Indiana Jones vermittelt ein ganz besonderes Gefühl. Es steckt nicht nur in den greifbaren Elementen – den Geschichten, dem Helden oder der Musik – sondern auch in der Art, wie die Filme gedreht wurden: in den Details wie Choreografie und im Ton. Es sind genau diese schwer fassbaren Eigenschaften, die diese Reihe so beliebt und zeitlos machen. Und genau diese Magie in einem Videospiel nachzubilden, ist eine Herausforderung.
Das Entwicklerstudio MachineGames, das hinter Indiana Jones und der Große Kreis steht, hatte die Aufgabe, ein großartiges Spiel zu entwickeln, das sich modern anfühlt. Gleichzeitig wollten sie die Magie einfangen, die die Filme ausmacht. Die Aufgabe bestand darin, ein packendes Spiel zu erschaffen, das sich dennoch so anfühlt, aussieht, klingt und verhält wie die Filme, von denen es inspiriert ist.
Im Gespräch mit den Entwickler*innen von MachineGames wird deutlich, wie dieses Ziel erreicht wurde: Moderne Spieldesign-Ansätze wurden mit traditionellen Filmtechniken kombiniert, um etwas zu schaffen, das genau den „Sweet Spot“ trifft, nach dem das Team gesucht hat.
Ein Beispiel für diesen Ansatz findet sich in einer einzigen Szene – einer Szene, die man fast als nebensächlich bezeichnen könnte.
In Indiana Jones und die Jäger des verlorenen Schatzes gibt es vielleicht einen der bekanntesten Witze der Filmgeschichte: Eine Menschenmenge teilt sich, und unser Held steht einem bedrohlichen Schwertkämpfer gegenüber, der mit einem Krummsäbel prahlt. Er wechselt den Säbel von Hand zu Hand und wirbelt ihn mit beeindruckender Präzision. Was wie der Auftakt zu einem epischen Kampf wirkt, endet abrupt, als Indy genervt seine Pistole zieht und den Schwertkämpfer mit einem einzigen Schuss niederstreckt. Diese Szene ist perfekt – aber genau deshalb ist sie in einem Videospiel schwer umzusetzen.
In einem Spiel würde ein*e solche*r Gegner*in typischerweise über mehrere Angriffsmuster, drei Lebensbalken und jede Menge Effekte verfügen. Doch genau diese Szene wurde für das Team nicht nur zur Herausforderung, sondern auch zur Lösung:
„Diese Szene ist ein großartiges Beispiel für den Humor, der die klassischen Indy-Filme auszeichnet – unbezahlbar!“, sagt Axel Torvenius, Creative Director. „Was uns von dieser und ähnlichen Szenen absolut inspiriert hat, ist genau dieser Humor. Es war sehr wichtig, abwechslungsreiche, fesselnde und lohnenswerte Kampfszenen zu haben – aber es war ebenso wichtig, sie mit dem Indy-Humor aufzupeppen.“ Auf einer allgemeineren Ebene sagt dies viel über die Herangehensweise von MachineGames aus − in fast jeder Hinsicht hat das Team alles gegeben, um die Magie der Filme einzufangen, auch wenn sie sich nicht auf Anhieb für Spiele eignen. Und wie Du sehen wirst, ist das nur die Spitze des Eisbergs.
Matinée-Idol
„Von Anfang an war es unser Ziel, so nah wie möglich am Look und Feeling des 80er-Jahre-Kinos zu bleiben“, erklärt Torvenius. „Wir hatten nie die Absicht, das Erscheinungsbild oder die Atmosphäre von Indiana Jones neu zu erfinden – unser Hauptziel war es, sicherzustellen, dass der Stil von Jäger des verlorenen Schatzes wirklich getroffen wird.“
Du wirst überrascht sein, wie tief diese Bemühungen gehen. Das Team analysierte die frühen Filme nicht nur auf Ton und Schreibstil, sondern auch auf technische Details. Welche Farbpaletten und Filmabstufungen wurden verwendet? Welche Filmrollen wurden in den Kameras genutzt? Wie nahm das ursprüngliche Audio-Team die Soundeffekte auf? Welche Art von Stuntarbeit wurde durchgeführt? Und von da an begann die harte Arbeit – diese Techniken nicht nur in einen modernen Kontext zu übertragen, sondern sie in ein völlig anderes Medium einzubinden.
