Unser Ziel bei Ghost of Tsushima war immer, das Wesen der Samurai-Fantasie einzufangen – euch in das feudale Japan zurückzuversetzen, wo ihr die Schönheit und die Gefahren der belagerten Insel Tsushima erleben könnt. Unser Held Jin Sakai hat sein ganzes Leben damit zugebracht, die Methoden der Samurai zu erlernen – aufmerksam, präzise, diszipliniert, tödlich. Er ist ein Meister mit dem Katana, ein souveräner Reiter und ein geschickter Bogenschütze … aber diese Fähigkeiten reichen gegen die Scharen der mongolischen Invasion nicht aus. Er muss mehr sein als nur der ideale Samurai, wenn er seine Heimat retten will. Darum geht es in Ghost.
Alle Hoffnungen für unser Ziel, die perfekte Zeitmaschine zu kreieren, ruhten darauf, das Katana richtig rüberzubringen. Wenn der Kampf mit dem Katana nicht richtig aussehen, richtig klingen und sich richtig anfühlen würde, könnte Ghost kein Erfolg werden. Wir konnten in den großartigen Kampfbeispielen klassischer und moderner Samuraifilme nach Inspiration suchen – mein persönlicher Maßstab ist die Neuauflage von 13 Assassins von 2010 –, aber nicht alles, was im Film funktioniert, funktioniert auch im Spiel, also hatten wir viel Arbeit vor uns.
Letztendlich konzentrierten wir uns auf drei Dinge: Geschwindigkeit, Schärfe und Präzision.
Zunächst einmal die Geschwindigkeit. Wir wollten, dass die Angriffe schnell sind. Katanas sind nicht schwer – etwa ein bis anderthalb Kilo –, schnelle Angriffe stehen also im Zentrum der meisten Katana-Kampfstile. Alle Angriffe im Spiel wurden auf unserer hauseigenen Motion-Capture-Bühne aufgenommen und stellen daher realistische Bewegungsgeschwindigkeiten dar. Diese realistischen Geschwindigkeiten stellten uns vor ein interessantes Problem – sie waren zu schnell, um noch reagieren zu können.
Die menschliche Reaktionszeit ist langsamer, als man meinen könnte – es dauert etwa 0,3 Sekunden, um auf einen visuellen Reiz zu reagieren, egal wie simpel dieser Reiz und die Reaktion auch sind. So lange brauchen das Nervensystem und das Gehirn einfach, um die Dinge zu verarbeiten. Diese Zeit variiert kaum von Person zu Person – wir haben viele interne Tests durchgeführt, und die reine Reaktionszeit war bei jedem in etwa gleich.
Bei einem großen Teil der Designarbeit, die wir in die Katanakämpfe gesteckt haben, ging es um diese Beschränkungen. Es macht natürlich nichts, wenn eure eigenen Angriffe schnell sind – die NPCs können im Bruchteil einer Sekunde reagieren, wenn wir das möchten. Aber wir haben ein paar Experimente durchgeführt, in denen die NPCs realistischere Reaktionszeiten haben, und das Resultat sah völlig falsch aus. Das liegt vermutlich daran, dass unsere Vorstellungen von Schwertkämpfen aus Filmen stammen, nicht aus echten Schwertkämpfen, und in einem Film kennt jeder die Choreografie im Voraus. (Wir haben uns tatsächlich während der Entwicklung echte Schwertkämpfe mit stumpfen Waffen angesehen, und sie sind viel chaotischer, als wir das im Spiel wollten.)
Eure Angriffe können also beliebig schnell sein, aber die Angriffe der Mongolen dürfen nicht schneller sein, als der Spieler reagieren kann. Das hat zu Beginn das Balancing gestört – die meisten Gegner konnten einfach durch das Spammen von schnellen Angriffen besiegt werden, was nicht zu dem komplexen Kampferlebnis passte, das wir erreichen wollten. Ich wünschte, wir hätten das Problem lösen können, bevor Hideo Kojima Sucker Punch besucht und das Kampfsystem in Ghost getestet hat, denn das hat er zuerst ausprobiert. Aber gut …
Wir haben ein paar Dinge geändert, um das zu beheben. Zuerst haben wir gemerkt, dass es zwar ein Limit gibt, wie schnell Spieler reagieren können, aber kein Limit, wie schnell sie etwas antizipieren können. Wenn ein Gegner eine Angriffsfolge startet, müssen wir dem Spieler genügend Zeit geben, um auf den ersten Angriff in der Folge zu reagieren. Da nachfolgende Angriffe aber vorhersehbar sind, können sie beliebig schnell erfolgen. Einer unserer Mongolen verwendet zum Beispiel eine Fünf-Treffer-Kombo. Der erste Angriff ist langsam genug, um auf ihn reagieren zu können, aber die anderen folgen dann sehr schnell.
