Auf den ersten Blick könnte South of Midnight als klassisches Action-Adventure beschrieben werden – eine Heldin, die aus ihrem gewöhnlichen Leben gerissen wird und sich auf eine bemerkenswerte Reise begibt − mit magischen Waffen und Fähigkeiten. Doch wenn Du nur wenige Minuten mit dem Spiel verbringst, verflüchtigt sich dieses Gefühl sofort. Eine Spielewelt wie diese haben wir noch nie zuvor gesehen. Während des gesamten dritten Kapitels des Spiels wird dies immer wieder aufs Neue deutlich – diese Kulisse, diese Geschichte, diese Ideen, sogar die Musik sind etwas völlig Neues, getragen von herausfordernden Kämpfen und einer wunderbaren Erkundungstour. Die Preview beginnt damit, als unsere Heldin, Hazel, bereits aufgebrochen ist, um ihre Mutter zu finden, die von einer Flut mitgerissen wurde. Bevor wir in ihre Fußstapfen treten, hat sie entdeckt, dass sie eine Weberin ist – sie kann eine uralte Form der Magie nutzen, die es ihr erlaubt, zu kämpfen und zu erkunden, indem sie die einst unsichtbaren Fäden der Realität zusammenzieht. Doch um sie herum scheint sich diese Realität zu verzerren. Wir betreten eine von den Südstaaten inspirierte Landschaft
Die Trailer haben uns bereits viel von der Welt und der Geschichte von South of Midnight gezeigt, doch erst, wenn man selbst Hand anlegt, offenbart sich das actiongeladene Spiel dahinter. Während Du durch die Welt reist, wirst Du schimmernde Energiekugeln sehen, die das Licht brechen wie eine ölverschmierte Pfütze. Betrittst Du eine solche Kugel, stellst Du Dich den Haints – Kreaturen, die direkt aus der echten Folklore der Südstaaten stammen. Diese Wesen treten in verschiedenen Formen auf: Manche stürmen auf Dich zu und greifen Dich im Nahkampf an, andere halten Abstand und greifen aus der Ferne an, während einige einfach nur groteske Insekten ausspucken, um Dich zu bedrängen. Schnell wird es zur strategischen Herausforderung herauszufinden, welchen Haint Du zuerst besiegen solltest.
South of Midnight hält sich in den Kämpfen nicht zurück. Das Kampfsystem ist knifflig, da Du oft gegen mehrere Haints gleichzeitig antreten musst, von denen jeder in der Lage ist, mit einem einzigen Treffer einen großen Teil Deiner Lebenspunkte zu vernichten. In diesen Momenten verwandelt sich das Spiel in ein schnelles Action-Erlebnis – Du wirbelst durch schimmernde Arenen und wechselst je nach Situation Deine Angriffe. Nahkampf-Kombos sind die offensichtlichste Wahl, um Gegner*innen am schnellsten niederzustrecken – lassen Dich jedoch auch anfälliger bei Kontern. Zusätzlich hast Du Magie zur Verfügung: Du kannst Gegner*innen zu Dir ziehen oder von Dir wegstoßen (kleinere Feinde kannst Du sogar als improvisierte Waffen schleudern) oder sie fesseln. Upgrades ermöglichen es Dir, Dich weiter zu spezialisieren – ich habe mich schnell für eine passive Fähigkeit entschieden, die dafür sorgt, dass gefesselte Feinde mehr Schaden erleiden, sodass ich größere Bedrohungen schnell neutralisieren und ausschalten kann. Aggressivität ist hier der Schlüssel – selbst ein perfektes Ausweichen löst einen Angriff aus und entfesselt an der Stelle, wo Du gerade noch standest, eine Explosion von Magie.
Unter der Oberfläche der Kämpfe steckt mehr Tiefe, als man zunächst vermuten würde. Ganz zu schweigen vom Movement: Jeder Charakter wurde so gestaltet, dass er wie ein handgefertigtes Stop-Motion-Modell aussieht. In den Zwischensequenzen nehmen sie einen wunderschönen, fast unheimlichen Bewegungsstil an, der den Animationsstil widerspiegelt, aus dem sie stammen. Aber sobald Du die Kontrolle übernimmst, ist alles wunderbar flüssig, jede Deiner Aktionen reagiert sofort auf Deine Tastendrücke, ohne dass das Gefühl eines Actionspiels verloren geht. Was Compulsion so besonders macht, ist der nahtlose Übergang von einem zum anderen.
Das ist noch nicht einmal alles – auch die Welt um die Charaktere herum ist faszinierend. Inseln ragen aus den Mangrovensümpfen, verlassene Hütten und einstige Stege zerfallen unter dem unerbittlichen Griff der Natur. Dornenbüsche versperren Dir den Weg, während riesige Pfirsiche auf dem Wasser treiben und langsam verrotten. Wenn Du höher gelegene Orte erreichst, wird deutlich, dass die begehbaren Gebiete zwar clever gestaltete, kompakte Level-Knotenpunkte sind. Doch die Welt, die Du erblickst, erstreckt sich weit über das hinaus, was Du tatsächlich betreten kannst. Dieses Gefühl von Größe und Weite macht die Erkundung umso packender. Diese Umgebung ist für ein Spiel eine ungewohnt fremdartige und aufregende Kulisse, verstärkt durch eine beeindruckende Beleuchtung – eine tief stehende Sonne wirft dunstige Lichtstrahlen durch die verwobenen Baumkronen, während ein niedrig schwebender Nebel die Landschaft einhüllt.