Einige der Geschichten, die hier erzählt werden, sind faszinierend. Torvenius erklärt, dass das Team untersuchte, wie die Original-Filmteams ihre Sets erschufen, und diese Regeln auf die Orte im Spiel anwendete:
„Natürlich ist die große Herausforderung bei Spielen, dass man ständig ‚hinter die Kulissen‘ schauen und die Komposition aufbrechen kann, da die Spieler*innen sich frei bewegen können. Aber es gibt viele Orte im Spiel, an denen wir wissen, aus welcher Richtung die Spieler*innen kommen, wo sie hinausgehen und welche Kulisse sie sehen werden. Diese haben wir frühzeitig identifiziert und verstärkt, um die Szene an bestimmten Orten stärker zu inszenieren.“
Für Zwischensequenzen, die naturgemäß kontrollierter sind, konnte das Team noch weiter gehen: „Ein weiterer großer Schritt für dieses Projekt war es, einen Director of Photography für alle cinematischen Aufnahmen im Motion-Capture-Studio zu engagieren“, erklärt Torvenius weiter. „Wir hatten den talentierten Kyle Klütz, der im Motion-Capture-Studio mit einer schweren Kameradolly arbeitete, um die richtige Geschwindigkeit bei Schwenks, Winkeln, Komposition und Framing zu gewährleisten. Wenn wir diese Daten dann in die Zwischensequenzen im Spiel übertragen, haben wir eine sehr solide Grundlage für eine Kameraführung, die an die frühen Indiana-Jones-Filme erinnert.“
Der perfekte Sound
Der Sound ist für Indiana Jones natürlich genauso wichtig wie das Bild. Von der legendären Filmmusik von John Williams über die Effekte bis hin zum kultigen Wilhelmsschrei (ja, der ist im Spiel) – die Soundkulisse der Filme ist genauso nostalgisch wie das Erscheinungsbild und die Handlung.
„Das Erste, was wir getan haben, war, die zentralen Elemente dieses typischen Indiana-Jones-Klangs zu identifizieren“, erklärt Pete Ward, Audio Director. „Was mussten wir einfangen, um das Gefühl zu erzeugen, als Indy in einer filmischen Weise zu spielen? Wir haben uns als Team zusammengesetzt, alle Indy-Filme noch einmal angesehen und festgestellt, dass es mehrere Dinge gibt, die wir unbedingt richtig hinbekommen mussten: Indys Stimmähnlichkeit, die musikalische Partitur, die Peitsche, den Revolver und die Faustschläge. Es gab auch andere Dinge, wie den Klang der Rätsel und die fantastischen Elemente, bei denen wir ständig auf die Originalfilme und das Sounddesign von [dem ursprünglichen Indiana Jones-Sounddesigner] Ben Burtts zurückgegriffen haben.“
Dieser Ansatz führte das Team von Ward auf unerwartete Wege. Ziel war es nicht, die originalen Soundeffekte direkt zu übernehmen, sondern sie so originalgetreu wie möglich nachzubilden, um den Anforderungen des Spiels gerecht zu werden – was in manchen Fällen bedeutete, auf Techniken zurückzugreifen, die das Originalteam vor über 40 Jahren verwendet hatte.
„Wir haben hunderte Stunden Originalaufnahmen gemacht, mit Requisiten wie der Peitsche, dem Fedora-Hut, der Lederjacke und vielen verschiedenen Schuharten auf unterschiedlichsten Oberflächen“, fährt Ward fort. „Insbesondere für die Aufprallgeräusche haben wir Techniken verwendet, die ursprünglich von Ben Burtt und seinem Team genutzt wurden, wie das Schlagen von Lederjacken mit Baseballschlägern. Wir haben auch, wo es möglich war, praktische Effekte eingesetzt, wie das Zupfen von Metallfedern mit angebrachten Kontaktmikrofonen, um in unseren spektakulären Set-Pieces etwas von diesem Old-School-Vibe zu erzeugen.“
Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich anhört wie ein Film aus den 80er Jahren – es ist immer noch naturalistisch, aber wenn Du genau hinhörst, wirst Du feststellen, dass es sich anders anfühlt als die meisten modernen Spiele.
Das Gleiche gilt für die Musik – die Soundtracks von John Williams gehören zu den bekanntesten der Kinogeschichte. Doch das Ziel war es nie, sie einfach zu imitieren. MachineGames holte den Komponisten Gordy Haab ins Boot, um dies zu erreichen – eine passende Wahl, da er für seine Arbeit an mehreren Star Wars-Spielen ausgezeichnet wurde, bei denen er sich stark von Williams inspirieren ließ, während er dennoch seine eigene Note einbrachte.
