Zwei der großartigsten Spiele aus der Ära der PlayStation Portable sind zurück – und sie wurden ordentlich aufgemöbelt.
CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION und Tactics Ogre: Reborn sind mehr als nur einfache Remasters. Sie bieten völlig neue Erlebnisse, mit Verbesserungen, neuen Features und vielem mehr.
CRISIS CORE, ein Prequel zum Originalspiel FINAL FANTASY VII, hat ein aufwendiges visuelles Upgrade verpasst bekommen und auch das Kampfsystem wurde für dynamischere Kämpfe und mehr Spielspaß sorgfältig überarbeitet.
Tactics Ogre: Reborn ist eine audiovisuelle Überarbeitung des hochgepriesenen Tactics Ogre: Let Us Cling Together mit Verbesserungen des Kampf- und Ausrüstungssystems, die das Spielen vereinfachen und strategisch interessanter gestalten. Noch dazu kommen vollkommen neue Inhalte. Schon früher zählte das Spiel zu den Kronjuwelen des Strategie-RPG-Genres – und jetzt funkelt es noch strahlender!
Aber was gehört alles dazu, um diese Spiele, die es einst nur für Handheld-Konsolen gab, auf moderne Systeme zu übertragen? Beide Spiele erscheinen noch 2022, ein Anlass für uns, bei den Entwicklern anzuklopfen, um es herauszufinden!
Im Gespräch dabei sind:
- Yoshinori Kitase (Producer, CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION)
- Mariko Sato (Producer, CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION)
- Hiroaki Kato (Producer, Tactics Ogre: Reborn)
- Takashi Katano (Director, Tactics Ogre: Reborn)
- Naoyuki Takahashi (Lead Game Designer, Tactics Ogre: Reborn)
CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– und Tactics Ogre: Let Us Cling Together zählen beide zu den erfolgreichsten Spielen für PSP. Darum wird ihre Rückkehr mit Spannung erwartet, insbesondere in neuer, verbesserter Form. Aber warum gerade jetzt?
Hiroaki Kato (Producer, Tactics Ogre: Reborn): Ich persönlich hatte mir schon immer gewünscht, wieder an der Entwicklung von Tactics Ogre mitzuarbeiten, insbesondere, wenn ich die Möglichkeit hätte, Feedback von Spielern der PSP-Version umzusetzen.
Der Wendepunkt kam für mich, als ich mit der Entwicklung von FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE beschäftigt war. Nach der Verbesserung der Elemente des Originalspiels – wie etwa Grafik, Sound, zusätzliche Tonaufnahmen, die Verbesserung des Kampfsystems und der Spielbarkeit – dachte ich mir: Vielleicht könnte ich dieses Wissen nutzen, um ein neues Tactics Ogre zu erschaffen!
In dem Moment traf ich die Entscheidung, dieses Spiel zu entwickeln.
Yoshinori Kitase (Producer, CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION): Wenn die Hardware für ein Spiel nicht mehr hergestellt wird, dann wird es entsprechend schwieriger, das Spiel zu spielen. Wie es auch bei CRISIS CORE der Fall ist.
Natürlich könnte man Cloud-Technologie nutzen, um das Spiel in seiner alten Form zu spielen, aber Tatsache ist, dass die Fans seit FINAL FANTASY VII REMAKE höhere Ansprüche an die Grafik haben.
Darum glaube ich, dass es definitiv die Mühe wert ist, das Spiel für die aktuelle Generation der Plattformen zu remastern.
Natürlich ist REUNION auch ein Wiedersehen für Mitwirkende an den Originalspielen. Sicher haben Sie schöne Erinnerungen an die Zeit damals …
Yoshinori Kitase (Producer, CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION): Ich war Executive Director am Originalspiel CRISIS CORE … aber damals hatten wir nicht genug Game Designer, also schloss ich mich irgendwann während der Entwicklungsphase dem Kreativteam an.
Ich war für mehrere Abschnitten aus dem Originalspiel FINAL FANTASY VII zuständig, wie zum Beispiel das Leveldesign für das Innere der Shinra-Villa und die Bühne für die Konfrontation von Cloud und Sephiroth im Nibelheim-Reaktor. Bei der Arbeit an denen kam sehr viel Nostalgie auf (lacht)!
Takashi Katano (Director, Tactics Ogre: Reborn): Ich war Technical Director für Tactics Ogre: Let Us Cling Together, also denke ich vor allem über die technischen Aspekte nach. Für mich war ein unvergesslicher Moment, als die Prototypen für das Rad der Zeit im Kampf und auf der Weltkarte implementiert wurden.
