Letztes Wochenende zeigte Bungie der Welt das Sci-fi-getränkte Gameplay von Marathon. Das Studio, das ja für perfektes Egoshooter-Gunplay und extensives Gameplay bekannt ist, stößt in Extraction-Shooter-Gefilde vor. Am 23. September erscheint das Spiel für PS5 und PC. Die Prämisse von Marathon ist so klar umrissen wie verlockend: Den eigenen Runner mit wertvoller Ausrüstung versehen, gegen andere Spieler auf Beutezug gehen und das Risiko nicht scheuen, mit den ganzen schönen Sachen abzuhauen.
Ich konnte Bungie Game Director Joe Ziegler kurz nach dem Reveal treffen und mit ihm noch tiefer in Bungies kommendes Spiel einsteigen. Wir haben so einiges besprochen: Bungies Herangehensweise an ein neues Genre, wie man die Leistung der PS5 am besten ausreizt, den prägnanten Grafikstil des Spiel und einiges mehr.

Tim Turi: Herzlichen Glückwunsch zur großen Gameplay-Enthüllung! Wie fühlt ihr euch nach dem Event, du und dein Team?
Joe Ziegler: Noch ziemlich aufgeregt. Ich habe in letzter Zeit oft den Begriff „aufgenervt“ dafür verwendet. Es ist eine Herzensangelegenheit, an der wir nun schon seit einigen Jahren arbeiten, und das dürfte auch an der Leidenschaft liegen, mit der wir das Projekt vorangetrieben haben, auch durch den Austausch mit unseren Spielern. Und an dem Wunsch, etwas Erstaunliches zum Spielen (und Betrachten) zu erschaffen.
Dass die Spieler nun zum ersten Mal Hand anlegen können, ist die Krönung. Denn dafür tun wir es ja: Um andere auf möglichst erstaunliche Weise zu unterhalten. Wir sind total aufgenervt. Man stellt eine Menge Entscheidungen in Frage, die man getroffen hat. Man hofft, dass all die Dinge, um die man sich Gedanken macht, bei den Spielern auch so ankommen. Wir sind da positiv gestimmt, aber wir möchten natürlich erfahren, was die Spieler davon halten.
Gab es bei der Entwicklung von Marathon Momente oder Erlebnisse, bei denen das Bungie-Team dachte: Das ist etwas ganz Besonderes?
Es gab jede Menge dieser unvorhersehbaren Momente. Solche Momente, bei denen man dachte, da passiert etwas. Und dann geschah etwas ganz anderes. In unserem Spiel reist man durch eine geheimnisvolle Welt, in der ständig Gefahr lauert. Manchmal geht man um die Ecke und steht dem United Earth Space Council (UESC) gegenüber, diesen wirklich brutalen und gefährlichen Gegnern in unserem Spiel. Oder man spaziert über die Karte und plötzlich zischen einem Kugeln einer anderen, aufmerksamen Crew um die Ohren. Und manchmal werden diese Momente extrem spannend, weil du ein Überleben eigentlich ausschließt, und dann drehst du den Spieß um oder kämpfst dich gerade noch so durch und findest deinen Weg zur Exfiltration. Und wenn das klappt, zittert man vor Aufregung und wird sich noch lange daran zurückerinnern.
Was hat es mit dem Titel „Marathon“ auf sich?
Im Original aus dem Jahr 1994 ist „Marathon“ der Name des Kolonieschiffs, das der UESC von der Erde aus losgeschickt hat. Es sollte unser Sonnensystem verlassen und eine erste Kolonie in einem System namens Tau Ceti errichten. Die UESC Marathon ist ein ziemlich seltsames Schiff, das im Inneren eines asteroidengleichen Monds gebaut und dann auf diese lange Reise geschickt wurde. … Meine Vermutung ist, dass „Marathon“ sich darauf bezieht, dass die Reise 500 Jahre dauert und somit auch eine echte Langstrecke darstellt.
Wir verwenden den Namen „Marathon“ [für das aktuelle Spiel], um das Erbe der Marke zu respektieren. Wir haben überhaupt einige prominente Elemente der Marke, auch die UESC Marathon, übernommen und auf einen aktuellen Stand gebracht. Es gibt also viele Neuinterpretationen, aber auch viele vertraute Elemente, etwa das Schiff und Tau Ceti. Darüber werden sich die Fans des Originals hoffentlich freuen.
Bungie ist ja berühmt für sein makelloses Gunplay. Wie seid ihr es angegangen, die Balance zwischen diesem Anspruch und der Einzigartigkeit von Marathons FPS-Action zu halten?
Vieles ergibt sich schon aus dem Charakter des Spiels und der Frage, welche Entscheidungen die Spieler treffen sollen und wie. Überleben ist naturgemäß einer der Hauptaspekte in diesem Spiel. Und bei Überlebensspielen lastet viel Druck auf dir, Ressourcen zu verwalten, anpassungsfähig und aufmerksam zu sein. Was das Gunplay und unsere Systeme betrifft: Wir übernehmen vieles von der vertrauten Basis, die den Spielern so gefällt. Intensiviert wird das dann durch die Schicht namens „Survival“. Ein Beispiel: Gesundheit regeneriert sich automatisch nicht sehr schnell, aber dafür gibt es Verbrauchsgegenstände. So entstehen Momente, wo man die Entscheidung treffen muss: Gehe ich jetzt in den Kampf oder lass ich mich zurückfallen? Man muss die Ressourcen, die man mit sich trägt, im Kopf behalten.
