Willkommen zu diesem neuen Blog über unser bald erscheinendes Spiel House of Ashes! Ich bin Barney Pratt, Audio Director hier bei Supermassive Games. Ich erkläre euch heute unseren filmischen Ansatz bei der Musik für das Spiel und für die ganze Serie: Die Schreckmomente, die Schocks und wie wir ein unverwechselbares Motiv entwickelt haben, das sich über Zeit und Raum erstreckt.
Jedes Spiel der Dark Pictures Anthology hat eine ganze eigene Geschichte und daher auch einen ganz eigenen Soundtrack. Ob es um musikalische Themen zu Charakteren oder Schauplätzen geht, ob wir unterbewusste Hinweise geben oder den Spieler ganz bewusst in die Irre führen: Die Musik ist das stärkste Audioelement und treibt die übergreifenden Spannungsbögen voran, durch die die Geschichte sich entfaltet.
Wir setzen ein hybrides System aus Techniken von Film- und Gamesmusik ein, um den Spieler vollständig in das kinoreife Erlebnis der Dark Pictures eintauchen zu lassen. Jeder Augenblick in jedem Level ist mit maßgeschneiderten Music Cues versehen, um die Action, die Spannung, die Ungewissheit, die Furcht oder das Grauen präzise im exakten Frame widerzuspiegeln, nicht nur für das jeweilige Ereignis, sondern auch für alle damit verbundenen Ereignisse im übergreifenden Spannungsbogen. Wir müssen eine nahtlose cinematisch-musikalische Reise durch alle Entscheidungen, Pfade, Dilemmas und Wendepunkte der Geschichte bieten.
Der Stil der Musik entspringt der Geschichte. Bei Man of Medan waren die Themen die Jugend, das Schaukeln der Meereswellen, das die Taktangabe vorgegeben hat, und die gewaltsame Brutalität der kommenden Ereignisse. Bei Little Hope haben wir einen historischen Ansatz gewählt und recherchiert, welche Instrumente 1692 in New England gebräuchlich waren. Diese einsamen Soloinstrumente haben die dunklen Zeiten der Hexenprozesse von Salem mit wehklagender Musik untermalt. Es war eine riesige Herausforderung, die cinematische Mechanik eines Horrorspiels mit einem so dünnen, eingeschränkten Soundtrack zu unterstützen. Das Thema des zentralen Charakters in Little Hope war da keine Ausnahme. Jason Graves, der Komponist der Serie, hat auf einem alten Klavier ein simples Motiv aus sechs Noten komponiert. Darin liegen schon eine tiefgreifende Begründung für die Rolle des Protagonisten in der Story sowie Hinweise auf deren Ausgang verborgen (keine Spoiler!).
Damit die Musik ihre volle Kraft entfallen kann, war es ungeheuer wichtig, schon so früh wie möglich mit Jason zusammenzuarbeiten. Wir haben ein extrem kollaboratives Verhältnis, und als wir mit der Arbeit an House of Ashes angefangen haben, waren wir uns sofort einig, was wir wollten: einen unverwechselbaren Sound, der das wiederholte Auftreten eines zentralen Storyelements widerspiegelt, über mehr Zeitzonen, Kulturen und Schauplätze hinweg, als wir es zuvor je erlebt hatten. Wir wollten eine einfache Phrase, deren Tonhöhe sich verändert, die abstürzt und wieder aufsteigt. Warnend. Die auf mehreren Instrumenten, in verschiedenen Tonarten und Tempi gespielt werden kann, vielschichtig, abgewandelt und wiederholt, nie identisch, aber trotzdem immer charakteristisch für diesen unverwechselbaren Sound.
Der unverwechselbare Sound hat sehr organisch angefangen, mit einem in der Tonhöhe tiefer gesetzten „Gurr“ einer Taube. In der weiteren Entwicklung wurde daraus ein Element, das auf Instrumenten der sumerischen Kultur gespielt wurde, dann ein orchestrales Horrorstück und schließlich ein Synthesizer-Arrangement – eine Abfolge, die auch den technologischen Fortschritt widerspiegelt. Das Spiel beginnt in einem historischen Setting vor etwa 2.000 Jahren, und als der Horror sich zu entfalten beginnt, gehen wir in eine zeitlose orchestrale Instrumentierung über. Später, als die Story eine zusätzliche Wendung offenbart, nutzen wir Synthesizer, um den Moment der Erkenntnis für den Spieler noch einmal zu unterstreichen.
Wie bei jedem Music Cue wird auch jeder Jumpscare sorgfältig individuell angefertigt, um zum Augenblick zu passen und das gewünschte Gefühl zu wecken … das Hereinlocken, die Furcht, das Ausmaß und die Auswirkung des Stings. Bei House of Ashes haben wir uns von den neuen Möglichkeiten des haptischen Feedbacks inspirieren lassen, die der DualSense Wireless-Controller der PS5 bietet, um die Jumpscares noch einmal zu verstärken. Wir haben uns richtig ins Zeug gelegt, um den direkten, cinematischen Fokus auf die Bildschirmaction zu legen, und wollten die Immersion des Spielers nicht zerstören. Aber das neue haptische Feedback des Wireless-Controllers ist so mächtig und vielseitig, dass es uns die Gelegenheit bietet, den Spieler mit einem zusätzlichen Sinn buchstäblich zu schocken – dem Berührungssinn! In der kurzen Zeit, in der der Jumpscare voll wirkt, sorgen der intensive Sting in Kombination mit dem haptischen Feedback für einen noch stärkeren Schreckmoment. Das war ein riesiger Vorteil für uns, und das Feedback der Spieler war unglaublich. So konnten wir diese zentrale Horrormechanik um einen weiteren Sinn und eine weitere Dimension erweitern.
Wir setzen die Haptik auch ein, um das Drama zu verstärken, die Explosionen, die Schüsse und die Erinnerungen an Timeouts. Das ist eine eigene Sprache, die der Action folgt, ob direkt im Spiel oder um indirekt das Gameplay-Feedback zu verbessern. Dadurch wird auch die Angst vor dem Versagen erhöht. Wenn im Spiel etwas Dramatisches passiert, reagiert das haptische Feedback.
Ich hoffe, dieser kleine Einblick in die Audiowelt von Dark Pictures hat euch gefallen und es war interessant zu erfahren, wie Sound und Audio eingesetzt werden, um dem Spieler das Grauen zu vermitteln. House of Ashes erscheint am 22. Oktober und wir können es kaum erwarten, dass ihr es alle spielt!
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