Wir haben außerdem gemerkt, dass gegnerische Angriffe sich überlappen können. Während ein Gegner angreift, kann ein anderer schon seinen Angriff einleiten. Wir nehmen Feinjustierungen vor, damit Jin gerade genug Zeit hat, um auf jeden Angriff zu reagieren, wenn er erfolgt – wie in den Samuraifilmen, die uns inspiriert haben. Aber oft finden sich zwei oder sogar drei Angreifer gleichzeitig in einer Angriffssequenz.
Diese Kombination aus sehr schnellen Angriffen des Spielers und sich überlappenden Angriffen der Gegner erzeugte die Intensität, nach der wir gesucht haben, die Art von Intensität, wie wir sie in 13 Assassins gesehen haben. Keine Gegner, die bloß rumstehen, bis man sie angreift, sondern ungehemmte Aggression. Das ist gut, denn wir wollten, dass Spieler ein wenig nervös sind, wenn sie sich in den Kampf werfen. Idealerweise kommen Spieler dann mit einem kleinen Hochgefühl aus dem Kampf, denn genauso geht es Jin. Gerade so Herr der Lage, gerade so am Leben, aber trotzdem entschlossen, weiterzumachen.
Unser zweiter großer Schwerpunkt lag auf Schärfe. „Respektiere das Katana“, das war eines unserer Mantras während der Entwicklung – Jins Familienkatana, der Sturm des Sakai-Klans, ist ein Meter rasiermesserscharfer Stahl, der mit Groll geführt wird, und das mussten wir respektieren. In den Samuraifilmen, die uns inspiriert haben, reichen schon ein paar Hiebe, um selbst den zähesten Gegner zu Fall zu bringen. Wir durften nicht zu weit davon abweichen – und als wir mit Gegnern experimentiert haben, die mehr Schaden absorbieren können, fühlte sich das Schwert nicht mehr scharf an, weil die Gegner zu viele Treffer wegstecken konnten, bevor sie zu Boden gingen.
Natürlich wäre es ein Problem für das Balancing, wenn nicht dieselben Regeln auch für Jin gelten. Die Mongolen halten ihre Waffen genauso scharf und Jin kann Treffer ebenso wenig ignorieren wie die Mongolen. Das hilft, die Balance zu wahren. Die Geschwindigkeit und Intensität der Kämpfe ist hier auch hilfreich – Jin verbringt genauso viel Zeit mit der Verteidigung wie mit dem Angriff, dadurch kann er nicht so schnell Schaden austeilen. Und in der späteren Entwicklungsphase haben wir es geschafft, den Mongolen mehr defensive Taktiken zu geben – Blocken, Parieren, Ausweichen –, was das Schadensproblem umgeht.
Scharfe Waffen und aggressive Gegner bedeuten, dass der Tod immer in der Nähe lauert. Dieses Gefühl von Gefahr, dass euch nie mehr als ein paar Fehler vom Tod trennen, ist entscheidend für die Atmosphäre von Ghost of Tsushima. Den Spielern stehen viele Verteidigungstechniken zur Verfügung, und noch mehr Möglichkeiten zum Angriff. Wenn ihr euch konzentriert, wenn ihr bei der Sache bleibt, werdet ihr den Kampf überleben. Wenn ihr nachlässig werdet, sterbt ihr. Wir wollen, dass ihr in Jin Sakais Fußstapfen tretet. Das sind die Regeln, nach denen er leben muss, und sie gelten ebenso für euch.
Der letzte große Schwerpunkt lag auf Präzision. Das Katana ist eine Waffe, die Präzision belohnt. Ein Leben voller Disziplin und Übung, um genau den richtigen Schnitt im richtigen Moment zu machen. Es war wichtig, dass der Spieler genau dieses Gefühl für Präzision erhält und die gleichen Ansprüche an Disziplin und Übung erlebt.
