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DOOM: The Dark Ages – Hands-on mit Story, Sandbox, Mechs und Drachen

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Reading Time: 7 minutes

Ich ging mit gewissen Erwartungen in mein erstes Hands-on zu DOOM: The Dark Ages. Schließlich handelt es sich um den dritten Teil einer Art Trilogie. Auch wenn sich DOOM (2016) und DOOM: Eternal unterscheiden, haben sie doch das Fundament gelegt – ich dachte, ich könnte ahnen, was id Software für mich bereithält, selbst wenn diese Vorgeschichte mit ihrem neuen mittelalterlichen Sci-Fi-Stil in einem anderen Kontext steht.

Drei Stunden später waren meine Erwartungen wie Arachnotron-Fleisch in Stücke gerissen.

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DOOM: The Dark Ages behält die zentralen Merkmale der neueren Spiele von id bei – atemberaubende Kämpfe, grotesk-schöne Grand-Guignol-Ästhetik und Musik, die genauso laut wie die Waffen ist – aber es treibt die Struktur von DOOM weit über das hinaus, was wir bisher kannten. Ich konnte vier unterschiedliche Abschnitte von The Dark Ages spielen, jeder davon so gestaltet, dass er mir eine andere Facette des Spiels zeigt – und jeder offenbarte, wie wild dieses Spiel wirklich wird.

Story-Mission

„Before he became a hero, he was the super weapon of gods and kings.“
So lautet der Text, mit dem DOOM: The Dark Ages beginnt. Eine absurd coole Ansage für das, was noch kommt. Aber schon im ersten Abschnitt zahlt sich das mehrfach aus.

Dieser Teil zeigt DOOM in seiner bekanntesten Form. Eine Cutscene (ja, es gibt jetzt richtige Zwischensequenzen und nicht nur Kodex-Einträge) stellt den von Dämonen belagerten Planeten Argent D’Nur vor, die zweifelhafte Gottheitenrasse namens Makyrs, und unseren altbekannten Protagonisten, der gefangen gehalten wird, um gegen höllische Bedrohungen entfesselt zu werden. Dann bekomme ich eine Shotgun und ein Schild in die Hand gedrückt – und soll das tun, was ein Doom Slayer eben am besten kann.

Du wirst Dich sofort zu Hause fühlen – bis Du es nicht mehr tust. Die Level sind weiterhin eng miteinander verknüpft, wechseln zwischen engen Gängen und weiten Arenen, die für sportliche Wettkämpfe gebaut wurden. Deine Waffen sind nach wie vor furchterregend stark, und der Fokus liegt weiterhin darauf, dass Angriff die beste Verteidigung ist – bestimmte Aktionen belohnen Dich mit Gesundheit und Munition, sodass Du kämpfen musst, um zu überleben.

Aber wenn Du tiefer eintauchst, wirst Du merken, was sich verändert hat. Das Schild ist das offensichtlichste Beispiel – feindliche Projektile sind jetzt allgegenwärtig, und Du musst genauso viel blocken wie ausweichen. Aber das bedeutet nicht, dass das Spiel dadurch statischer geworden ist – mit dem Blocken kannst Du auch eine Schild-Attacke ausführen, mit der Du Lücken schließt und Flächenschaden verursachst. Noch besser wird’s beim Parieren – manche Angriffe sind mit grünen Effekten markiert, und wenn Du sie im richtigen Moment blockst, kannst Du Gegner*innen betäuben, ihre Verteidigung durchbrechen und zusätzliche Aufladungen für verheerende Nahkampfangriffe bekommen. Einige Kämpfe basieren fast auf einem Rhythmus aus Parieren und Angriffen, wodurch ein Kampf mit einem Cyberdämon zu einem Nahkampf wird – es fühlt sich großartig an.

Bald bekommst Du noch mehr Werkzeuge: die Schildsäge. Du kannst Dein Schild wie ein ultragewalttätiger Captain America werfen, schwächere Gegner*innen zerteilen und größere betäuben. Es kann auch zur Lösung von Rätseln verwendet werden, um die klassischen geheimen Bereiche von DOOM zu öffnen.

