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Senua’s Saga: Hellblade II – Wie Performance Capture und reale Stunts die Basis für eine neue Form der Kampfhandlungen legen

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Hellblade: Senua’s Sacrifice aus dem Jahr 2017 war ein ganz besonderes Spiel. Die Entscheidung von Ninja Theory, ein kurzweiliges und storybasiertes Erlebnis zu kreieren, das sich um psychische Gesundheit dreht war mutig und hat sich ausgezahlt. Nun, sieben Jahre später, bereitet sich das Studio darauf vor, die Geschichte von Senua fortzuschreiben – mit der gleichen Sorgfalt und Liebe zum Detail wie damals.

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Im Vorfeld der Veröffentlichung werden wir die Geschichte von Senua’s Saga: Hellblade II aus der Sicht des Studios erzählen und die kreativen Köpfe hinter der Spielevision zu Wort kommen lassen. Ninja Theory hat seine Kräfte gebündelt und neben branchenführenden Talenten und bahnbrechender Technologie auf einen einzigartigen Ansatz der Spieleentwicklung gesetzt, um echte Immersion zu schaffen.


Motion Capture zählt seit langem zum Erfolgsrezept von Ninja Theory, und das aus gutem Grund: Mit Heavenly Sword aus dem Jahr 2007 hat sich das Studio als Pionier im Bereich des Performance Capture etabliert und seitdem immer wieder Innovationen hervorgebracht. Nun, mit einem erweiterten Zugang zu hochmoderner Technologie – einschließlich eines eigenen Performance-Capture-Studios in den Räumlichkeiten des Hauptquartiers in Cambridge – ist Ninja Theory einmal mehr dazu in der Lage, mit Senua’s Saga: Hellblade II die eigenen Grenzen neu zu definieren.  

Im ersten Teil von Hellblade hat Ninja Theory Performance Capture in erster Linie für Filmsequenzen genutzt. Doch für Hellblade II wurde fast jede Bewegung von echten Schauspieler*innen dargestellt, um so ein möglichst realistisches Erlebnis zu schaffen. Laut Studioleiter Dom Matthews haben allein die Aufnahmen für die Kampfsequenzen fast 70 volle Tage in Anspruch genommen.

„Wir sehen Performance Capture als ein leistungsfähiges Werkzeug, um die Wirkung unserer Charaktere so realitätsnah wie möglich zu gestalten“, sagt Matthews. „Wir haben diese Gelegenheit ergriffen, weil sie uns auf unserem Weg zur maximalen Immersion einen großen Schritt näherbringt.“

Zu spüren ist das am deutlichsten, wenn es um den Kampfansatz des Spiels geht. Dieser untermauert den Glauben von Ninja Theory an die eigenen Stärken, kann aber gleichzeitig als Experiment gesehen werden, mit dem das Studio einmal mehr seine Kreativität unter Beweis stellt.

Weiterentwickeltes Kampfverhalten

Das Kampfverhalten in Hellblade II hat sich im Vergleich zum ersten Teil der Saga enorm verbessert. Und das, obwohl der Titel in der Praxis kein typisches Actionspiel ist. In Hellblade II kämpfst Du Dich nicht einfach mit Schlägen und Hieben durch endlose Horden von Gegner*innen – jeder Kampf, den Du in der Rolle von Senua bestreitest, ist kalkuliert und wohlüberlegt. Jeder Schlag, jeder Stoß und jeder Griff konfrontieren Senua mit ihrem Kampf und ihrer Entwicklung. Alle Gegner*innen sehen so aus, als könnten sie Senua den Garaus machen, weshalb es sich jedes Mal aufs Neue wie ein Triumph anfühlt, unversehrt davonzukommen.

„Statt das zu nutzen, was wir hatten und darauf aufzubauen, haben wir uns überlegt, was uns wirklich am Herzen liegt – und zwar die sinnvolle Verbindung aus Kampfhandlung und Erzählung“, erklärt Matthews. 

Während meines Besuchs bei Ninja Theory wurde mir die Entwicklung des Kampfverhaltens aus unterschiedlichen Blickwinkeln gezeigt. Ich habe gesehen, wie die Kampfszenen konzipiert und von den Schauspieler*innen dargestellt wurden. Ich habe einen Blick hinter die Kulissen werfen können, wo ich in der Unreal Engine 5 die verschiedenen Entwicklungsstadien des Prozesses kennenlernen durfte. Zum Schluss konnte ich noch das finale Gameplay testen, in dem alle Stränge zusammenlaufen.