„Es war großartig, mit Gordy als Komponisten für dieses Projekt zusammenzuarbeiten – er hat den Stil und den Ton wirklich getroffen und konnte die Originalpartitur bei Bedarf nachahmen und nahtlos erweitern, während er gleichzeitig völlig neue Themen für unsere Geschichte und Charaktere schuf, die perfekt in das Indiana-Jones-Universum passen“, schwärmt Ward. „Wir waren auch sehr vorsichtig, wann und wo wir bestimmte Themen erstmals einsetzen – der Raider’s March ist das ikonische, sofort erkennbare Thema von Indiana Jones, und wir wollten es an den richtigen Stellen einbauen, aber gleichzeitig unsere eigene musikalische Geschichte mit neuen Themen entwickeln.“
Das Risiko, neue Elemente inmitten eines so ikonischen Soundtracks zu schaffen, bestand darin, dass sie herausstechen könnten – und wieder ging MachineGames über das Übliche hinaus, um sicherzustellen, dass dies nicht geschieht. Haab und Ward recherchierten, wie die Original-Soundtracks aufgenommen wurden, und nahmen ihre eigenen Stücke im gleichen Studio, Abbey Road, auf. Erstaunlicherweise entdeckten sie dabei auch zufällige Verbindungen zum Original:
„Wir hatten sogar ein paar Session-Musiker*innen, die bei den Originalsessions für Raiders mitgespielt haben“, erklärt Ward. “Es war ein schöner Moment, als sie nach Abschluss der Session in den Kontrollraum kamen und uns das erzählten!“
Die Geschichte erzählen
Während die visuelle und akustische Gestaltung des Spiels es dem Team ermöglichte, auf das Vermächtnis der Filme zurückzublicken, musste die Geschichte von Indiana Jones und der Große Kreis etwas vollkommen Neues sein. Sie sollte dennoch perfekt zur Franchise passen – und natürlich auch zu der Zeitspanne zwischen Jäger des verlorenen Schatzes und Tempel des Todes. Für den Lead Narrative Designer Tommy Tordsson Björk war dies eine Herausforderung, die eine ganz andere Art von Recherche erforderte.
„Indiana Jones hat eine unglaublich reiche Überlieferung mit Filmen, Comics, Spielen und mehr, in die wir uns vertiefen und die wir auf unterschiedliche Weise nutzen konnten, nicht nur, um die Spieler in Indys Welt eintauchen zu lassen, sondern auch, um die verschiedenen Geschichten und Charaktere miteinander zu verbinden. In dieser Hinsicht hat uns unsere großartige Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games enorm geholfen.“
„Von da an bestand ein Großteil unserer Arbeit bei der Entwicklung des Worldbuildings darin, die 1930er Jahre zu erforschen und diese durch die Linse eines ‚Indy-Matinée-Abenteuers‘ zu betrachten, um sicherzustellen, dass alles authentisch wirkt und der Geschichte dieser Welt treu bleibt.“
Diese Hingabe zeigt sich nicht nur in der Treue zur Indiana Jones-Reihe selbst, sondern auch in der Authentizität der Epoche, in der das Spiel angesiedelt ist. Dies wird deutlich in den Dialogen der Charaktere, in der Welt um Dich herum und sogar in Details wie der historisch korrekten Schreibweise von „Gizeh“. MachineGames – und die Verbindung vieler seiner Entwickler*innen, darunter Björk, zum gefeierten Starbreeze – zeigt, dass das Team viel Erfahrung in der Arbeit mit etablierten Franchises hat, von The Chronicles of Riddick bis The Darkness. Und diese Erfahrung hat sie bei diesem neuen Unterfangen geleitet.
„Unser Ansatz bei all unseren Spielen war es, sie so originalgetreu wie möglich zu gestalten, was die Originale so großartig gemacht hat. Wir wollen nicht das, was bereits erzählt wurde, neu auflegen, sondern stattdessen Neuland betreten, das den gleichen Ton und Geist hervorruft“, sagt Björk. „Ich denke, was uns die Entwicklung von Indy gelehrt hat, ist, wie wichtig es ist, dass der Charakter den Weg sowohl der Geschichte als auch des Gameplays kontrolliert, denn diese Franchise wird so sehr von Indy und dem, was er ist, bestimmt, in noch größerem Maße als die vorherigen Spiele, an denen wir gearbeitet haben.“
Mit der Geschichte spielen
Und das führt uns zum letzten Teil des Entwicklungspuzzles – die Geschichte einer Filmreihe in ein spielbares Erlebnis zu verwandeln. Wie fängt man die Spannung eines straff geschnittenen, linearen Films in einem interaktiven Erlebnis ein, bei dem jede*r Spieler*in die Dinge etwas anders macht und Indy in verschiedene Richtungen lenkt?
