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Bungie verrät die Designgeheimnisse zu Osiris, Infinite Forest und mehr zur Erweiterung von Destiny 2, die nächsten Monat erscheint

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Gillen McAllister, SIEE:


Während Bungie in einer Reihe von Livestreams erste Details zur ersten Destiny 2-Erweiterung, Fluch des Osiris, bekannt gibt, haben wir uns mit dem Chefgrafiker des Studios, Dave Matthew, und dem Projektleiter, Sam Jones, zusammengesetzt. Das Gespräch gab uns einen Einblick in Bungies Designphilosophien und -ziele, die der Entwicklung der Charaktere und Schauplätze der Erweiterung zugrunde liegen.

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Osiris: wie sich die Geschichte eines Warlocks in seinem Aussehen, seinen Bewegungen und seinem Verhalten widerspiegelt

„Wir hatten viele Designs, die infrage kamen”, sinniert Matthews über die Entwicklung der Hintergrundstory und des Aussehens des berüchtigten Warlocks. Die ersten Ansätze zu seinem Erscheinungsbild wurden schon im ursprünglichen Destiny-Grimoire festgehalten, doch das Studio hatte schon lange eine ganz klare Vorstellung davon, wie der Charakter aussehen sollte.

So wussten sie zum Beispiel schon sehr früh, dass Osiris unbedingt einen fernöstlichen Look haben sollte. „Es war ein hartes Stück Arbeit für uns, mit ihm noch eine weitere Figur zu kreieren, die die kulturelle Vielfalt der Charaktere im Spiel erweitert”, erklärt Matthews. Und durch seine Verbindungen zu einem legendären Hüter, dem Schmelztitel und einer der tödlichsten Bedrohungen der Galaxie war er sowieso bereits mit der Geschichte des Spiels verwoben.

Seine Ursprünge – Kommandant der Vorhut, Mentor Ikoras – sowie seine Vorgeschichte – dazu verbannt, durch die Zeit zu reisen, um die Vex zu erforschen – bedeuten, dass er eigentlich schon lange mit von der Partie war, wenn auch unbemerkt.

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„Was hat er in all dieser Zeit gemacht?”, fragt Matthews nach den Jahren im Exil. „Das ist die Art von Fragen, die wir uns stellen und die wir letztendlich rein visuell beantwortet haben.” Und so können scharfsichtige Destiny-Veteranen im Debüttrailer zur Erweiterung spekulieren, wohin ihn seine Reisen bisher schon geführt haben.

„Wenn man ihn sich ansieht, ganz genau hinsieht, erkennt man Elemente, die allen, die mit älterer Ausrüstung und anderen Outfits vertraut sind, sehr bekannt vorkommen dürften”, erklärt Matthews weiter. „Die zeitliche Trennung zwischen Osiris’ Verbannung und heute ist deutlich spürbar. Wenn ihr euch also genau anseht, was bisher veröffentlich wurde, werdet ihr einige Designs aus Destiny 1 wiedererkennen. Und weil Osiris während seiner Zeit im Exil herumgebastelt und Modifizierungen vorgenommen hat, erinnern manche dieser Designs stärker an Destiny 1 als andere.”

„Es war eine bewusste Entscheidung des Studios, sein Aussehen und seine Ausstrahlung, so individuell und so ‚einzigartig’ wie möglich zu gestalten”, erzählt Jones, um ihn von vorherigen Destiny-Charakteren abzuheben.

„Wir wollten sicherstellen, dass er immer souverän rüberkommt”, erläutert Matthews das Verhalten und Gebaren des Warlocks, sowohl beim Erkunden als auch während des Kampfs. „Wir wollten sicherstellen, dass jede Bewegung, alles was er tut und auch seine Kleidung zum Ausdruck bringen, wie erfahren er ist, dass er ein richtiger Veteran ist. All diese Dinge vermitteln eine erhabene Ausstrahlung, einen erhabenen Charakter.”

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„Einen knallharten Typen”, betont Jones. Doch wie im Slogan der Veröffentlichungskampagne des originalen Destinys wird auch hier das Gefühl vermittelt, dass die Spieler ebenso zur Legende werden können wie Osiris, denn seine Fähigkeiten sind in den Bewegungen verankert, die Warlock-Spieler tagtäglich in EDZ, Titan usw. ausführen werden.

Das Bilderbuch, das bei der Realisierung des Infinite Forest (Unendlichen Walds) half

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Osiris’ Ziel, die Vex aufzuhalten, führt ihn – und schließlich auch euch – in den Infinite Forest, eine „von den Vex geschaffene, simulierte Version der Realität, die außerhalb von Raum und Zeit existiert”, erklärt Jones.

Wie bei den anderen atmosphärischen Sci-Fi-Landschaften der Reihe basiert das Konzept des Infinite Forest auf einem Trio aus Säulen, mit denen das Studio die Atmosphäre des Schauplatzes einfängt, um daraus eine Reihe von Konzeptgrafiken zu erstellen, die Matthews „Bilderbuch” nennt.

„Wir durchlaufen [diese] Konzepte, um dasjenige zu finden, das unserer Meinung nach am realistischsten wirkt. Das nutzen wir dann als Leitfaden, um die Landschaften aufzubauen und Vielfalt zu erstellen, aus dem wir die Welt als Ganzes zusammensetzen. Es ist quasi unser Maßstab, zu dem wir während der Entwicklung immer wieder zurückkehren, um sicherzustellen, dass wir noch immer in der richtigen Richtung unterwegs sind.”

Und sogar im großen Sandkasten des Merkurs bekommt die architektonische Palette der Vex „einen etwas anderen Ansatz”, um die Abgrenzung zu Nessus zu verdeutlichen, und hervorzuheben, dass bereits ein neues Geheimnis wartet.

Die Vex: die Entwicklung einzigartiger Looks für eine massenproduzierte Spezies, die die Zeit überdauert

„Wir mögen Herausforderungen”, scherzt Matthews über die Notwendigkeit, verschiedene Varianten eines Feindes zu entwickeln, der aus den verschiedensten Phasen der Zeit auf den Merkur strömt. Neben den bekannteren Feinden, denen man auf Nessus begegnet, hat man es bei den Vex sowohl mit Kreaturen vom Anbeginn der Zeit (die wir die „Vorgänger der Nachfahren” nennen) als auch mit kybernetischen Kriegsmaschinen von „weit in der Zukunft” zu tun.

„Wie sahen sie aus?”, fragt Matthews rhetorisch und scherzhaft nach Bungies futuristischen Schreckensgestalten. Ab nächstem Monat, wenn Fluch des Osiris für PS4 erscheint, wird uns das Studio die Antwort darauf liefern.

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Written by Horst Klein

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