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Returnal: Das Making-of des unvergesslichen Hyperion-Kampfes

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Hallo zusammen! Bosskämpfe sind seit jeher ein wichtiges Actionspiel-Element, um Spielerfähigkeiten auf den Prüfstand zu stellen, und darüber hinaus seit langem fester Bestandteil der Housemarque-Formel. Mit den Bosskämpfen in Returnal wollten wir erreichen, dass sie unseren Spielern im Gedächtnis haften bleiben. Bisher freuen wir uns über den Zuspruch, den unsere Bosse erhalten. Deshalb möchten wir heute ein paar Fakten zu Hyperion mit euch teilen, der inzwischen zu einem eurer Favoriten geworden ist.


SPOILER-WARNUNG: Dieser Text enthält Spoiler zur Story von Returnal. Wir empfehlen, dass ihr ihn erst lest, nachdem ihr Hyperion besiegt hast.

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Die Inspiration

Unser Ziel mit der Story von Returnal war es, Spieler zu fesseln. Für mich persönlich gab es schon viele besondere, fesselnde Momente in Spielen und Filmen, und alle waren von starker Musik untermalt. Oft finde ich sogar, dass die Musik ganz allein in der Lage sein kann, das emotionale Setting einer bestimmten Szene zu tragen. Diese Ausdruckskraft der Musik ist in der Lage, komplexe, rohe Emotionen auf einzigartige Weise wiederzugeben, indem sie das nicht Greifbare reflektiert. Dieser Gedanke war unsere Hauptinspiration.

Die Musik wurde neben anderen zentralen Elementen und Themen als enorm wichtiger Bestandteil von Anfang an direkt mit der Story verwoben. Es begann mit der Vision eines Story-Beats (Anfang und Mitte, insbesondere jedoch zum Ende) und führte von dort aus zu einem bewussten Rückwärts-Arbeiten: Wir mussten zuerst die Puzzleteile identifizieren, die wir überall im Spiel platzieren würden, um das Gaming-Erlebnis so zu gestalten, dass es Spielern unter die Haut geht – ein allumfassendes, vielschichtiges Mysterium, das sie entschlüsseln müssen.

Eines der wichtigen Puzzleteile war dieses Musikstück: Es taucht immer wieder als Motiv im Spiel auf und weist Spieler darauf hin, dass diese spezielle Melodie für Selene sehr wichtig ist. (Ich bleibe an dieser Stelle absichtlich vage, weil ich nicht zu viel verraten möchte!)

Außerdem wussten wir von Anfang an, dass wir im Spiel ein paar epische Bosse platzieren wollten. Sie sollten als einprägsame Highlights dienen, die Spieler herausfordern, sie aber auch ansprechen. Außerdem mussten sie natürlich zur Story passen. Wir wollten mit unserer Geschichte psychologische und surreale Themen erforschen, und die Bosse fungieren dafür als klimaktische Manifestationen. Es war also nur natürlich, auch diesem Thema einen Boss zuzuweisen.

Die Idee für den Musiker war zuerst da; der Rest der Echoruinen wurde um ihn herum erschaffen, um seine Präsenz adäquat zu stützen.

Das Grafikdesign des „Musikers“

Für unser Erstkonzept verwendeten wir einige Schlüsselworte: verstörend, Musikalität, tragisch, dramatisch und theatralisch.

Genau wie alle anderen Bosse, wollten wir ihn majestätisch und erhaben gestalten. Und was ist majestätischer als eine außerirdische Kirchenorgel?

Orgeln gehören seit jeher zu meinen Lieblingsinstrumenten. Sie untermalen viele meiner Lieblings-Bosskämpfe in allen möglichen Spielen. Ich finde, ihre Fähigkeit, wahre Pracht und Herrlichkeit auszudrücken, ist unübertroffen. Außerdem sind diese Instrumente sehr schön; für unsere Variante haben wir uns stark von großen Orgeln in Kathedralen inspirieren lassen. Ihre unglaubliche Größe, wie sie Melodien buchstäblich Leben „einhauchen“ und dass ihr Tonumfang sowohl zarte als auch bombastische und bedrückende Klänge hervorbringen kann. Sie fühlen sich beinahe lebendig an, und eignen sich damit perfekt für unsere Geschichte.