Das waren aus technischer Sicht die größten Herausforderungen, weil man dadurch die Kämpfe und den Verlauf der Geschichte zurückspulen kann. Ich weiß noch genau, was für ein neuartiges Gefühl es war, das tun zu können!
Kato: Für diese PSP-Version hatten wir drei Lieder mit einem Orchester aufgenommen und implementiert: das Titellied beim Starten des Spiels, das Lied für den Prologfilm und das Lied für den Anfangsfilm. Ich erinnere mich daran, wie überwältigt ich von der Wucht dieser Liveperformance war, als ich mir das gelieferte Tonmaterial davon anhörte.
Tactics Ogre: Reborn wird das ganze Spiel über von Liveversionen eines Orchesters begleitet, darum hoffe ich, dass die Leute ähnlich aufwühlende Emotionen haben werden wie ich, damals vor all diesen Jahren.
Mariko Sato (Producer, CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION): Am Originalspiel CRISIS CORE habe ich nicht gearbeitet, aber ich habe es natürlich gespielt, als es herauskam!
Zack war damals für mich noch irgendein Charakter, der nur einen kurzen Auftritt in FINAL FANTASY VII hatte, und dann war ich auf einmal überrascht, wie sehr mich seine Geschichte berührte.
Naoyuki Takahashi (Lead Game Designer, Tactics Ogre Reborn): Ich habe Tactics Ogre: Let Us Cling Together auf der PSP gespielt und fand das Spiel sehr gehaltvoll – besonders die Tragweite der eigenen Entscheidungen in der Story und den Kämpfen.
Ich erinnere mich auch noch daran, wie überrascht und froh ich war, dass ich noch Endgame-Inhalte spielen und meine Einheiten trainieren konnte, als sich das Spiel selbst schon seinem Ende näherte.
Beide Remasters bringen eine Menge Verbesserungen und neue Features. Wie haben Sie entschieden, was neu dazukommen sollte?
Takahashi: Als Erstes haben alle im Entwicklerteam von Tactics Ogre: Reborn zusammen die Originalversion gespielt und eine Liste mit den guten Sachen und denen, die man verbessern kann, aufgestellt. Anhand dieser Liste haben wir dann diskutiert und entschieden, was wir der neuen Version hinzufügen wollen.
Kato: Ja, ich habe die PSP-Version noch einmal durchgespielt, inklusive all der Extras. Also ist das nun offiziell das Spiel, das ich in meinem Leben am längsten gespielt habe (lacht).
Aber zum Glück ist einer der Reize des Spiels, dass man es immer und immer wieder spielen kann, ohne dass es langweilig wird. Außerdem hatte ich eine Liste mit Dingen, die ich überprüfen wollte, und mit neuen Elementen, die ich einbauen wollte. Darum war das Testspielen immer eine neue und erfreuliche Erfahrung.
Takahashi: Diese Liste mit Änderungen und neuen Features wurde im Laufe der Entwicklung vervollständigt – aber wann immer wir etwas Neues fanden, von dem wir dachten, das es hinzugefügt werden sollte, haben wir uns auch gleich darum gekümmert.
Katano: Einige Dinge hatten wir auch schon basierend auf dem Feedback von Spielern der PSP-Version beschlossen, inklusive der Änderung, das Leveln nicht auf die Klassen zu beziehen, sondern auf die Einheiten selbst zu beschränken, und der Neuprogrammierung der künstlichen Intelligenz.
Natürlich lief nicht alles nach Plan und manches wurde während der Entwicklung finalisiert, wie etwa ein umfangreiches Austauschen der Soundeffekte, was nur dank der Anstrengungen unseres Soundteam in der zweiten Hälfte des Projekts möglich war.
Sato: Für CRISIS CORE haben wir mit Creative Director Nomura Tetsuya abgesprochen, welche Richtung wir für das Remaster einschlagen wollen. Das Entwicklungsstudio (Tose) hat auch Verbesserungsvorschläge eingebracht, und so haben wir beschlossen, was wir umsetzen.
Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung dieser neuen Features?
Sato: Herausforderungen gab es viele, aber das Anpassen der Grafik war eine der größten. Ursprünglich hatten wir überlegt, die Grafik unverändert zu übernehmen, aber als wir die Originalversion auf einem großen Bildschirm sahen, kamen uns einige Bedenken.
Schließlich beschlossen wir, dass wir ähnliche visuelle Eindrücke wie bei FINAL FANTASY VII REMAKE schaffen wollten. Aber manche Sachen haben beim Austauschen der 3D-Modelle einfach nicht funktioniert, also verbrachten wir viele lange Tage mit Änderungen und Anpassungen.