Das Ganze beginnt mit Reaktionsfähigkeit: Es muss sichergestellt werden, dass Jin sofort auf die Eingaben des Spielers reagiert. Schnelle Angriffe laufen schnell ab. Wir arbeiten hart daran, unsere Animationen flüssig zu gestalten, damit der Fluss zwischen den Bewegungen natürlich ist, aber, wenn wir eine Entscheidung treffen müssen, dann steht die Reaktionsfähigkeit über der physischen Genauigkeit. Jin hat auch langsamere, kraftvollere Angriffe, aber sie können zu jedem Zeitpunkt abgebrochen werden, sodass Jin auf unvorhergesehene Ereignisse reagieren kann, wie z. B. das Geschrei eines Mongolen, der gerade zum Angriff ansetzt. Einen gewaltigen Angriff zu starten, um ihn abzubrechen, wenn die Umstände sich ändern, ist ein wichtiger Teil des Spielens auf hohem Niveau.
Außerdem wollten wir die Spieler belohnen, wenn sie Jins Fähigkeiten präzise ausführen. Beispielsweise Jins Fähigkeit, die meisten Angriffe abzuwehren. Die Standardausführung des Blockens ist einfach: Haltet die L1-Taste gedrückt, um den Angriff zu blocken. Aber diese Ausführung kann man noch steigern. Wenn ihr die L1-Taste erst drückt, kurz bevor der Angriff landet, macht ihr aus dem Blocken ein Parieren. Dadurch wird der Angriff nicht nur vereitelt, sondern der Angreifer auch an euch vorbei gewirbelt und damit anfällig für einen Gegenangriff. Und Jin verdient auch ein wenig Entschlossenheit, Ghosts Maßstab des Samurai-Geists, der ihn durch die erlittenen Schmerzen und Verletzungen bringt. Mit der richtigen Verbesserung erschließt sich eine dritte Erfolgsstufe: Drückt die L1-Taste, sobald der Angriff landet, und aus dem Parieren wird eine perfekte Parade, die den Angreifer aus der Bahn wirft und ihn schutzlos gegenüber einem besonders verheerenden Gegenangriff macht. Zudem kann sich Jin damit eine große Portion Entschlossenheit verdienen.
Die Präzision überträgt sich auch auf den Entscheidungsprozess des Spielers. Jin kann seine Gegner auf Dutzende Arten angreifen. Entscheidend ist jedoch, genau den richtigen Angriff im richtigen Moment auszuwählen. Jin ist gezwungen, sich über die Lektionen hinaus zu entwickeln, die ihm beigebracht wurden, um einzubinden, was er aus der genauen Beobachtung und den Kämpfen gegen die Mongolen lernt. Diese Lektionen werden in neuen Kampfhaltungen und neuen Sammlungen von Angriffstechniken verinnerlicht, zwischen denen der Spieler zu jedem Zeitpunkt wechseln kann. Jede Kampfhaltung wurde so entworfen, dass sie gegen einen Teil der Dutzenden von Gegnertypen, denen sich Jin stellen muss, effektiv ist. Das Wechseln zwischen den Haltungen je nach Gegner, dem Jin gegenübertritt, verstärkt seine Tödlichkeit.
Hier ist ein Videoclip, der zeigt, wie ein Spieler die Kampfhaltung wechselt, während er sich zwischen den verschiedenen Gegnern bewegt. Jin nutzt die Stein-Kampfhaltung, um einen Schwertkämpfer schnell zu erledigen. Die Stein-Kampfhaltung ist der Stil seiner Ahnen und wurde entwickelt, um andere Schwertkämpfer zu bekämpfen, also funktioniert sie gut gegen mongolische Schwertkämpfer. Dann wechselt er schnell zur Wasser-Kampfhaltung, um einen Schildträger angreifen zu können. Jin entwirft die Wasser-Kampfhaltung aus Frustration, nachdem die Techniken, die er Jahrzehnte lang geübt hat, sich gegen die mongolischen Schildträger als wirkungslos erweisen.
All diese Dinge – Geschwindigkeit, Schärfe, Präzision – ergeben zusammen ein Erlebnis, von dem wir glauben, dass die Spieler es lieben werden. Mehr Präzision macht den Spieler effektiver, was bedeutet, dass alles entsprechend schneller und tödlicher ablaufen kann. Wir hoffen, ihr wählt eine Schwierigkeitsstufe, die euch als Spieler wirklich fordert – denn die Konzentration und Disziplin und Übung, die nötig sind, um sich dieser Herausforderung zu stellen, sind genau das, was auch Jin Sakai abverlangt wird.
Es ist eine gefährliche Welt, aber Jin Sakai ist auch ein gefährlicher Mann.
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