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Die Nachbildung von Tolkiens Welt für Der Herr der Ringe: Gollum™

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„Warum haben die Adler nicht einfach den Einen Ring genommen und in den Schicksalsberg geworfen?“ Wir, die Entwickler eines „Der Herr der Ringe“-Spiels, können euch den genauen Grund dafür verraten: Weil wir so die Gelegenheit erhalten haben, ein umfangreiches und komplexes Universum zu entdecken und darin einzutauchen! 😊

Bei der Erschaffung von Der Herr der Ringe: Gollum™ wollten wir die Art und Weise ehren, mit der J. R. R. Tolkien seine vielfältige Welt betrachtete, und uns dabei auch visuell an seiner Vision orientieren. Tolkien hatte schon immer gewollt, dass andere Künstler seine Werke lebending werden lassen und die Erschaffung seines großen englischen Mythos fortführen. Natürlich hatte er damals noch nicht an Videospiele gedacht. Seine Leidenschaft für enormen Detailreichtum sowie für die Geschichte, Sprachen und Namen, mit denen er Mittelerde versah, war jedoch schon immer eine Inspiration für unsere Branche. Wahrscheinlich ist es vielen gar nicht bewusst, aber alle kreativen Köpfe im Gaming-Bereich haben den Werken Tolkiens viel zu verdanken.

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Als wir uns mit Gollums Reise befassten, erhielten wir die Gelegenheit, Orte der Fantasywelt zu erforschen, die wir vorher nie detailliert gesehen hatten. Zuerst begannen wir mit allem, was wir in der Hintergrundgeschichte dazu finden konnten. Dann füllten wir die Lücken mit unseren eigenen Ideen und dem Wissen über die Kulturen und Völker dieser Orte.

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Zum Beispiel wollten wir bei der mächtigen Festung Barad-dûr hervorheben, wie riesig sie ist – vor allem im Vergleich zu dem kleinen Helden des Spiels. Wir stellten uns vor, dass sich die Festung ständing ausdehnte und veränderte. Ihre Erbauer kamen angesichts des Bautempos und der Größe der stetig wachsenden Mauern und Türme nicht mehr hinterher. Alles, was den perfekt errichteten Hauptturm umgab, trug zu einem immer chaotischer werdenden Bauwerk bei.

Ein Beispiel dafür ist diese Verbindungsbrücke über den riesigen Graben des Turms, die wahrscheinlich eigentlich eine gerade Form erhalten sollte:

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Mordor, mit seinem Vulkangestein und den rötlichen Lichtern, ist ein Ort mit großem Wiedererkennungswert, doch bei der Gestaltung von Thranduils Palast im Düsterwald standen wir vor einer größeren Herausforderung.

Der Kontrast ist beabsichtigt. Während es in Mordor viele Zacken gibt, stößt man in Thranduils Hallen auf viele runde Elemente. Während mit Barad-dûr versucht wird, die Umgebung zu unterwefen und zu verändern, bewahren die elbischen Gebäude die Form des Berges. Dort herrscht ein harmonisches Zusammenspiel von Architektur und Natur. Einladend statt bedrohlich. Ein Ort, der Gollum abstößt, Sméagol jedoch anzieht. Wasser, das ihm vertraute Element, gibt es dort überall und ihm wird auf verschiedene Weise Leben eingehaucht.

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König Thranduils Gemächer waren ein weiterer faszinierender Ort, den wir erschufen. Der König reitet gern des Nachts aus und jagt unter dem Sternenzelt. Seine Räume sind gestaltet wie ein nächtlicher Wald aus einem Traum, wobei Symbolik statt praktischem Nutzen um Vordergrund steht. Das Bett des Königs ähnelt einem zeremoniellen Boot auf einem Fluss, in das er sich nur gelegentlich begibt, um Träume und Visionen zu erleben.

Die Arbeit an diesem Spiel war sowohl eine große Ehre als auch eine große Verantwortung. Als wir dieses Abenteuer gemeinsam antraten, waren wir unheimlich aufgeregt und ziemlich nervös. Wie würde wohl das Ergebnis aussehen? Würde es sich am Ende richtig anfühlen? Jetzt, da wir das Spiel bald mit euch teilen werden, spüren wir eine ähnliche Aufregung und Nervosität.

Wir hoffen, dass unsere grenzenlose Leidenschaft für Mittelerde in all diesen Details deutlich wird und dass ihr auf eurer Reise durch diese Welt wie wir empfindet. 

Also dann, wir sehen uns in Mittelerde!

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Written by Horst Klein

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