Falls sich das alles noch nicht neu genug anfühlt, wartet danach ein vollständiges Upgradesystem auf Dich. Es geht hier weniger um klassische RPG-Werte, sondern um neue Optionen, um die Höllenkreaturen zu vernichten. Zum Beispiel: Ich habe meinen Shredder (eine vollautomatische Railgun) so aufgerüstet, dass seine Munition in Gegner*innen stecken bleibt – werfe ich dann die Schildsäge, detonieren die Geschosse. So entstehen neue Fähigkeiten nicht nur an der Waffe, sondern im ganzen Moveset. Jede Waffe – ob Fernkampf oder Nahkampf – hat ihren eigenen Upgrade-Baum. Ich will unbedingt sehen, wie abgedreht das noch wird.

Alles in allem wird deutlich, dass The Dark Ages dem Konzept gerecht wird, dass Du als Superwaffe spielst. Das ist pure Power-Fantasy, bei der Du in die großen, grünen Stiefel einer Eine-Person-Armee schlüpfst, die mit allen Mitteln in den Krieg zieht. Und das ist, bevor Deine Superwaffe in eine noch größere Superwaffe gerät.

Mech-Mission

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Wenn Du die Trailer zu The Dark Ages gesehen hast, weißt Du, dass Du unterwegs einen Mech enthalten wirst. Der sogenannte Atlan lässt Dich mit gewaltigen Schritten aufs Schlachtfeld treten, um es mit den größten Bedrohungen der Hölle aufzunehmen – und in der Praxis verwandelt er das gewohnte DOOM-Gameplay in etwas komplett Neues.

Wie zu erwarten, ist das eine langsamere, aber wesentlich kraftvollere Variante des DOOM-Kampfstils. Der Atlan kämpft hauptsächlich im Nahkampf – Du verteilst Faustschläge an gigantische Dämonen, baust dabei eine Kombo-Leiste auf und kannst sie gegen zwei Spezialaktionen eintauschen: einen betäubenden Stampfer oder einen vernichtenden Schlag.

Du musst dabei Deine Kombos mit Ausweichbewegungen ausbalancieren – ein einziger Treffer setzt Deine Kombo-Leiste auf null zurück. Also brauchst Du, ähnlich wie beim Parieren in den Fußkämpfen, das richtige Timing, um Angriffen auszuweichen und den Schaden aufrechtzuerhalten.

Und gerade als ich mich an dieses System gewöhnt hatte, wurde mir per Orbitallieferung ein Set Miniguns in der Größe des Empire State Building geliefert – ein völlig absurder, aber brillanter Abschluss für das Level. Es ist herrlich übertrieben – im besten Sinne.

Der Mech fühlt sich an wie eine Beilage zum Hauptgericht The Dark Ages – eine sinnvolle Ergänzung zum normalen Gameplay, die genug anders ist, um frisch zu wirken, aber sich dennoch vertraut genug anfühlt, um nicht aus dem Rahmen zu fallen.

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Drachen-Mission

Hier nahm die Geschichte eine noch unerwartetere Wendung. In meinem nächsten Abschnitt beschwöre ich einen kybernetischen Drachen, schwinge mich auf seinen Sattel – der natürlich mit schwerer Bewaffnung ausgestattet ist – und erhebe mich in die Lüfte. In diesem Teil des Spiels verteidigst Du eine fliegende Stadt, die von einer Dämonenflotte angegriffen wird, mit dem Ziel, vier gewaltige Höllen-Schlachtschiffe auszuschalten.

Dein Drache ist komplett frei steuerbar, mit Ausweichmanövern und Nachbrennern, und kann sich durch den Himmel bewegen, wie Du es willst. Genau wie der Mech ist er stark genug, um es mit kolossalen Gegner*innen aufzunehmen – aber die Art, wie Du kämpfst, ist ganz anders. Nachdem Du eine*n Feind*in anvisiert hast, kannst Du um ihn*sie herumschleichen. Deine grundlegenden Angriffe richten nur geringen Schaden an, aber jedes erfolgreiche Ausweichen lädt Deine Waffen auf, sodass Du Deine Beute betäuben kannst, bevor Du Deinen Drachen loslässt, um einen grausamen Todesstoß zu versetzen.