Ein Kapitel der Geschichte gipfelt darin, dass Senua sich einem Ansturm maskierter Feinde gegenübersieht, von denen manche mit schweren Waffen und andere mit schnellen Feuerangriffen auf sie losgehen. Jeder Einzelkampf fühlt sich so an, als würde Senua mit ihren geschickten Ausweichmanövern nur knapp überleben und jedes Mal setzt sie durch ihre Vergeltungsaktionen mehr Kraft frei. Die Bewegungen, mit denen sie ihre Feinde bezwingt, sind fast rhythmisch – fast wie ein verzweifelt schlagendes Herz, dass das Spiel vorantreibt.

Es ist schwer zu erklären, wenn man es nicht selbst erlebt hat, doch die Kampfhandlungen fühlen sich anders an als das, was man von klassischen Videospielen kennt. Die Szenen wirken mehr wie ein verzweifelter Tanz. Daraus entstehen aufregende Sequenzen, die selbst im Duell mit normalen Feinden den Eindruck vermitteln, als würde es sich um einen intensiven Bosskampf handeln.

„Wir wollten ein Gefühl der Brutalität in die Kampfhandlungen integrieren“, erklärt Benoit Macon, Combat Director von Hellblade II. „So entsteht eine Verbindung zwischen dem Kampf und dem Kern der Geschichte.“ 

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Diese Brutalität wird noch spürbarer, wenn man sieht, wie sie im echten Leben umgesetzt wird. Ich habe zwei Lucky13-Stuntdarsteller*innen dabei beobachtet, wie sie mehrere Kampfhandlungen inszeniert haben, wobei eine die Rolle von Senua und der andere die eines bulligen Nordmannes einnahm. Die Darsteller*innen schienen heftig aufeinander einzuschlagen und der Take gipfelte schließlich in einem heftigen Body Slam. Obwohl die Szene fachmännisch inszeniert war, hatte man anhand der Bewegungen und der Körpersprache das Gefühl, unvorhersehbare Gefechte zu sehen. Die Kampfhandlungen waren auch deshalb so authentisch, weil sich die einzelnen Takes immer wieder leicht voneinander unterschieden – ein Umstand, den digital erstellte Bewegungsabläufe so meist nicht liefern können.

Eine weitere Szene ist ebenfalls sehr cineastisch: Senua gerät zwischen die Fronten einer Massenschlägerei, sodass sie nie genau weiß, ob sie als nächstes von den maskierten Wikingersklav*innen oder einer gerade befreiten Gefangenen angegriffen wird. Die Abfolge variiert ständig, sodass es unmöglich ist, sich ein Muster zu merken. Die Sequenz ist inspiriert von der Game of Thrones-Folge „Schlacht der Bastarde“, wie Macon erklärt. In einem aussichtslosen Kampf gegen zahlreiche Feinde ist John Snow willkürlicher Gewalt ausgesetzt. Auch Senua versucht in diesem Kapitel nicht, die Rolle der Heldin einzunehmen, sondern einfach nur zu überleben – und es liegt an Dir, sie dabei zu unterstützen.

Senua erwacht zum Leben

Während ich gespielt habe, ist mir paradoxerweise aufgefallen, dass die Kämpfe nicht nur von den eigentlichen Kampfhandlungen leben, sondern auch von dem, was davor und danach passiert. Selbst wenn Senuas Schwert in der Scheide steckt, sind die Momente, in denen sie Rätsel löst oder Gespräche mit anderen Charakteren führt, in einem tiefen Sinn für dynamischen Realismus verwurzelt. Das führt schlussendlich dazu, dass sich das Spiel wie ein nahtloses Ganzes anfühlt. Man betritt eben nicht nur eine leere Arena und stellt fest: „Oh, jetzt folgt eine Kampfsequenz“. Das nahtlose Ganze meint, dass es sich selbst in vermeintlich ruhigen Momenten so anfühlt, als könne jeden Moment ein Kampf losbrechen.

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Selbst die beiläufigsten Bewegungen von Senua fühlen sich äußerst authentisch an – etwa, wenn sie vorsichtig durch verlassene Dörfer streift oder ängstlich um furchterregende Feinde schleicht. Manchmal habe ich mich selbst dabei ertappt, wie ich ihre Körpersprache nachgeahmt habe. Wenn Senuas Schultern angespannt sind, geht es mir genauso; wenn Senua sich kleiner macht, um nicht entdeckt zu werden, kauere ich mich ebenfalls leicht zusammen, so als ob ich die alptraumhaften Gefahren durch den Bildschirm spüren könnte. Zum Leben erweckt wird Senua durch die atemberaubende Leistung von Darstellerin Melina Jürgens, die Senua inzwischen als eine Erweiterung ihrer selbst siehst.

