Tiago Franco, Fun Punch:
Strikers Edge entstand ursprünglich bei einem „Spielentwicklungsmarathon” oder einem „Game Jam”, sozusagen. Es war unfertig und hässlich, aber die wesentliche Mechanik war da: das gegenseitige Beschießen mit Waffen, um den Gegner auszuschalten.
Wir erkannten sein Potenzial sofort. Es wirkte einzigartig und leicht zugänglich, hatte aber trotzdem eine fast schon verborgene Komplexität zu bieten, die man normalerweise von Kampfspielen kennt.
Aber vor allem bot es mit jeder Runde ein sehr intensives Spielgefühl. Jeder vorbeifliegende Speer, jedes Ausweichmanöver fühlte sich brenzlig an.
Um das Konzept weiterzuentwickeln, mussten wir alles ganz genau durchdenken. In diesem PlayStation.Blog-Post sprechen wir über zwei der vielen, vielen Aspekte, an denen wir seit dem Game Jam damals gearbeitet haben: das Gameplay und das Setting, beides auf pures Tempo und Spannung ausgerichtet.
Auf Tempo und Spannung ausgerichtet: Gameplay
Strikers Edge ist ein Kampfspiel, das von brenzligen Momenten und Spannung lebt. Dieses Gefühl wollten wir auf ein absolutes Maximum bringen und für richtige „WOW”-Momente sorgen. Wir mussten immer an einen speziellen „WOW”-Moment zurückdenken: Street Fighter III: 3rd Strikes „Evo Moment #37″. Da fragten wir uns: „Kann Strikers Edge auch nur ansatzweise die Atmosphäre dieses Moments bieten? Auch für weniger erfahrene Spieler?”
Wir hatten eine Idee, die einige „WOW”-Momente erzeugen und den Fokus auf solche rasanten Aktionen legen könnte: Slow Motion. Dabei wird ganz einfach die Zeit für einen Augenblick verlangsamt, wenn jemand kurz davor ist, einen tödlichen Treffer einzustecken.
Das hat aus verschiedenen Gründen wunderbar funktioniert. Zum Beispiel werden so diese brenzligen Augenblicke gewürdigt und dramatisiert, wodurch unglaubliche Emotionen ausgelöst werden, durch die es der Spieler vor Spannung kaum noch aushält.
Bis hierher ist das nichts Überraschendes, das kann ja jeder Slow-Motion-Effekt. Wir aktivieren diesen Slow-Motion-Effekt jedoch, bevor die Waffen ihr Ziel treffen. Dadurch wirkt es wie ein Kunstgriff, eine Spielmechanik.
• Das verschafft dem benachteiligten Spieler die Gelegenheit, das Blatt zu wenden, indem ihm mehr Zeit zum Reagieren eingeräumt wird. So kann er dem Tod ein Schnippchen schlagen.
• Im Gegenzug gibt es dem angreifenden Spieler Zeit, seinen geschwächten Gegner zu überlisten.
Und hier gehen dann sozusagen die „Psychospielchen” los!
Es gibt kaum etwas Befriedigenderes, als einem Angriff in Zeitlupe auszuweichen und zu hören, wie der ganze Raum „Oh mein Gott!!!” ruft.
Ebenso gibt es kaum etwas Frustrierenderes, als einem tödlichen Speer auszuweichen, nur um dann gleich von seinem Gegner mit einem zweiten, gut getimten Angriff erwischt zu werden.
Tempo und Spannung sind bei der Entwicklung zu unserem Hauptfokus geworden, und wir haben sichergestellt, dass sich jede Mechanik genau auf dieses Konzept ausrichtet.
Zusätzlich zu der Slow-Motion-Mechanik gibt es noch einige weitere kleine Interaktionen, die zur Intensität des Spiels beitragen, wie zum Beispiel:
- Geschosse, die mitten in der Luft miteinander kollidieren.
- Arenen-Elemente oder gelegentliche Ereignisse, die euch schützen, schaden, beschleunigen oder verlangsamen.
- Die riskante und gleichsam lohnenswerte Mechanik beim Aufladen eines Angriffs, durch die ihr verlangsamt werdet und während der Ausweichen und Blocken nicht möglich ist – aber dafür verursacht ihr mehr Schaden und erhaltet eine Spezialfähigkeit.
Doch damit Strikers Edge die gewünschte Intensität erreicht, mussten wir dem Spiel ein Setting geben, das als Rahmen fungieren würde.
Auf Tempo und Spannung ausgerichtet: Ein Setting finden
Von Anfang an war klar, dass es beim Spiel um Fernkampf gehen sollte.
Wir wollten, dass der Fernkampf auf gewisse Art physisch ist. Der Spieler sollte das Gefühl bekommen, dass jeder Treffer zählt, aber vor allen Dingen … sollte sich Strikers Edge intensiv anfühlen.
Schusswaffen schieden schon mal aus, da Kugeln zu schnell unterwegs sind und wir etwas brauchten, dem Spieler ausweichen können.
Dabei lag es schon die ganze Zeit über auf der Hand: Der erste Prototyp hatte Speere, es ergab also Sinn, die Nah- und Fernkampfwaffen beizubehalten. Alles von Äxten, Speeren, Wurfspeeren und Shuriken bis hin zu Messern und sogar Steinen schaffte es auf unsere Liste potenzieller Waffen.
Auf Grundlage dieser Liste überlegten wir uns, welche Krieger diese Waffen benutzen könnten und was sie für einzigartige Fähigkeiten haben könnten.
Dieser Teil der Entwicklung hat richtig Spaß gemacht und es war leicht, sich zu verrennen und abzuschweifen. Wir mussten uns also für ein Setting entscheiden: Mittelalter-Fantasy.
Dieses Setting ermöglicht viele verschiedene Arten von Kriegern, ohne dass sie einem fehl am Platz vorkommen. Wenn ein Ninja gegen einen Wikinger kämpft, ist das um einiges glaubwürdiger als beispielsweise ein ägyptischer Krieger gegen einen modernen Marinesoldaten.
KOMMT SCHON!!! Wer gewinnt bei einem Kampf zwischen einem Ninja und einem Spartaner gegen eine Walküre und ihren Wikingerfreund?!
Ja, wir waren recht zufrieden mit dem Setting und der Intensität der Charaktere, ihren potenziellen Hintergrundgeschichten und den Waffen, die sie in die Action mitbringen würden.
Nachdem die Entscheidung für das mittelalterliche Fantasy-Setting gefallen war, fiel es uns leichter, uns glaubwürdige Charaktere, Fähigkeiten, Ereignisse, Orte und alle anderen Elemente dieser Welt auszudenken.
Das wär’s dann auch. Jetzt habt ihr solide Kenntnisse über Design und Gameplay von Strikers Edge. Wir hoffen, dass ihr beim Spielen genauso viel Spaß haben werdet wie wir beim Entwickeln. Und wir hoffen, euch ab dem 31. Januar im Getümmel zu sehen!
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