Hi! Ich bin Goldie, Art Director von Wayward Strand, einem Spiel, das ihr auf PlayStation 5 und PlayStation 4 ab dem 15. September (so bald schon!) erleben könnt.
Zum ersten Mal in den sechs Jahren seit Ghost Pattern entstand können das Team und ich echte Details zur Entwicklung unserer in Echtzeit und parallel erzählten Geschichte, Wayward Strand, teilen, in der es um Casey, eine 14-jährige Jungjournalistin geht, die sich von ihrer Neugier leiten lässt.
Frühe Artwork als Konzeptentwurf davon, wie das Schiff mit seinen Vorräten beladen aussehen könnte – von mir, Goldie Bartlett.
Von Anfang an war das Spiel stark von immersiven Theatererfahrungen, Comics und Graphic Novels inspiriert. Etwas, das ich an diesem Format besonders liebe, ist der Raum den wir haben, um Momente in größeren Plotpunkten und Knoten der Geschichte einzubetten.
Verschollen! Unsere Charaktere
Unser Team hat Wayward Strands Charaktere basierend auf persönlichen Erfahrungen und Geschichten, die wir von Menschen in unserem Leben, vor allem älteren Menschen, gehört haben. Wir wollten, dass unsere Charaktere in der Geschichte aktiv sind und nicht auf euch „warten“ müssen, um etwas zu tun. Georgia Symons, eine der Autorinnen von Wayward Strands, erinnert sich daran, dass „das Ziel war, jedem Charakter die Möglichkeit zu geben, die Geschichte voran zu bringen – durch jede ihrer Handlungen.“
In frühen Demos waren wir begeistert davon, wie die simultan verlaufenden Storylines euch beim Spielen die Möglichkeit geben, Szenen oder Storylines „in der Mitte“ zu erwischen. So ist es leichter für euch zu verstehen und zu fühlen, wie diese Welt außerhalb von eurem Charakter existiert.
Ghost Patterns frühstes Mock-Up vom Zeitplan an Tag 1 – das war 2016/2017. Jede Zeile steht für einen anderen Charakter und jede Spalte für eine Uhrzeit.
Wayward Strands anderer Autor, Jason Bakker, schätzt an der Vorgehensweise, mehrere Geschichten gleichzeitig zu erzählen, dass wir wirklich runde Charaktere präsentieren können. „So kann jeder Charakter ruhige Momente haben, Zeit für sich. Jeder Charakter kann mal in die Mitte der Aufmerksamkeit rücken, und ihr könnt ihnen dann im Spiel in ihre Räume folgen, während sie etwas verarbeiten, dass gerade passiert ist.“
Screenshot des aktuellen Builds, vorn im Schiff mit Blick auf die Küste.
Wir haben uns die Herausforderung gesetzt, jeden Charakter so interessant wie möglich zu gestalten in den drei Tagen, die an Zeit im Spiel vergehen. Das ist etwas, das ich an Wayward Strand wirklich genossen habe. Ich habe oft mit irgendwem gesprochen – meiner Mutter, Tante oder einem Freund – und wenn sie eine Geschichte über jemanden erzählt haben, dachte ich „Das wäre SO typisch für Esther“ oder „genau das empfindet Joe (eine der Krankenschwestern) vermutlich für Dr. Bouchard“. In den letzten sechs Jahren sind viele kleine Aspekte, die sich auf unsere Bekannten und Freunde beziehen, in die Charaktere eingeflossen.
Die See und die Szenen
Ein früher Renderingentwurf von Casey beim Besuch bei IDA mit 3D-Modeling.
Wir haben viele Generationen Grafiken für unsere lebendige Welt entwickelt. Unsere ersten Pläne beinhalteten voll erforschbare 3D-Räume aus der Perspektive über Casey Schulter – eine einzige Geschichte in einem Krankenhaus, in der ihr in eine Szene laufen würdet und die Kamera wie im Film springt, wenn die verschiedenen Charaktere sprechen. In dieser Demo konnte man aber nie den großen Hintergrund und die Geschäftigkeit im Krankenhaus sehen und nicht mal die See oder den Himmel draußen. Deswegen haben wir eine ganz andere Perspektive gewählt.
Ein verworfenes Layout des Schiffs, in dem die Räume im Querschnitt dargestellt waren.
Maize Wallin, unsere Audio Director, sagt, dass der Übergang auf die seitliche Perspektive einen wichtigen Unterschied macht. „Der Blick auf ein „Puppenhaus” macht es im Spiel viel deutlicher, dass immer Dinge passieren.“ Wir haben die nächste Demo in so einer Querschnittsperspektive dargestellt, in der die Kamera quasi den Bug des Schiffs entlang sieht und die Räume quer daneben lagen. Aber nachdem wir mit Su-Yiin Lai, unserem Architekturprofi, gesprochen hatten, haben wir uns stattdessen für einen „langen“ Querschnitt des Schiffs entschieden, um besser den „Comicheft“-Stil aufzugreifen, den wir entwickeln wollten. So sah dann das finale Design des Spiels aus, wie ihr es jetzt sehen werdet.
Ein frühes Design des längs geteilten Krankenhausflugzeugs.
Wie das Schiff jetzt aussieht!
Hören, überall
Eine Sache, die uns von Anfang an klar war, war, dass das Spiel komplett synchronisiert sein solle. Wir wollten, dass das Spiel so davon profitieren kann, dass Schauspieler etwas darstellen können, und wir wollten, dass ihr immer hören könnt, wie viel um euch herum passiert während ihr speilt. Wir haben zweimal „Übungs“-Sitzungen gehabt für Aufnahmen, einmal 2016 und einmal 2018, durch die wir insbesondere gelernt haben, dass eine echte Voice-Over-Produktion vom ganzen Spiel ein riesiges Unterfangen werden würde.
Und das war es auch! In sechs Wochen haben wir 30 Tage mit unseren Schauspielern verbracht, in vier verschiedenen Studios auf der ganzen Welt. Maize, die Technical Audio Director für die VO-Sessions war, sagt, dass wir über 18 000 Zeilen Dialog aufgenommen haben – also etwa 18 Spielfilme mit normaler Länge. Deswegen war gute Geschichtenregie, Programmierung, technische Audiofertigkeiten, Audioingenieurswissen und die Expertise von Voice-Over-Audio-Profis nötig, um das zu realisieren.
Man hört Casey immer wieder Hallo sagen!
Jetzt, wo der Release näher kommt, haben wir schon Leute das Spiel spielen sehen und erkannt, dass sich zwar vieles auf der Reise geändert hat, aber unsere Ziele nie in Gefahr waren. Wenn ihr Wayward Strand spielt, verbringt ihr Zeit in einer lebendigen Welt, umgeben von interessanten, komplexen Charakteren und ihren sich entwickelnden Geschichten, die von persönlichen Erfahrungen und echter Geschichte inspiriert wurden.
Wir freuen uns sehr darauf, dass ihr das ab dem 15. September auf PlayStation 5 und PlayStation 4 erleben werdet!
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