Hast du eine Botschaft für Spieler, die sich für Extraction Shooter interessieren, aber diesen Fokus auf Risiko/Belohnung etwas scheuen?
Ich würde schon sagen, dass das Spiel herausfordernd und intensiv ist, aber auch wirklich lohnend. Nach einer kurzen Lernphase spürt man schon, wie man Überlebensfähigkeiten entwickelt, die man so noch nicht kannte, und die einem das Gefühl vermitteln, man hätte wirklich etwas gemeistert. Und das Spiel wird sich übrigens auch mit Controller-Steuerung ganz natürlich anfühlen. Es gibt viele Extraction Shooter auf PC, bei denen die Maus/Tastatur-Steuerung üblich ist. Bei der Entwicklung versuchen wir, die Benutzeroberfläche und die Feinheiten des Gameplays so zu gestalten, dass man es auf natürliche Weise spielen kann. Wir möchten, dass die Spieler sich die Überlebensfähigkeiten mit der Zeit aneignen und so einige erinnerungswürdige Runs hinlegen.
Die Spieler riskieren ja in jedem Match ihre wertvolle Ausrüstung. Was kannst du uns über persistente Fortschrittselemente erzählen? Was bleibt?
Wir möchten sicherstellen, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sie in jedem Spiel etwas dafür bekommen, ihre Zeit investiert zu haben. Einiges davon basiert auf Erfahrung. Stufenaufstiege des Runners in einer Saison etwa. Anderes hat Bezug zu Upgrades, die die Fraktionen bereitstellen. Wenn du Materialien sammelst oder Währung erhältst, kannst du einige allgemeine Charakterwerte verbessern. So erhält man beispielsweise mehr Ausdauer oder räumt die Beutekisten schneller leer. Andere erweitern die Optionen, die man in einem Ingame-Store für Gegenstände namens „Schwarzmarkt“ kaufen kann. Dort gibt auch verschiedene Waffen, Implantate und Upgrades, die sich nach den Freischaltungen im Upgrade-Baum richten. Mit wachsender Spielzeit vermehren sich also auch die Optionen.
Wie nutzt Bungie die Möglichkeiten der PlayStation 5 bei Marathon?
Wir setzen auf jeden Fall das haptische Feedback des [DualSense Wireless-Controllers] ein. Es ist schon toll, beim Ballern eine Rückmeldung in den Fingern zu spüren. Auch die Tempest 3D-Audio-Engine kommt zum Einsatz, also auch auf akustischer Ebene volle Immersion.
Und die Rendering-Technologie der PS5, insbesondere der Pro-Version, ist wirklich beeindruckend. Deswegen planen wir den Einsatz von PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) und weiterer Hilfsmittel hinsichtlich Upscaling und Auflösung. Wer also eine PS5 oder PS5 Pro sein Eigen nennt, wird angenehm überrascht sein, was wir auf der Konsole abliefern.
Marathons Grafikstil ist ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal. Kannst du uns verraten, warum er so beeindruckend und einzigartig ist?
Unsere Ästhetik ist stark vom Grafikdesign und vielen aktuellen Produktdesign-Elementen geprägt. Doch ich glaube, was uns wirklich von anderen abhebt, ist das Gefühl, wenn ich mir ein Bild [aus Marathon] anschaue und dann denke: „Ich glaube, ich verstehe …“ oder „Das verstehe ich nicht … aber es gefällt mir.“ Es hat etwas wirklich Verlockendes an diesen Visuals, die so plakativ und grafisch aussehen – wie etwas in gedruckter Form eigentlich. Aber auch auf dem Bildschirm und in dieser technologischen Sci-Fi-Ausformung entfaltet sich die Wirkung. Das, und dazu kommt noch der sehr organische Hintergrund, und der Kontrast all dieser Elemente kommt wirklich zur Geltung.
Ich glaube, diese Mischung haben wir noch nicht oft gesehen, und wir sind wirklich begeistert davon, weil sie all diese visuellen Kontraste und Konflikte erzeugt, die zusammen den Charakter des Spiels bestimmen, in einem Wort: Paranoia. Es geht um Intensität. Es geht darum, die Wahrheit nicht wirklich zu kennen, sie zu suchen und ständig in einem Kaninchenbau der Informationen zu stecken. Man weiß nicht, was wahr ist und was falsch. Und das alles wird auch wirklich sehr schön über den Grafikstil transportiert.
Gibt es noch etwas, dass du den PlayStation-Fans im Rahmen der Enthüllung auf den Weg geben möchtest?
Wenn du jemand bist, der auf Survival-Erfahrungen steht. Wenn du jemand bist, der sich gern mit anderen misst, die am selben Ort dasselbe tun. Und wenn du jemand bist, der gern auf eine fesselnde Reise geht, bei der man nie weiß, wo man landet … Dann dürfte das Spiel etwas für dich sein. Insbesondere, weil wir eine Spielerfahrung erschaffen möchten, die auf sämtlichen Plattformen funktioniert. Ich freue mich besonders auf die PlayStation-Spieler, die das Genre und unseren Beitrag dazu erleben möchten. Wir haben eine Menge Liebe und Leidenschaft in [Marathon] gesteckt und wir haben es reichlich gespielt. Und dann noch mehr, weil es so viel Spaß gemacht hat. Wir freuen uns also, neue Spieler in der Community willkommen zu heißen. Sie werden uns zeigen, was gut ist. Und sie werden uns zeigen, wie gut sie selbst sind.
Marathon erscheint am 23. September 2025 auf PS5, Steam und Xbox Series X|S.
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