Den Musiker selbst haben wir uns als tragische Figur vorgestellt. Eine Kreatur, die über mehrere organische Ranken und Tentakel mit der Orgel verbunden ist, verschmolzen in einer albtraumhaften, aber symbiotischen Beziehung. Der Musiker war besessen davon, die Melodie immer und immer wieder zu spielen, und nun da er an das Instrument gebunden ist, existiert er nur noch, um sie bis in alle Ewigkeit zu spielen. Der buckelige Look wurde durch Klaviervirtuosen inspiriert, die oft wirken, als wären sie in einer meditativen Trance gefangen, während sie spielen. Musiker, Instrument und Musik ergeben eine untrennbare Einheit.

Sehen wir uns jetzt an, wie wir auf die Begegnung zwischen Selene und Hyperion im Spiel sowie auf das Gefechtsdesign hinarbeiten. Hierbei helfen uns Returnals Principal Music Producer Joe Thwaites und Senior Game Designer John Hollingworth.

Akt I – Gescheiterte Flucht und Songaufbau

Kurz bevor Selene die Echoruinen erreicht, erlebt sie unser „Gescheiterte Flucht“-Ende. In dieser Sequenz kehrt Selene zur Erde zurück und wird dort von einer Melodie verfolgt, die wie von selbst hervordringt, wenn sie sich ans Klavier setzt. Sie weiß nicht, warum, nur dass sie ihr wichtig ist. Sie wird für den Rest ihres Lebens davon besessen sein. Die Sequenz endet mit ihren inzwischen gealterten Händen, die sie ein letztes Mal spielen. Sie nimmt das Stück mit ins Grab.

Akt II – Der Zyklus setzt sich fort und der Aufstieg

Selene stirbt und erwacht wieder auf Atropos. Eines der ersten Dinge, die ihr auffallen, ist die Melodie, die um sie herum spielt, so als wolle der Planet sie damit quälen.

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Joe Thwaites: „Das Hauptziel [der Echoruinen] besteht darin, den Ursprung zu finden. Die Melodie ist allgegenwärtig und durchdringt die Umgebungsmusik: Wenn du innehältst, um ihr zu lauschen hörst du die entfernten Klänge der Alien-Orgel im Wind. Für diese Positionierung der Musik in der Umgebung haben wir 3D-Audio verwendet. Während Spieler sich durch die Level bewegen, spielt die Melodie ständig aus der Richtung des Echo-Gewölbes und führt sie so zum Klangursprung. Haben sie das Echo-Gewölbe durchquert, betreten sie den Turm … Hyperions Lebensraum. 

Während ihr die Echoruinen erkundet, begegnet ihr mehreren hohlen Pflanzen, die alle dieselbe Melodie zu spielen scheinen. Sie suggerieren, dass die Musik irgendwo einen zentralen Ursprung hat – ein zusätzliches Rätsel, das Selene lösen muss.

„Ihr steht am Fuß des Turms, als die Arpeggio-Melodie erklingt, der ihr die ganze Zeit gefolgt seid. Sie gibt euch das Gefühl, in einer Kathedrale zu stehen. Je weiter nach oben ihr kommt, desto klarer erklingt die Melodie. Wir wollten damit das Gefühl erzeugen, dass Spieler sich auf ein Ziel zu bewegen. Die Entfernung von der Turmspitze diente uns als Rahmen für neue Ebenen und um der Musik mehr Intensität zu geben. Außerdem kommen mehr Sättigungsebenen hinzu, je näher Spieler der Spitze kommen, sodass der Eindruck entsteht, die Alien-Orgel sei so laut, dass sie verzerrt klingt.“

Während ihr nach oben steigt, werdet ihr mit einem seltsamen Anblick konfrontiert: einer riesigen Kreatur, die wie besessen, wenn auch hingebungsvoll, ein organisches Instrument spielt, das an eine Kirchenorgel erinnert.

Joe Thwaites: „Sobald Spieler die Arena betreten, verändert sich die Stimmung, während sich gleichzeitig das Tempo erhöht.“

Akt III – Das Kugelballett

Wir wollten, dass der Musiker während des Bosskampfes die Orgel spielt. So zeigen wir, dass er sein Instrument (sowie die damit verbundenen Ranken und Tentakel) meisterhaft bedienen und Selene gleichzeitig mit einer Kakofonie aus Kugeln und Explosionen attackieren kann. Wir haben mehrere Angriffstypen, die Sporen ähneln und damit zum Erscheinungsbild der Orgel passen, sowie massig Kugelhölle-Muster, um unser typisches Ausweich-Gameplay zu unterstützen.

