ihr habt, sondern nur, ob es euch ausgeht.
Ihr müsst nicht prüfen, wie viel Rost (die rote Kruste, die den Planeten bedeckt) oder Essen ihr habt. Stellt einfach etwas her, dann werdet ihr schon sehen. Grundsätzlich müsst ihr nie wirklich über die Verwaltung eures Inventars nachdenken.
Sehr wenige Zahlen
Sogar in Action-Spielen kann es heutzutage nur so von Zahlen wimmeln. In Haven gibt es keine präzise Gesundheitsleiste im Kampf. Stattdessen zeigen eure Figuren ihren Gesundheitsstatus durch die Farbe ihres Energieanzugs und durch ihre Bewegung an. Das Spiel ist so konzipiert, dass ihr keine genauen Informationen benötigt. (Hinweis: Und es ist auch so gestaltet, dass es für farbenblinde Menschen problemlos spielbar ist.)
Wenn sich ihr Gesundheitszustand ändert, gehen und stehen die Charaktere anders.
Ihr werdet in den Dialogen auf die Ausdauer und den Hunger der Charaktere hingewiesen. Die einzige Zahl, die ihr seht, ist der Schaden, wenn ihr einen Gegner trefft oder getroffen werdet.
Zahlen sind hier nicht wirklich wichtig. Sie zeigen nur, welche Angriffe mehr Schaden anrichten.
Einfache Herstellung
Es kann sehr unterhaltsam und lohnenswert sein, bei der Herstellung zu experimentieren. Es kann euch aber auch eine Menge Gedächtnisarbeit abverlangen. In Haven zeigt euch die Benutzeroberfläche einfach die Zutaten an, die ihr habt. Diese könnt ihr dann kombinieren, woraufhin eine Vorschau des Ergebnisses angezeigt wird.
Mmh … flambierte Cremebeeren <3
Keine Waffen und kein Fähigkeitenbaum
Ich bin RPG-Liebhaber. Manchmal macht es mir Spaß, stundenlang die beste Ausrüstung für mein Team zu wählen. Aber Haven geht die Sache anders an. Es gibt keine Waffenauswahl und auch keinen Fähigkeitenbaum. Manchmal ist es auch in Ordnung, sich einfach darauf zu konzentrieren, gut im Kampf zu sein. Ihr müsst keine Statistiken für jeden Gegenstand im Spiel vergleichen.
Yu und Kay entwickeln sich weiter und erlernen neue Fähigkeiten, aber im Spiel geht nicht darum, mächtiger zu werden.
Sehr wenig HUD und Benutzeroberfläche
„Es wird kein HUD geben“ ist leicht dahingesagt, aber dann droht die Gefahr, dass die Spieler ein komplexes Spiel ohne Hilfe der Benutzeroberfläche nicht verstehen. So ging es mir bei vielen Spielen, ob Indie oder AAA. Die einzige Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, tatsächlich ein sehr einfaches Spiel zu entwickeln. Journey ist ein brillantes Beispiel dafür. In Haven ist das HUD stark reduziert, weil das Spiel in sich einfach ist.
Beim Gleiten müsst ihr euch nur auf eure Charaktere und auf euer Ziel konzentrieren.
Nahtloses Koop-Spiel
Selbst das Starten einer Koop-Sitzung wurde einfach und problemlos gestaltet. Wenn ihr allein spielt und jemanden zu eurem Spiel einladen möchtet, müsst ihr einfach nur das Gamepad nehmen und einen Knopf drücken. Der Koop-Modus wird automatisch gestartet. Es gibt kein Menü. Ihr müsst auch kein neues Spiel anfangen.
Ein zweiter Spieler kann einfach dazukommen, indem er einen Knopf auf seinem Gamepad drückt.
Natürlich ist Einfachheit nicht der Heilige Gral. Auch ich spiele gerne schwierige und komplexe RPGs. Manchmal ist es aber gut, zwischen diesen umfassenden und anstrengenden Systemen, die man in Spielen erlernt, eine kleine Pause einzulegen. Genau das wollten wir mit Haven erreichen. Es soll sich wie eine sanfte Brise oder eine zarte Hand anfühlen, die euch auf die Reise führt, ohne euch mit zu vielen Details zu belasten. In Haven sollt ihr euch einfach nur um Yu und Kay kümmern.
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