Lucas Rowe, Designer und Entwickler, Red Blue Games
Hallo PlayStation-Fans! Wir freuen uns, zu verkünden, dass unser Top-Down-Action-Abenteuer Sparklite nach vier schwierigen Entwicklungsjahren am heutigen Tage endlich auf PS4 erscheint. „Indie” zu sein ist ein Traum, den viele Spieleentwickler anstreben. Da der Erfolg als solcher aber keinesfalls selbstverständlich ist, wollen wir euch berichten, wie wir es geschafft haben, Sparklite über die Ziellinie zu bringen.
Zu Beginn über Wasser bleiben
„Es muss keinen Spaß machen, sondern einfach nur ausgeliefert werden.” Das war der berühmte Satz, der Edward dazu brachte, Indie-Entwickler sein zu wollen.
Als unabhängiges Studio können wir unsere eigenen Prioritäten setzen – etwa den Spaß in den Mittelpunkt stellen und nicht die Deadline. Aber das bedeutet nicht, dass wir keinen Zwängen unterliegen. Und der stärkste Zwang ist natürlich das Geld.
Red Blue über vier Jahre über Wasser zu halten, gelang nur mit einer Mischung aus Unterstützung von der Familie, einem sparsamen Leben, glücklichen Vertragsabschlüssen und – seit Kurzem – der Hilfe eines Publishers. Glücklicherweise hatten wir von Beginn an berufstätige Ehepartner, die nicht nur bereit dazu waren, sparsam zu leben, sondern auch Zugang zu Gesundheitsleistungen hatten.
Kontakte zu früheren Arbeitskollegen brachten uns auch einige Vertragsabschlüsse ein, die an kritischen Punkten der Entwicklung für etwas Entspannung sorgten. Erleichterungen wie diese haben uns unser Glück und unsere guten Beziehungen wirklich schätzen lassen.
Aber da wir schon von Ehepartnern sprechen … Wir wussten auch, dass der Nachwuchs nicht mehr lange auf sich warten lassen würde und unsere Chancen, einen Titel zu entwickeln, daher niemals besser wären als jetzt. Und wenn wir nur diesen einen Versuch haben, sollte es auch ein Spiel sein, das wir schon immer machen wollten. Ein Spiel, das uns nicht bereuen lassen würde, es versucht zu haben.
Wir entschieden uns für ein Retro-Action-Abenteuer, wollten aber auch moderne Aspekte einfließen lassen. Der ursprüngliche Plan war, einen Grafikstil zu verfolgen, den wir firmenintern umsetzen können. Doch nachdem wir einen professionellen Pixelkünstler für erste Entwürfe angeheuert hatten, wurde uns klar, dass es ohne Künstler nicht funktionieren würde.
Früher Sparklite-Entwurf von Anders Gullmarsvik
Das Studio wächst
Die Zusammenstellung des Teams für Sparklite war eine Mischung aus Glück und guten Beziehungen. Wir haben all unsere Künstler in der großartigen Pixel-Art-Community auf Twitter gefunden. Wir haben Listen von Künstlern zusammengestellt, die wir mochten, folgten #pixeldailies und haben einige gefunden, die uns mit ihren Probearbeiten absolut überzeugen konnten. Auch das war in vielerlei Hinsicht ein weiterer Glücksfall, denn auf Teamkompatibilität haben wir dabei so gut wie gar nicht geachtet.
An einigen Punkten mussten wir einige bewährte Programmierer hinzuziehen – insbesondere für die Portierung des Spiels. Das war ein weiterer Fall, bei dem uns unsere guten Beziehungen halfen. Wir mussten weder jemanden suchen noch zu einem Vorstellungsgespräch einladen. Sie waren zudem äußerst talentiert. Die Qualität der Arbeit, die wir von ihnen erhielten, war mindestens so gut – wenn nicht sogar besser – wie wenn wir sie selbst gemacht hätten.
Zur Hochzeit bestand das Team von Sparklite aus zwei Designern, vier Programmierern und zwei Pixelkünstlern. Zeitweise waren es aber auch nur zwei Leute. Das macht es uns schwer, Fragen wie „Wie viele Menschen arbeiten an Sparklite?” oder „Wie lange hat es gedauert, das Spiel zu entwickeln?” zu beantworten.
Die Ziellinie
Der letzte große Glücksfall, den wir hervorheben müssen, war, einen Vertrag mit unserem Publisher Merge Games abzuschließen. Wir lernten uns kennen, als wir 2018 die Spielemesse PAX East als Aussteller in der Indie-MEGABOOTH besuchten.
Sie boten uns an, dabei zu helfen, Sparklite für alle Konsolen zu veröffentlichen und auch in den Einzelhandel zu bringen – was uns ermöglicht, viel mehr Spieler zu erreichen, als wir es allein gekonnt hätten. Wir mussten nicht erst lange darüber diskutieren, was „indie sein” nun wirklich bedeutet. Uns war klar, dass diese Partnerschaft uns dabei helfen würde, Sparklite zu einem noch besseren Spiel zu machen und mehr Spieler zu erreichen, ohne dass das Spieldesign darunter leiden muss.
Der größte Vorteil, den wir in den letzten vier Jahren hatten, war zweifellos unsere Strapazierfähigkeit. Ihr Ursprung liegt in unseren guten Beziehungen – professioneller und persönlicher Art. Gab es Vertragsarbeit zu vergeben, kannten wir jemanden, der uns dabei half.
Brauchten wir Hilfe bei der Programmierung, hatten wir Freunde, die gerne mitgemacht haben. Und als wir merkten, dass wir für das Projekt mehr Zeit benötigen, waren unsere Ehepartner glücklicherweise dazu bereit, noch länger ein sparsames Spieleentwickler-Leben zu führen.
Vielleicht ist es also kein Zufall, dass wir in Sparklite die Freundschaften, auf die sich Protagonistin Ada während ihres Abenteuers verlässt, besonders hervorheben wollten. Die Stadtbewohner, die ihr aufhelfen, wenn sie am Boden liegt, geben ihr die Kraft, die sie braucht, um weiterzumachen. Spieleentwickler zu sein ist ein Abenteuer für sich. Und wir sind unendlich dankbar dafür, die benötigte Unterstützung und das Glück gehabt zu haben, um Sparklite zum Leben erwecken zu können.
Website: LINK