Da es nur noch eine Woche bis zur Veröffentlichung von Marvel’s Iron Man VR ist, dachte ich, es wäre toll, euch einen exklusiven Vorgeschmack auf das vollständige Spiel zu geben.
Wenn man den unglaublichen Reaktionen der Community auf die kostenlose Demo im PlayStation Store glaubt, lieben die Leute die Flug- und Kampfsteuerung des Spiels, das dreidimensionale HUD sowie die für VR entwickelten Zwischensequenzen. Nach der langen Demo haben sich viele außerdem gefragt: „Moment, wie groß soll das komplette Spiel eigentlich werden?“ Lest weiter, um mehr zu erfahren!
DAS ULTIMATIVE IRON MAN-SPIEL IN VIRTUELLER REALITÄT
Als PlayStation®VR-Enthusiast weiß ich, dass sich viele von euch große VR-exklusive Spiele wünschen, nicht bloß Demos oder kleine Erlebnisse. Aus diesem Grund haben wir Marvel’s Iron Man VR als ein robustes Iron Man-Actionspiel mit einer tiefen und bedeutsamen Geschichte über Tony Stark exklusiv für PlayStation®VR entwickelt. Wir sind anfangs von einer Spielzeit für die Kampagne von vier bis fünf Stunden ausgegangen, aber nach kürzlichen Spieltests waren wir angenehm überrascht, dass die durchschnittliche Spieldauer in etwa das Doppelte beträgt!
GROSSE & OFFENE UMGEBUNGEN
Eine der größten Herausforderungen für meine Kollegen bei Camouflaj war die Erstellung von großen, umwerfend aussehenden Umgebungen, in denen man mit Höchstgeschwindigkeit umherfliegen konnte. Dafür mussten wir Umgebungen bauen, die um ein Vielfaches größer waren als unser erstes Spiel République. (Nur zum Vergleich: Die gesamte Weltinstanz von République passt *dreiundzwanzig* Mal in die Malibu-Startumgebung.)
Wir mussten einige technische Hürden nehmen, bis das Textur-Streaming endlich mit Iron Mans hohen Geschwindigkeiten mithalten konnte, aber wir haben keine Mühen gescheut, damit die Spieler durch die wunderschön gerenderten Marvel-Landschaften fliegen können, darunter (aber nicht ausschließlich) folgende Orte:
S.H.I.E.L.D.-HELICARRIER
Es war fantastisch, mit Marvels Hilfe einen kompletten S.H.I.E.L.D.-Helicarrier nachzubauen, den man von innen wie von außen fliegend erkunden kann. Der Detailgrad, den unsere Künstler hier erreicht haben, beweist, dass sie mit ganzem Herzen bei der Sache waren.
SHANGHAI
Shanghai ist unsere ambitionierteste Umgebung und gibt den Spielern das einzigartige Gefühl, durch eine dicht besiedelte Innenstadt zu fliegen mit vielen Hochhäusern, durch die man sich schlängeln kann. Wir haben eng mit Bill Rosemann, VP & Head of Creative von Marvel Games, und Creative Director Tim Tsang zusammengearbeitet, um eine Handlung zu entwickeln, die den Stark Tower mitten ins Zentrum des Geschehens und des Dramas stellt.
STARK-FABRIK
Eine meiner Lieblingsumgebungen ist diese stillgelegte Fabrik von Stark Industries. Trotz der relativ kompakten Größe (die Welt von République passt hier nur drei Mal rein), ist es eine tolle Umgebung, um eine unserer Kampfherausforderungen zu spielen.
Es gibt selbstverständlich noch andere Umgebungen im fertigen Spiel, und ich kann es kaum erwarten, dass ihr sie selbst in VR erlebt.
KOMPLEXITÄT IM KAMPF
Diejenigen unter euch, die die freischaltbare Kampfherausforderung in der Demo entdeckt haben, werden wissen, dass die Kämpfe im Spiel eine Menge Tiefgang haben.
Im Verlauf unserer storybasierten Kampagne fügen wir nach und nach weitere Kernmechaniken hinzu in der Hoffnung, dass ihr euch so mit der Steuerung vertraut macht und am Ende das Gefühl habt, mit der Impuls-Rüstung zu verschmelzen. Hier ist ein Überblick über einige unserer Grundmechaniken:
BOOST
Wir wissen, wie sehr euch die Boosts bei Höchstgeschwindigkeiten gefallen, daher haben wir erst vor ein paar Wochen die Häufigkeit, mit der ihr Boosts einsetzen könnt, im gesamten Spiel erhöht. Schnallt euch an!
RAKETENSCHLAG
Meine Lieblingsspielmechanik. Gegner erst mit einer 3er-Treffer-Kombo zur Schnecke machen, um ihnen dann mit dem Repulsor oder einer Nebenwaffe den Rest zu geben. Davon kann ich gar nicht genug bekommen!
NEBENWAFFE
Gebt Forschungspunkte an der Rüstungsstation aus, um mächtige Nebenwaffen freizuschalten, die Schüsse aus euren Handschuhen abfeuern. Und tut mir bitte einen Gefallen: Schaut euch in der Vollversion des Spiels bitte die unglaublich detaillierte Arbeit an den Nebenwaffen an, die unser Künstler Chris Foster und Animator Benjamin Meals geschaffen haben. Ich kann es gar nicht in Worte fassen, wie cool es aussieht, wenn diese Waffen in VR aus euren Unterarmen zum Vorschein kommen.