„Der große Vorteil bei der Arbeit mit einer Schauspielerin wie Jürgens besteht darin, dass wir sie einbeziehen können, um verschiedene Ideen wie etwa einen ängstlichen Gang einfach auszuprobieren“, sagt Matthews. „Wir fragen uns, was sie in diesem Moment fühlen könnte und wie wir dieses Gefühl vermitteln können. Das Endergebnis, das wir gemeinsam entwickeln, basiert schlussendlich auf einer echten Performance.“

Jürgens erzählte mir, dass sogar Aspekte wie das Wetter berücksichtigt wurden – wie wird sich Senua bewegen und verhalten, wenn es stark regnet oder windet? Es kann sogar vorkommen, dass derselbe Dialog zwischen Senua und anderen Charakteren unterschiedlich verläuft – je nachdem, ob Senua gerade läuft oder rennt. Es ist diese Verbindung zwischen Charakteren und ihrer Umwelt, die dafür sorgt, dass man mit allen Sinnen in die Welt von Senua eintaucht.

Einige Mitglieder des Ninja Theory Teams sind nun sogar Expert*innen im Auf- und Abbau von Gerüsten, da diese während der Dreharbeiten immer wieder verwendet wurden, um Kletter- und Hängesequenzen aufzunehmen. Alle Mitarbeiter*innen packten dort an, wo sie gebraucht wurden.  

In einigen Fällen wurden zunächst Jürgens‘ Bewegungsabläufe aufgenommen und erst anschließend die Mimik, um einen noch realistischeren Ansatz zu erreichen. In manchen Fällen mussten die beiden Komponenten aber auch gleichzeitig aufgenommen werden. Jürgens erinnert sich, wie sie mit einer iPhone-Kamera auf dem Kopf durch das Szenenbild sprang, um während der Bewegung ihr Gesicht zu filmen. Als ich das Spiel später spielte und Szenen sah, die mich an Jürgens‘ Beschreibung erinnerten, musste ich immer wieder an die Darstellung denken.

Dabei herausgekommen ist ein Spiel, das sich anders anfühlt als die meisten Actionspiele. Wir treiben Senua nicht von einem Kampf zum nächsten und die Kämpfe fühlen sich auch nicht wie eine Unterbrechung der Geschichte an. Vielmehr sind die Kampfhandlungen Teil von Senuas Reise und die Tatsache, dass sich sämtliche Bewegungsabläufe von Senua äußerst real anfühlen, hebt das Spieleerlebnis auf ein ganz neues Niveau. Der nächste Kampf kann in jedem Moment um die Ecke kommen.

Der Sinn hinter den Kampfhandlungen

All die Arbeit, die mit der Stuntkonzeption, der akribischen schauspielerischen Darstellung und der technologischen Darstellung von Kamphandlungen einhergeht, erinnert mehr an eine Hollywood-Produktion, als an die Entwicklung eines Videospiels. Ninja Theory ist sich der Vorliebe für mehrstündige AAA-Blockbuster bewusst und die Menschen sind zunehmend mit den Hollywood-Techniken vertraut, die in diesem Kontext zum Einsatz kommen.

Matthews vergleicht Hellblade II jedoch lieber mit einem hochwertigen Independent-Film. Er erzählte mir, dass ihn die positive Resonanz auf Hellblade: Senua’s Sacrifice in seinem Bestreben gestärkt habe, weiterhin achtsame Kunst zu schaffen. Übertragen bedeutet das, dass Matthews ein Spieleerlebnis schaffen will, dass nicht nur der Unterhaltung dient, sondern auch eine Message beinhaltet. Senua zieht eben nicht gedankenlos in den Kampf – sie weiß, dass sie es tun muss, um ihre Ziele zu erreichen und genau dieser Aspekt spiegelt sich in der Art und Weise wider, wie Ninja Theory jeden Teilbereich der Charakterdarstellung angegangen ist.

„Dieses Mindset hat mich und die Leute im Team dazu ermutigt, mit unserer kreativen Arbeit weiter voranzugehen, und Dinge, die uns persönlich am Herzen liegen, beharrlich voranzutreiben.“

Auf dieser Basis erweisen sich die Kampfhandlungen in Hellblade II weniger als Rädchen eines Gaming-Konstrukts, sondern eher als Pinselstrich eines größeren Kunstwerks, das von Ninja Theory präsentiert wird. Das Studio wurde von seinem übergeordneten Ziel angetrieben, die Reise von Senua auf durchdachte Weise zu einer Fortsetzung zu bringen. Ja, es macht Spaß zu spielen, doch die Kampfhandlungen haben eine tiefere Bedeutung – was aus meiner Sicht sehr besonders ist.

Senua’s Saga: Hellblade II erscheint am 21. Mai 2024 für Xbox Series X|S, Windows PC, Steam und Cloud − und wird ab dem ersten Tag im Xbox Game Pass und PC Game Pass erhältlich sein.

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