Ein Teil davon ist, dass wir uns wieder auf die filmische Umsetzung konzentrieren und so viel von dem, was wir spielen, in reale Performances verankern:
„Wir haben für dieses Spiel so viel Motion-Capturing eingesetzt! Ich denke, das ist die größte Menge an Motion-Capture-Aufnahmen und Stunts, die wir jemals gemacht haben“, sagt Torvenius. „Und einige der Szenen im Spiel sind aus der Perspektive der Stunts ziemlich verrückt. Wir haben eine Reihe von Szenen in Goodbye Kansas in Stockholm gedreht, wo die Deckenhöhe fast 8 Meter beträgt, nur weil für einige Szenen Stunts aus dieser Höhe ausgeführt werden mussten.“
„Wir haben während der gesamten Produktion mit einigen sehr talentierten Stuntmen und -women zusammengearbeitet und ich wage zu behaupten, dass wir zusammen mit unserem Talentdirektor Tom Keegan einige der stärksten Action-Szenen in der Geschichte von MachineGames geschaffen haben. Um den Look und das Feeling der Stunts und Action-Sequenzen aus den frühen Indiana-Jones-Filmen einzufangen, war die Zusammenarbeit verschiedener Teammitglieder von MG erforderlich. Natürlich spielen unser Animation Director Henrik Håkansson und unser Cinematic Director Markus Söderqvist eine wichtige Rolle für das Look-and-Feel der Animationen. Und dann spielt auch die Audioarbeit von Audio Director Pete Ward und seiner Abteilung eine entscheidende Rolle, um sicherzustellen, dass alles filmgetreu klingt.“
Doch auch die kleinsten Details wurden genauestens geprüft – wie zum Beispiel ein einfacher Faustschlag:
„Es war sehr wichtig, dafür zu sorgen, dass der Kampf Spaß macht und sich befriedigend anfühlt und leicht genug ist, um sich darauf einzulassen, aber dann schwer zu meistern ist für diejenigen, die den Schwierigkeitsgrad erhöhen möchten“, erklärt Torvenius. „Wir wollten unbedingt das cineastische Gefühl des Nahkampfs einfangen! Diese schweren, filmreifen Aufprallgeräusche, die gute Reaktion durch das Spritzen von Schweiß und Speichel, wenn man jemandem ins Gesicht schlägt, interessante Animationen und das Verhalten eines massigen Gegenübers, das auf einen zukommt.“
Diese Detailverliebtheit durchzieht das gesamte Spiel. Die Rätsel wurden so gestaltet, dass sie den Geist der Filme widerspiegeln könnten. Schauplätze wurden nicht nur dem realen Leben, sondern auch einem Filmset nachempfunden; und sogar die Möglichkeit, fast jeden verfügbaren Gegenstand sowohl als Ablenkung als auch als Waffe zu verwenden, ist der humorvollen Seite der Filme entlehnt.
„Einer der wichtigsten Bestandteile von Indiana Jones ist definitiv der Humor. Wir haben in allen Bereichen des Spiels hart daran gearbeitet: bei der Erzählung der Geschichte in der Spielumgebung, beim Skript und bei der Sprachausgabe, in Zwischensequenzen und Story-Beats, und er muss unbedingt im Gameplay von Minute zu Minute vermittelt werden, wie z. B. im Kampf. Und es sind nicht nur die Tools, die Du nutzt, sondern auch die harte Arbeit der Entwicklungs- und Animationsteams, die dafür sorgen, dass wir interessante, lohnenswerte und unterhaltsame Take-Down-Animationen haben. Und obendrein braucht man auch noch den bestmöglichen Sound! Und wenn dieser Cocktail genau richtig gemixt ist, voilà – kommt etwas sehr Leckeres und Unterhaltsames dabei heraus!“
Und so schließt sich der Kreis zu der ikonischen Szene mit dem Schwertkämpfer. In einem normalen Spiel würde diese Szene vielleicht keinen Sinn ergeben, wenn sie in ein Videospiel übertragen wird. Aber in Indiana Jones und der Große Kreis? Nun, MachineGames hat die Recherche, die Arbeit und das Engagement investiert, um sicherzustellen, dass Du beim Spielen dieses Spiels – vom Lösen spektakulärer Rätsel bis hin zu beinahe slapstickartigen Kämpfen – das Gefühl bekommst, dass es den klassischen Filmen absolut gerecht wird.
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