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Um sich durch diese Welt zu bewegen, nutzt Hazel ihre Webkräfte (all Deine Kampffähigkeiten lassen sich auch in der Erkundung einsetzen). Sie kann Überreste der Vergangenheit heraufbeschwören, um sich Plattformen zu erschaffen, gleitet über die überfluteten Gebiete und manipuliert die Umwelt, indem sie Elemente anzieht oder wegstößt, um verborgene Wege freizulegen. Es gibt eine klare Hauptroute, der Du folgen kannst (die mit einem rechten Stick angezeigt wird), aber abseits des Weges verbergen sich Winkel und Nischen voller Upgrades für Deine Fähigkeiten sowie Hinweisen, die die Geschichte erweitern. Wenn Du Deine Kräfte und die Hinweise, die Dir die Welt um Dich herum gibt, verstehst, wirst Du genauso viel Zeit abseits der Hauptpfade verbringen wie auf ihnen.
Sobald Du Dich entscheidest, der Hauptquest zu folgen, begegnest Du Catfish, einer Mischung aus Erzähler und Begleiter im Spiel. Doch er steckt gerade in einer prekären Lage – gefangen in den Klauen eines humanoiden Baumes. Die Aufgabe, die er Dir gibt, folgt einer Art Traumlogik: Um ihn zu befreien, musst Du eine magische Flasche von einem Flaschenbaum sammeln (Du kannst einen auf dem Logo des Spiels sehen) und sie verwenden, um den latenten psychischen Schmerz zu absorbieren, der den Baum und die Umgebung verdreht.
Das mag vielleicht etwas skurril klingen, aber das Trauma, das Du zu heilen versuchst, entpuppt sich schnell als unglaublich düster – ohne zu viel zu verraten, erfährst Du nach und nach die Geschichte, wie dieser Teil der Welt einen normalen Mann durch ein (tragisch verkürztes) Leben voller Qualen in einen Baum verwandelt hat, der den Horizont verdeckt.
Dies ist eine weitere Facette von South of Midnight, die sich erfrischend neu anfühlt – es nimmt kein Blatt vor den Mund. Hazel hat keine Angst zu fluchen (seien wir ehrlich, das würdest Du auch, wenn Du in ihrer Situation wärst), und die Geschichten, die sie aufdeckt, sind weit entfernt von Märchen, wie wir sie kennen. Compulsion Games hat das schon immer als eine Southern-Gothic-Geschichte bezeichnet, und daran besteht kein Zweifel – die darin erzählten Geschichten können wirklich düster sein, und es gibt kein Entkommen vor dem Horror, der diese Welt durchdringt. Hazels Rolle als Weberin besteht darin, zu flicken, was kaputt ist – und diese Welt ist sehr kaputt.
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Aber South of Midnight hält noch weitere Überraschungen bereit. Gerade als Du das Gefühl hast, den Rhythmus von Kampf und Erkundung im Griff zu haben, schlägt die Vorschau eine völlig neue Richtung ein – etwas Unsterbliches beginnt, Dich zu jagen, und der Kampf verwandelt sich schnell in eine Flucht. In einer spannenden Sequenz wird das sanfte Springen, das Du bisher nur zur Fortbewegung genutzt hast, plötzlich zu einer Überlebensmethode – Du musst Sprünge, Gleitmanöver und Wandsprints nahtlos aneinanderreihen, um in Sicherheit zu gelangen. South of Midnight ist bereit, alles im Handumdrehen über den Haufen zu werfen und das Gameplay unter Deinen Füßen zu verändern.
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Die herausragende Schlusssequenz der Vorschau macht das Gleiche noch einmal. Wir wussten bereits, dass in jedem größeren Bereich des Spiels eine mythische Kreatur auftaucht – gigantische Hindernisse, die aus der realen Folklore stammen und sich Hazel in den Weg stellen. Aber hier erkennen wir, dass nicht alle mythischen Kreaturen mit dem erwarteten Bosskampf enden. Du bist letztendlich ein Heilerin, keine Zerstörerin, und in diesem Fall ist der riesige Baum, den Du heilen willst, keine Bedrohung – er ist nur verletzt. Der Höhepunkt dieses Levels fordert Dich auf, ihn zu erklimmen, und während Du Dich nach oben kämpfst, offenbart sich ein unglaublicher Blick auf alles, was Du gerade durchquert hast – nicht um Dein Ziel zu vernichten, sondern um seine Wunden zu heilen.
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Während Du Dich dieser Plattform-Herausforderung stellst, spiegelt die Musik des Spiels Deinen Aufstieg wider. Im Laufe des Levels hast Du immer wieder Ausschnitte eines Liedes gehört, das wie Nebel über den Soundtrack schwebt. Doch während Du kletterst, erwacht dieses Lied zum Leben und erzählt die Geschichte, die Du zusammengesetzt hast, und bietet mit jedem Ast, den Du erreichst, mehr Details. Es ist ein perfektes Zusammenspiel aus Gameplay, Story und Musik, alles vereint in einem einzigen Moment – so etwas hast Du noch nie erlebt.
Und das gilt für das gesamte Spiel. Schon dieses eine Level zeigt, dass Compulsion Games hier etwas wirklich Einzigartiges geschaffen hat. Wenn es schon so früh im Spiel so viel Neues zu entdecken gibt, dann macht das die Rätsel, die noch kommen, nur umso spannender.
South of Midnight wird am 8. April 2025 für Xbox Series X|S, Xbox App für Windows PC, Steam und Cloud verfügbar sein und erscheint zum Release im Game Pass. Wenn Du schon früher in die makabre und fantastische Welt von South of Midnight eintauchen willst, hol Dir die Premium Edition, um bis zu 5 Tage früher zu spielen und Zugang zu digitalen Extras zu erhalten.
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