Hallo Leute! Bei DigixArt gibt es aufregende Neuigkeiten: Am 14. April erscheint Road 96 für PlayStation! Wählt euer eigenes Roadtrip-Adventure.
In diesem Adventure, in dem ihr euren eigenen Roadtrip wählen könnt, schlüpft ihr in die Rolle verschiedener Teenager, die aus einem Land namens Petria fliehen. In diesem Land sind die Dinge etwas aus dem Ruder gelaufen, deshalb werdet ihr auf eurer Reise durch die Karte auch eine äußerst seltsame Mischung von Menschen antreffen. Einige davon werden euch bei eurer Flucht helfen, andere wiederum nicht.
Wir haben im Jahr 2018 mit der Arbeit an Road 96 begonnen. Wir wollten ein prozedurales Spiel kreieren, das eine Geschichte erzählt, die für jeden Spieler anders ist. Unser Mantra war „Niemand hat den gleichen Weg“. Wir haben an diversen Prototypen gearbeitet, um ein passendes System zu entwickeln. Es sollte eine einzigartige und spannende Geschichte erzählen, die dem persönlichen Geschmack des Spielers entspricht. Deshalb beginnt das Spiel mit ein paar Fragen an euch.
Die KI verwendet diese Parameter, um eure Startposition, eure Fähigkeiten, euer Geld und (ja) auch ein verstecktes Karma-Element zu bestimmen. Am Ende dieser ersten Sequenz entscheidet ihr dann darüber, wie ihr verschwinden möchtet. Wie ihr feststellen werdet, handelt es sich nicht um ein lineares System. Euer Weg besteht mehr aus einem Pool von Sequenzen, die von der KI ausgewählt und verändert werden, je nachdem, welche Entscheidungen trefft.
Es gibt diverse Transportmittel. Wenn ihr euch entscheidet, zu laufen, wird es natürlich länger dauern, bis ihr die Grenze erreicht. Da die Zeit im Sommer ‘96 nicht stillsteht, werdet ihr nach einigen Reisen (zwischen 6 und 15) eines der vielen Enden auslösen, deren Verlauf von euren Entscheidungen und eurem Verhalten auf euren Reisen abhängt.
Man kann auf der Karte erkennen, dass die Routen der Charaktere nie gleich sind – das ist das Schöne an einem prozedural generierten System. Außerdem ist es mathematisch fast unmöglich, dass eure einzelnen Charaktere den gleichen Weg haben (was uns enorm glücklich macht).
Was uns ebenso glücklich macht, ist die Tatsache, dass es mathematisch fast genauso unmöglich ist, dass ihr denselben Weg wie ein anderer Spieler habt. Stark vereinfacht und ohne Berücksichtigung aller möglichen Abweichungen innerhalb jeder Sequenz wäre die Anzahl der verschiedenen Möglichkeiten 60 x 59 x 58 …
Da jede Sequenz entweder in der südlichen Wüste oder in den Bergen im Norden spielen kann, mussten wir für jede Umgebung unterschiedliche Grafiken erstellen. Neben einer Tag- und einer Nachteinstellung sorgte das für viermal so viel Arbeit für unser Art-Team. Sie haben wirklich erstaunliche (und umfangreiche) Arbeit geleistet!
Außerdem variiert die Musik je nachdem, ob die Sequenz zu Beginn der Reise im Sommer oder gegen Ende spielt, wenn die Spannung im ganzen Land zunimmt.
Auch wenn dadurch alles komplexer wurde, war es notwendig, um das Gefühl von echter Freiheit auf der Straße zu erzeugen.
Selbst im Vergleich zu einem Story-Erlebnis mit mehreren Verzweigungen unterscheiden sich das erzählerische Design und der Schreibstil vollkommen. Wir wussten nie, wann und wo Ereignisse eintreten würden. Aus diesem Grund war es notwendig, viele Parameter zu testen, um zu sehen, ob Charaktere bereits getroffen wurden, ob man ihre Hintergrundgeschichte kannte und wie mehr über sie enthüllt werden konnte – ohne Dinge zu früh oder zu spät aufzudecken. Es war sehr spaßig für uns, die Reaktionen der Spieler zu beobachten, als sie diese großen Story-Enthüllungen verstanden.
Wir können also sagen, dass alle Entscheidungen, die ihr trefft, von maßgeblicher Bedeutung sind und darüber bestimmen, was mit euch und gleichermaßen mit allen Menschen, denen ihr begegnet, passieren wird. Ihr könnt ihren Lebensweg beeinflussen – und sie euren. In diesem Spielerlebnis werden Fragen aufgeworfen, manchmal tiefgreifende. Wir lieben es, Dinge zu erforschen, die das Leben der Menschen beeinflussen können. Vielleicht können wir so die Welt ein bisschen besser machen.
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