in , ,

Der Death Squared Creator kommt mit einem Multiplayer-Puzzle zurück: Moving Out, erscheint am 28. April auf PS4

Reading Time: 5 minutes

Lisa Axiotis, Artist, SMG Studio


Hey Umzugsunternehmen! Das SMG Art Team hier – mit dem Start von Moving Out am 28. April dachten wir, wir teilen mit euch Geschichte hinter der Erschaffung einiger der Charaktere, die ihr in diesem Couch-Coop-Spiel spielen könnt – ein bewegendes Spiel voller Comedy, Farbe und Chaos. Wir werden euch den Prozess genau aufschlüsseln, damit ihr aus erster Hand einen Blick auf unsere Designarbeit werfen könnt. So seht ihr, wie wir unsere verrückten Ideen in etwas verwandeln, das ihr tatsächlich bewegen werdet. Mit den Charakteren erlebt ihr die Welt von Moving Out. Macht es euch gemütlich, während wir direkt in den Prozess des Charakter-Designs einsteigen!

- Werbung -

Am Anfang… werden wir super kreativ – alle Ideen sind willkommen und das nicht nur durch unser Künstlerteam. Wir bei SMG denken, dass jeder großartige Ideen hat! Also setzen wir uns zusammen und machen ein Brainstorming. Das Beste an diesem Prozess ist, wir wir uns gegenseitig pushen können. Fischaugen werden zu echten Fischen für Köpfe. Wer isst Fisch? Vögel. Adler sind Vögel und Hühner – was ist das bloß mit den starren Hühnerköpfen, während sich der Körper bewegt? Hmm… Hühner legen Eier.

OH! Drachen!!! DRACHENEIER!

Eier.. diese viele Gedanken zu Eiern, jetzt bin ich hungrig! Ooo oooooooo!!! SANDWICH KÖPFE!

Der Bewusstseinsstrom und das kollaborative Denken helfen wirklich dabei, unseren Geltungsbereich zu definieren. Wir uns Notizen gemacht. Wir hatten dann einige Überlegungen, die uns später halfen, die Liste zu verkleinern – wir wollten Charaktere, die das Potenzial für ausdrucksstarke Elemente haben, z. B. Schwänze oder Partikeleffekte. Wir wollten auch sichergehen, dass wir einen guten Querschnitt ganz unterschiedlicher Charaktertypen haben.

Mit einer kurzen Liste in der Hand haben wir die Ideen ausgearbeitet, damit wir eine grobe Vorstellung bekommen, wie jede Figur am Ende aussehen könnte. Wir wussten schon früh, dass die Hände des Charakters deutlich sichtbar sein müssen. Das ist wichtig für das Gameplay und es hat das Körperdesign der Charaktere stark beeinflusst. Deshalb haben wir das ziemlich früh eingestellt. Charakterköpfe hingegen standen noch zur Debatte! Nachdem die 2D-Zeichnungen auf wirklich demokratische Weise verteilt worden waren, haben wir intern abgestimmt.

Nach der Abstimmung wurden die einfachen 2D-Zeichnungen mit einigen detaillierten 2D-Bildern versehen. Und tada! Das ergab Charakterkonzepte, auf denen das Team in 3D aufbauen und weiterarbeiten kann!

Wenn wir den Schritt in Richtung 3D gewagt haben, beginnen wir mit einem groben Modell. Hier können wir mit den Formen spielen und zum ersten Mal testen, ob eine Idee wirklich funktioniert. Um sicherzugehen, legen wir das Modell in der Game-Engine ab, um es richtig zu testen. Mit einer klaren Vorstellung davon, was funktioniert und was nicht, verfeinern wir das Modell, bis es uns zusagt.

Um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, können wir Cam als Fallstudie verwenden. Nach dem ersten Versuch änderten wir die Position der Augen, fügten Muster zu ihrem Kamm hinzu und spielten mit unterschiedlichen Längen und Positionen der Zunge. Wir haben auch mit verschiedenen Farben herum probiert, weil wir die Charakteranpassung im Hinterkopf hatten.

Nachdem wir ein Charakter-Design festgelegt haben, können wir es aufrüsten, um alle einzigartigen Elemente zum Leben zu erwecken. Die meisten Gesichter verwendeten Mischformen oder hatten eine Vorlage für den Kiefer. Manchmal verlangte ein Charakter nach beiden Möglichkeiten. Auch die physikalischen Elemente spielten eine starke Rolle. Es bedurfte einiger Auseinandersetzungen, um jeden Charakter so zu machen, wie ihr ihn heute sehen könnt. Aber das alles gehört zu den einzelnen Charakteren und macht sie einzigartig sehen, aber es ist die Eigenart jedes Charakters, die ihn wirklich auszeichnet!

- Werbung -

Ein weiteres, wichtiges Elemente ist die Art und Weise, wie sich ein Körper bewegt. Sehr viel davon ist physikalisch geleitet, aber wir haben auch die Rigs für verschiedene Zyklen wie das Laufen und Klatschen animiert. Und das mit Animationen, die alle unsere Anpassungen für Rollstühle und Nicht-Rollstühle unterstützen. Wir haben auch verschiedene Leerlaufanimationen ausprobiert und wie alles iteriert und ausgeklügelt, während wir das Spiel weiterentwickelten.

Unser ganzes Team war begeistert von der Darstellung der menschlichen Charaktere. Für uns war es sehr wichtig, dass die Spieler Charaktere kreieren können, mit denen sie sich identifizieren. Deshalb haben wir uns sehr gefreut, euch eine breite Palette an Anpassungsmöglichkeiten anzubieten.

Die nicht-menschlichen Charaktere haben ebenfalls Anpassungsmöglichkeiten bekommen. Zum Beispiel Pflanzoptionen für Herbie und verschiedene panierte/gebratene Optionen für Rye-Yu. Will jemand Waffeln? Über diese Varianten ein Brainstorming zu machen, war echt lustig.

Neben den Charakter-Varianten haben wir auch eine Menge Hüte erstellt, die auf alle Charaktere passen. Dafür benötigten wir ein spezielles Knochensystem, aber wir wollten unbedingt, dass jeder Charakter unsere bekloppten Ideen haben konnte.

Alle Charaktere haben viel Spaß gemacht und es war wirklich befriedigend, den gesamten Erstellungsprozess zu durchlaufen. Es gibt nichts Schöneres, als aus dem Nichts etwas neues zu erschaffen! Wir sind alle sehr stolz auf die Variation und den Umfang der Charaktere, die wir zum Leben erwecken konnten.

Wir hoffen, ihr habt genauso viel Spaß beim Spielen mit den Charaktere wie wir beim Erstellen!

SMG Art Team, los geht’s!

- Werbung -

Website: LINK

What do you think?

26 Points
Upvote Downvote

Written by Horst Klein

Schreibe einen KommentarAntworten abbrechen