Hallo zusammen! Heute geben wir mit großer Freude bekannt, dass Aragami 2 am 17. September für PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheinen wird! Außerdem präsentieren wir stolz einen ersten Blick auf das Gameplay in unserem Trailer mit Filmsequenzen und Material direkt aus der Spiel-Engine. Ihr seht darin, wie diese Fortsetzung die Aragami-Reihe auf ein neues Level hebt, dank erweiterten Stealth-Mechaniken und eines völlig neuen Kampfsystems, bei dem jeder Schritt kalkuliert sein muss.
Da es sich bei Aragami 2 um ein Stealth-Spiel handelt, haben wir uns gefragt, wie wir ein Kampfsystem mit übernatürlichen Ninja-Fertigkeiten erschaffen können, in dem gleichzeitig das Stealth-Erlebnis brachiale Gewalt überwiegt. Die beste Art, dies zu erreichen, sahen wir darin, unseren Charakter mit agilen und geschickten Bewegungen auszustatten, die geheime und getarnte Angriffe anstelle von Kraft in den Vordergrund stellen. Außerdem wollten wir das Gefühl betonen, zahlenmäßig unterlegen zu sein.
Wir basierten den Kampf auf schnelle Charakterverlagerung, gepaart mit ultraschnellem Ausweichen in jegliche Richtung und Blitzangriffen mit mehreren kombinierten Schlägen. Gleichzeitig machten wir das Blocken weniger attraktiv, da wir das Tempo nicht verlangsamen wollten – unser Charakter sollte Agilität und Reflexe stärker einsetzen als Stärke. Stattdessen unterstützten wir die Paraden, denn die sind dynamischer und technischer in der Anwendung.
Aber wie lässt sich das mit einem Koop-System für drei Spieler kombinieren?
Die Chance, als Trupp mit drei Ninjas zu spielen, eröffnet viele Möglichkeiten und bietet Vielseitigkeit. Man kann einen Spieler als Späher aus erhöhter Position einsetzen, der Gegner markiert, ein anderer schaltet sie vom Boden aus und der dritte klaut einen Gegenstand, den man zum Abschluss der Mission braucht.
Ein gut entwickelter Drei-Spieler-Modus ist unterhaltsamer, komplexer und spannender als einer für zwei Spieler – je mehr, desto besser!
Doch es gibt viele Herausforderungen bei einem Koop-Modus mit drei Spielern. Einerseits braucht jeder Spieler eine eigene Identität, nicht nur was die Grafik betrifft, mit verschiedenen Skins, Farben und Ausrüstungen, sondern auch hinsichtlich des Gameplays. Das bedeutet, dass man ein Gameplay entwickeln muss, das sich jedem Nutzer anpasst. Je nachdem, ob der jeweilige Spieler einen kampfbasierten, eher tarnungsorientierten oder gar akrobatischen Spielstil pflegt, muss er so spielen können, wie er es möchte. Also gibt es einen robusten Fähigkeitenbaum, mit dem sich die Spieler in der jeweiligen Fertigkeit spezialisieren können. Das ist eine ziemlich komplexe Sache – sicherzustellen, dass es diese Vielseitigkeit mit verschiedenen Möglichkeiten gibt, und dafür zu sorgen, dass es unterhaltsam, herausfordernd und ausgewogen bleibt. Dasselbe gilt auch für den Kampf. Das Spiel darf sich im Koop-Modus nicht zu leicht anfühlen und es muss auch weiterhin das Gefühl eines Stealth-Titels erhalten bleiben, denn das ist der Kern des Spiels.
Als Einzelspieler könnt ihr nur den halben Fähigkeitenbaum freischalten, wenn ihr die Maximalstufe erreicht habt. Also braucht ihr Partner, die euren Spielstil mit anderen Rollen ergänzen. Wenn ihr euch beispielsweise aufs Tarnen spezialisiert habt, braucht ihr jemanden, der euch hilft, wenn etwas schiefläuft und ihr in einen Kampf ziehen müsst, und einen anderen, der das Team mit Wiederherstellungs- oder Kampfobjekten unterstützt.
Die Koop-Funktion hat in Aragami sehr gut funktioniert: Den Spielern hat es sehr gefallen, die Kampagne mit einem Freund abzuschließen und sich verschiedene Strategien zu überlegen, wie man die Missionen abschließt. Wir waren überwältigt von der unglaublichen Menge an Spielern, die ihre Walkthroughs geteilt haben. Es war beeindruckend, wie sie ihre eigene Identität gefunden haben, indem sie verschiedene Charakterskins und -farben kombinierten.
Da der Koop-Modus so gut aufgenommen wurde, war klar, dass er von Anfang an einer der Hauptpfeiler für die Entwicklung von Aragami 2 sein würde. Aber die Entscheidung für einen Koop-Modus für drei und nicht zwei oder vier Spieler war eher ein Entwicklungsprozess als eine vorab durchdachte Entscheidung. Im Hinblick auf die Story wollten wir das Gefühl eines Klans entwickeln und uns nicht auf einen einsamen Ninja konzentrieren, und ein Koop-Modus für zwei Spieler hätte diesen Gedanken nicht verstärkt. Wir haben zuerst mit einem Vier-Spieler-Koop herumprobiert, was in Videospielen geläufiger ist, aber das machte bei der Abstimmung ziemlich viele Probleme, und unserer Ansicht nach ging die Stealth-Komponente leicht unter.
Als wir die Drei-Spieler-Option ausprobierten, hatten wir sofort das Gefühl, dass wir genau das richtige Gleichgewicht zwischen dem Klan- oder Truppgefühl und dem Gefühl des Tarnens und des zahlenmäßigen Unterlegenseins gegenüber dem Gegner getroffen hatten. Wir hatten sehr viel Spaß bei Drei-Spieler-Speedruns im Studio, um herauszufinden, wer das Ende eines Levels zuerst erreichte!
Wir können es kaum erwarten, dass ihr euch am 17. September mit euren Freunden auf diese übernatürliche Reise begebt. Wir hoffen, dass euch das Spielen genauso viel Spaß macht, wie uns die Entwicklung bereitet hat. Vielen Dank für eure Unterstützung!
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