Kitase: Die PSP hat dieselbe Grafiktechnologie wie die PS2-Generation benutzt, das ist ein Sprung von drei Generationen! CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION hat eine Grafikqualität erreicht, die nah an FINAL FANTASY VII REMAKE rankommt und so ein neuartiges, frischeres und aufregenderes Spielerlebnis ermöglicht.
Sato: Wir fanden außerdem, dass das alte Kampfsystem von CRISIS CORE manchmal etwas umständlich war, insbesondere im Vergleich zu neuen actionbasierten Spielen.
Wir nahmen uns alle Stellen unter die Lupe, die die Leute in der Originalversion schwierig fanden, und setzten diverse Ideen um, um sie zu verbessern. Es wurde lange gefeilt und poliert, um das Spiel spielbarer zu gestalten und gleichzeitig das zu bewahren, was das Original so großartig gemacht hatte.
Wenn ich so drüber nachdenke, dann haben wir verdammt viel Finetuning am Spiel vorgenommen (lacht).
Bei Tactics Ogre: Reborn muss es auch viele Herausforderungen gegeben haben.
Katano: Eine der größten war das Designen einer UI (Benutzeroberfläche), die mit Maus und Controller kompatibel ist. Von Anfang an wollten wir Elemente wie Icons implementieren, um die Maussteuerung zu unterstützen.
Allerdings gab es keine „fertige“ Lösung, um die Maussteuerung zu implementieren, ohne die Einfachheit der Controllersteuerung zu beeinträchtigen. Bis ganz zum Schluss der Entwicklung mussten wir viele Schritte und Verbesserungen machen.
Es gab auch technische Probleme beim Arbeiten mit Material von einer älteren Plattform. Zum Beispiel speicherte die PSP-Version Daten basierend auf einem CLUT („Color Lookup Table“ = Farbumsetzungstabelle) – ein komplexer Mechanismus, der Farben durch die Kombination verschiedener Elemente auf technische Weise bestimmt.
Dieses System schränkte unsere Möglichkeiten ein, mit höherer Auflösung zu arbeiten, was bedeutete, dass manche Daten in Vollfarbe gerendert werden mussten. Es war unglaublich schwer, die Daten zu rekonstruieren, um diese Voraussetzung zu erfüllen.
Sowohl Tactics Ogre als auch Crisis Core waren ursprünglich Handheld-Erlebnisse. Was war an der Entwicklung im Vergleich zum Entwickeln eines Spiels für Konsolen anders?
Sato: Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen, aber die Spezifikationen der aktuellen Plattform-Generation haben sich im Vergleich zu früher stark verbessert. Das ermöglicht es, viele unterschiedliche Dinge darzustellen – nicht nur mit Grafiken, sondern auch durch andere Methoden.
Natürlich will man dann die Grenzen bei der Entwicklung so weit wie möglich ausreizen und alles mögliche hinzufügen, was einem einfällt.
Mobilspiele sind praktisch, weil die Leute sie überall spielen können, aber die Spezifikationen, mit denen man als Entwickler arbeiten kann, sind begrenzt. Als Ergebnis muss man an einem bestimmten Punkt in der Entwicklung einen Schlussstrich ziehen, damit man sich nicht im Kreis dreht und denkt: „Oooh, ich will das implementieren und das und das auch noch …“
Das ist ein großer Unterschied zwischen der Entwicklung für Konsole gegenüber Handheld.
Katano: Es gibt große Unterschiede beim Entwickeln von Spielen für PS4 und PS5 im Vergleich zu Spielen für PSP oder anderen Mobilgeräten. Zwei wesentliche Unterschiede sind beispielsweise die Auflösung und die Größe des Bildschirms, auf dem das Spiel dargestellt wird.
Tactics Ogre ist ein Pixel-Art-Spiel, Auflösung und Bildschirm fallen da stark ins Gewicht. Wir mussten bedenken, wie wir die besten Aspekte der Pixel-Art beibehalten und für die hochauflösenden Bildschirme von heute aufbereiten können.
Wir mussten auch sorgfältig beim Design der UI vorgehen. Wenn ein Spiel exklusiv für Mobilgeräte entwickelt wird, dann ist die Benutzeroberfläche größer, da die Bildschirmgröße festgelegt und kleiner als bei einem Fernseher ist. Moderne Plattformen nutzen aber Bildschirme unterschiedlicher Größe, also mussten wir für das UI-Design viele unterschiedliche Anzeigen vorbereiten und testen.
Es gab auch diverse technische Bedenken. Als wir an Tactics Ogre: Let Us Cling Together für PSP arbeiteten, mussten wir viel Arbeit in das Verbessern der UMD-Ladegeschwindigkeit stecken. Für die PS5- und PS4-Versionen des Spiels lösen die Plattformen das Problem für uns – dafür sind wir extrem dankbar (lacht)!