Zunächst wirkt das wie eine weitere, mechähnliche Abwechslung zum Fußkampf – eine spaßige Ergänzung. Doch sobald Du auf die Schlachtschiffe triffst, zeigt sich: Das ist weit mehr als nur eine Spielerei.

Jedes dieser riesigen Schiffe musst Du auf eine bestimmte Art ausschalten. Zuerst zerstörst Du ihre Geschütztürme, dann die Schildgeneratoren – alles mit den Fähigkeiten Deines Drachen. Danach öffnet sich ein Landepunkt. Ein Klick auf den rechten Stick – und der Drache landet. Der DOOM Slayer springt ab – und plötzlich befindest Du Dich in einem kompletten Mini-Level.

Du kämpfst Dich durch das Innere des Schiffs, erledigst die Dämonen an Bord, erreichst den Reaktor – und zerschmetterst ihn mit einem Schild-Ansturm. Das Schiff explodiert, und Du springst zurück auf Deinen Drachen, bereit für das nächste Ziel.

Diese Mischung aus Luft und Lauf-Gameplay fühlt sich unglaublich dynamisch an – und jedes neue Schiff bringt genug Abwechslung mit, um nicht vorhersehbar zu wirken. Ich hätte das wohl als die revolutionärste Neuerung des Spiels bezeichnet… wenn da nicht noch der nächste Abschnitt gekommen wäre.

Sandbox-Mission

Hier bricht The Dark Ages endgültig mit allen Erwartungen. Im letzten (und längsten) Abschnitt meiner Demo werde ich in id Softwares Interpretation einer offenen Sandbox-Zone geworfen – mit einem klaren Ziel: Fünf Portale zu schließen, aus denen Dämonen strömen, aber wie ich das mache und welche Umwege ich dabei einschlage, liegt ganz bei mir.Im Laufe einer Stunde werde ich immer wieder daran erinnert, dass ich noch nie zuvor ein DOOM-Spiel wie dieses gespielt habe.

Wie man es sich wünscht, ist diese Sandbox-Sequenz vollgepackt mit optionalen Zielen – schwer bewachte Artilleriestellungen, Goldvorräte für Upgrades, und mehr. Einmal bin ich einfach nur auf dem Weg irgendwohin – plötzlich reißt eine kathedralengroße Tentakel aus dem Boden und greift mich an. Das ist kein geskripteter Moment und auch kein Ziel, das mir vorgegeben wird, sondern einfach eine weitere Überraschung, die auf dem Weg versteckt ist.

Aber auch die Hauptziele selbst bergen Überraschungen. In der ersten Story-Mission ging es beim Schließen der Portale einfach nur darum, eine Arena zu räumen, aber in diesem Fall ist es nie ganz dasselbe. Manche Portale führen mich in einen Dungeon, in dem ich Rätsel lösen muss, um den Weg zur Energiequelle zu finden, die sie antreibt. Andere stellen mir Gegner*innen vor – übermächtige Bestien, die gegen meine Angriffe unverwundbar sind, bis ich genügend ihrer Anhänger*innen getötet habe, und die nach einem Sieg permanente Upgrades erhalten.

Auf dem Weg finde ich neue Waffen, die mein Arsenal ständig um neue Optionen erweitern. Es ist unermüdlich, unerbittlich erfinderisch, als hätte id nur auf eine Gelegenheit gewartet, neue Ideen ins DOOM-Format zu übertragen. Und das ist die wichtigste Erkenntnis, die ich aus meiner kompletten Session mit DOOM: The Dark Ages mitnehme: Hier steckt ein Entwicklungs-Studio voller Enthusiasmus, nicht nur für das, was DOOM ist – sondern für das, was DOOM noch werden kann. Ich hatte mit einer neuen Story gerechnet, neuen Dämonen, neuen Waffen. Aber nicht mit neuen Genres. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was dieses Team noch auf Lager hat.

DOOM: The Dark Ages erscheint am 15. Mai 2025 für Xbox Series X|S, PC (via Xbox-App, Steam und Battle.net), PlayStation 5 und Cloud. Und es ist direkt zum Release im Game Pass verfügbar.

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