BODENSCHLAG
Der wilde, raufende Cousin vom Raketenschlag. Mit dem Bodenschlag könnt ihr eure Gegner mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit von oben überfallen. Der Bodenschlag verlangt einiges an Übung, aber sobald ihr ihn gemeistert habt, werdet ihr horizontal *und* vertikal zu einer fast unbezwingbaren Macht!
UNIBEAM
Aufmerksamen Spielern wird aufgefallen sein, dass sich die Unibeam-Skala auflädt, wenn ihr Gegner abschießt. Sobald sie vollständig aufgeladen ist, könnt ihr einen mächtigen Unibeam-Stoß aus Iron Mans Brust abfeuern. Hier kommt es darauf an, den richtigen Moment zum Abfeuern zu wählen …
Es gibt noch weitere Mechaniken, auf die ich noch nicht zu sprechen gekommen bin, aber ich hoffe, ihr versteht jetzt besser, wie viel Liebe und Komplexität in der ständigen Action von Marvel’s Iron Man VR steckt. Die wahre Herausforderung wird die knallharte optionale Mission sein, die ihr freischaltet, wenn ihr das Spiel beendet habt. (Sie tatsächlich so schwer, dass ich sie selbst noch nicht abgeschlossen habe …)
TONYS WERKSTATT & RÜSTUNGSSTATION
Was Marvel besonders gut kann, ist großartige Action mit nachvollziehbaren Charakterdramen zu verbinden. Deswegen erwarten euch in Marvel’s Iron Man VR klassische Iron Man-Actionmomente, die eng mit einer persönlichen Geschichte über Tony Starks Kampf gegen seinen schlimmsten Feind verwoben sind: sich selbst.
Ich will hier nichts spoilern, also sagen wir einfach, die Ausstattung der Impuls-Rüstung mit Waffen ist Teil von Tonys Reise, seine Vergangenheit zu überwinden.
Eine meiner Lieblingsbeschäftigungen ist es, zur Rüstungsstation zu gehen, die Impuls-Rüstung in all ihrer Pracht zu bestaunen und sie dann mit neuen Verbesserungen und Nebenwaffen aufzuwerten. All das wird über eine intuitive 3D-Oberfläche ausgeführt und wirkt dabei optisch und akustisch genauso, wie man es von Tony Stark persönlich erwarten würde. Ich kann davon einfach nicht genug kriegen!
Wenn ihr nicht gerade an der Impuls-Rüstung herumtüftelt, könnt ihr auch durch Tonys Werkstatt streifen, ein kleines Workout einlegen, Pepper anrufen oder euch im Spiel unsere fiktive Podcast-Serie anhören, die von einem (mehr oder weniger) nahen Verwandten Tony Starks moderiert wird …
EINE REIHE BUNT GEMISCHTER CHARAKTERE
Seit der frühen Entwicklungsphase stand für unseren Lead Writer Brendan Murphy und mich fest, dass wir eine persönliche Geschichte über Tony Stark erzählen wollten, die sich alle einzigartigen Storytelling-Stärken von PlayStation®VR voll zunutze macht. Wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, in Tonys Haut zu schlüpfen und aus nächster Nähe auf klassische Marvel-Charaktere wie Pepper Potts, Nick Fury und FRIDAY (sowie eine Reihe weiterer Charaktere, die wir noch nicht enthüllt haben) zu treffen.
Um die Immersion noch eindringlicher zu gestalten, haben wir ein paar neue Kampagnenstränge erschaffen, in denen ihr körperlich mit diesen Charakteren interagieren und eine engere Bindung zu ihnen aufbauen könnt.
INTERAKTIONEN IN VR
Bestimmt haben viele von euch schon mal gehört, dass die Entwicklung von VR-Spielen eine riesige Herausforderung sein kann. Und wisst ihr was? Das stimmt voll und ganz …
Ich vergleiche das Regelwerk bei der Entwicklung eines traditionellen Spiels gerne mit dem Umfang eines dicken alten Telefonbuchs. Da Virtual Reality noch ein relativ junges Medium ist, entspricht hier das Regelwerk eher einem Reisepass: Es ist dünn, viele Seiten sind noch unbeschrieben und – um diesen Vergleich einen Schritt weiter zu führen – es verrät zwar, welche Orte man erreichen kann, aber enthält kaum Informationen darüber, wie man tatsächlich dort hingelangt.
Während der Entwicklung von Marvel’s Iron Man VR waren wir erstaunt darüber, wie sehr die VR-Interaktionen das Gefühl der Immersion bereicherten. Dazu gehören Momente wie das Löschen eines Feuers oder die Rettung von Pepper aus einem brennenden Jet. Auch wenn die Zusammenstellung dieser Momente sehr viel Zeit und Ressourcen erfordert, bereitete es uns großen Spaß, die Hauptkampagne damit zu versehen.
TÜR HERAUSREISSEN
Hier ist ein Beispiel aus unserer Helicarrier-Kampagnenmission: Greift mit eurem linken Handschuh eine schwere Tür und werft euch dann mit eurem rechten zurück! Das Team konzentrierte sich sehr stark auf diese Superhelden-Action und ließ ihr viel Bedeutung zukommen.
IN EINER WOCHE HEBEN WIR AB
Es ist kaum zu fassen, aber Marvel’s Iron Man VR erscheint nächste Woche am 3. Juli! Im PS Store lassen sich nun sowohl die Standard-Version als auch die Digital Deluxe Edition digital vorbestellen. Beide Versionen halten ein paar tolle Vorbestellungsboni bereit, die ihr euch nicht entgehen lassen solltet.
Ich melde mich nächste Woche wieder mit weiteren Beiträgen zur Veröffentlichung.
Doch bis dahin heißt es: Zurück in die Werkstatt!
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