Sowohl CRISIS CORE als auch Tactics Ogre sind echte Fanfavoriten. Hat das die Entwicklung beeinflusst?
Sato: In der Tat. Das Projektteam wusste von Anfang an, dass es sich um einen beliebten Titel handelt. Wir sahen, wie viele Fans jedes Jahr zum Jubiläum der Veröffentlichung Beiträge über CRISIS CORE posteten.
Das hat etwas Druck gemacht, aber das ganze Team hat sich wirklich mit Leib und Seele in die Entwicklung gestürzt, darum können wir es kaum abwarten, allen das Ergebnis zu zeigen. Dass wir so hart an dieser neuen Version arbeiten konnten, haben wir wirklich all den aufmunternden Worten der Fans zu verdanken.
Wie alle „Gongaga!“ schrien, als wir das Spiel enthüllten, war all die Mühe wert, die wir uns gemacht haben (lacht).
Kato: Für Tactics Ogre: Reborn wollten wir Fans um jeden Preis ein Erlebnis schenken, das ihre Erinnerungen übertrifft. Wir haben uns auf die nostalgischen Aspekte des Spiels konzentriert und Technologie und Entwicklungsmethoden der aktuellen Generation einfließen lassen, um etwas zu schaffen, dass sich harmonisch spielt.
Takahashi: Während des gesamten Entwicklungsprozesses haben wir immer daran gedacht, was die Fans begeistern könnte. Zum Beispiel haben wir die Kämpfe so gestaltet, dass starke Gegner in der Story auch starke Gegner im Bezug auf das Gameplay sein würden.
Katano: Und während es hauptsächlich darum ging, den Spielern Spaß zu bereiten, haben wir auch jedes neue Element mit dem Director und Writer des Originals, Yasumi Matsuno, abgesprochen, um sicherzustellen, dass die Richtung, die wir einschlagen, in die Welt von Tactics Ogre passt.
Zu guter Letzt: Was möchten Sie den Spielern sagen, die CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION oder Tactics Ogre: Reborn kaufen?
Sato: CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII REUNION- wurde entwickelt, um Spielern des PSP-Originals ein nostalgisches, aber auch neues und andersartiges Erlebnis zu bieten, darum empfehle ich, es auszuprobieren.
Außerdem lässt einen das Spiel tiefer in die Geschichte des Originalspiels FINAL FANTASY VII, FINAL FANTASY VII REMAKE und des bevorstehenden FINAL FANTASY VII REBIRTH eintauchen!
Kato: Für alle, die Tactics Ogre schon einmal gespielt haben, wird es ein ganz anderes Erlebnis, die Szenen vollvertont und mit Livemusik zu sehen. Außerdem haben die Designverbesserungen das Spielen flüssiger gestaltet, das lässt einen die valerischen Inseln mit all ihren liebevollen Details auf einem ganz anderen Level erleben.
Für alle, die das Spiel zum ersten Mal spielen, hoffe ich, dass die Welt und die Story sie in ihren Bann ziehen, so wie es bei den Spielern früher war. Ich wünsche euch viel Spaß mit der flexiblen Charakterentwicklung und den taktischen Kämpfe, in denen man jeden Schritt gut bedenken muss, um zum Sieg zu gelangen!
Takahashi: Ich glaube, Tactics Ogre: Reborn fühlt sich anders als die PSP-Version an. Das Spiel hat jetzt eine Sprachausgabe und neue Geschichten, also hoffe ich, dass ihr Spaß daran habt!
Katano: Ich möchte noch hinzufügen, dass die PSP-Version nur auf Japanisch in Japan und Englisch außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Tactics Ogre: Reborn unterstützt Englisch, Französisch, Deutsch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, traditionelles und vereinfachtes Chinesisch – bei der Sprachausgabe lässt sich zwischen Englisch und Japanisch wählen. Darum glauben wir, dass noch viel mehr Leute es spielen und erleben können. Ich hoffe, ihr holt es euch und habt einen Riesenspaß damit!
Vielen Dank an alle Teilnehmer, die uns einen Einblick in ihre Gedanken und Erfahrungen bei der Neuerfindung dieser Handheld-Klassiker gegeben haben.
Wie ihr seht, sind CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION und Tactics Ogre: Reborn mehr als nur simple Remasters. Sie bringen zwei exzellente Spiele auf den aktuellen Stand, liefern etwas Neues und Aufregendes und setzen in Szene, was diese Spiele überhaupt erst zu solch großartigen Erinnerungen gemacht hat!
Tactics Ogre: Reborn erscheint am 11. November 2022 für PS5 und PS4.
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