Joe Thwaites: „Die Melodie, der Selene folgt, spielt jetzt deutlich schneller und ist mit Bobby Krilics spannenden Bosskampf-Stücken verwoben. Je länger der Kampf andauert, desto intensiver wird die Musik – Elemente kommen hinzu, wie mehr Schlaginstrumente und dichtere Harmonien.“

John Hollington: „Das Ziel des Kampfdesigns war es, den dominierenden, eskalierenden Soundtrack widerzuspiegeln. Mit jeder Phase verstärkt sich die Intensität. Hyperion spielt die Orgel zum Ende jeder Phase, um Spielern neue destruktive Akkorde entgegenzuschleudern.“

Joe Thwaites: „Hyperions Besessenheit von der Melodie und die repetitive Natur dieses Arpeggios schaffen eine unerbittliche Soundmauer, die mit dem Projektil-Bombardement aus der Orgel einhergeht. Der Orgelklang selbst besteht aus einer Kombination aus echten und synthetischen Orgelklängen, die so verfälscht wurden, dass sie aggressiv und fremdartig anmuten. Das passt besonders gut zu Bobby Krilics Percussion- und Synth-lastiger Musik, die sich einstellt, sobald der Kampf losgeht.“

John Hollington: „Ähnlich einer einzelnen Note können auch die Orgel-Attacken für sich genommen nicht viel Schaden anrichten, aber wenn alles zusammenkommt, entsteht eine fordernde Kugelhölle-Sinfonie, die Spieler zwingt, in Bewegung zu bleiben, bis das Instrument verstummt.

Jedes Muster wurde sorgfältig ausbalanciert und in endlosen Tests ausgefeilt. Als Team haben wir immer auf noch größere Attacken, noch mehr Kugeln und noch beeindruckendere Chaosmuster hingearbeitet – besonders für die Orgel. Dabei haben wir aber nie die Schwierigkeit und Übersichtlichkeit aus den Augen verloren. Die visuelle Sprache der Geschosse spielt hierbei eine enorm große Rolle. Durch den klaren Kontrast zwischen beiden Elementen sind Spieler in der Lage, Muster schnell und einfach zu identifizieren und auf Attacken zu reagieren.

Die Geschossfarben repräsentieren den Angriffsstil. Grün steht für eher zufällige, indirekte Bündel (niedrige Reaktionsdauer). Orange steht für langsam fliegende ungezielte Muster, die viel Raum einnehmen (mittlere Reaktionsdauer), und blaue Projektile sind für Hyperions Hauptattacken gedacht. Letztere richten sich meist direkt gegen Spieler und erfordern schnelle Reaktionen. Diese konsistenten farbkoordinierten Ebenen fungieren zusammen und überlappen einander, wodurch eine wahrhaft chaotische Szenerie entsteht, die Spielern allerdings die Möglichkeit gibt, sie genau zu studieren, um irgendwann das Timing so abzupassen, dass sie rechtzeitig durch die vorgesehenen Lücken schlüpfen können.

Die Attacken sollten klar dargestellt werden, sodass Spieler anfangs überwältigt sind, aber den Boss mit der Zeit und etwas Übung besiegen können, ohne den kleinsten Kratzer davonzutragen. Genau das mussten wir vor jeder finalen Design-Entscheidung sicherstellen.

Akt IV – Die Stille

Wie so viele Aspekte von Returnal hat der Musiker sowohl eine buchstäbliche als auch eine symbolische Rolle in der Story. Der Sieg gegen Hyperion ist ein bittersüßer Moment in Selenes Reise, denn obwohl die Melodie endlich verstummt ist, bleibt sie in ihrem Kopf bestehen, weil sie sich nach wie vor fragt, was sie zu bedeuten hat. Doch je mehr die Spieler von der Story enthüllen, desto mehr erfahren sie auch über die Bedeutung des Stücks (und vieler anderer Dinge).

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Written by Horst Klein

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