Tom Bird, Lead Developer, Triumph Studios
Ich heiße Tom Bird und ich bin der Lead Developer von Age of Wonders: Planetfall für die Zeit nach dem Launch. Die Arbeit an Planetfall war unglaublich. Wir konnten mit extrem vielen, extrem coolen Sci-Fi-Ideen herumspielen, ihnen unseren eigenen Touch verleihen und ein völlig neues Universum erschaffen, das die Spieler erkunden können.
Wir waren mit dem fertigen Spiel sehr zufrieden, aber man kann natürlich immer noch etwas verbessern. Also haben wir vor einigen Monaten mit der Arbeit an einem riesigen Update begonnen, bei dem wir das Feedback der Community sehr stark miteinbezogen haben.
Eine der häufigsten Anfragen war mehr Content für den mittleren Teil des Spiels. Ganz am Anfang kann der Spieler jede Menge interessante Bauwerke erkunden, aber wenn man dann einmal anfängt, stärkere Armeen einzusetzen, sind diese Schauplätze keine Herausforderung mehr. Es gab zwar auch größere Bauten, die man nur mit mächtigen Armeen einnehmen konnte, aber das waren nur sehr wenige. Die Spieler haben ein Bindeglied zwischen den ersten Bauwerken und den späteren großen Herausforderungen vermisst.
Als erstes habe ich mich mit Thomas Schuiten zusammengesetzt, dem Designer, der federführend für die Erstellung von Bauwerken und taktischen Gefechtskarten zuständig ist (und auch einen Großteil der Geschichten für anomale Orte für den Awakenings-DLC geschrieben hat). Wir haben entschieden, dass in der aktuellen Version vor allem eine bestimmte Klasse von Gebäuden auf der Weltkarte zu selten vorhanden war, die „Visit Sites”.
Visit Site „DNS-Tresor” aus der Pre-Tyrannosaurus-Version des Spiels
Der DNS-Tresor oben verleiht jeder Armee, die ihn besucht (daher der Name „Visit Site”), einen vorübergehenden Bonus. Er wird aber oft ignoriert, weil ein Umweg dorthin zu viel Zeit kosten würde – bedingt durch die Mechanik, wie Armeen sich bewegen.
Thomas schlug vor, diese Bauwerke als Basis für eine neue Klasse von Bauwerken zu verwenden, die den Spielern genau das fehlende Maß an Herausforderung bieten. In der Woche darauf lieferte er ein Dokument mit einem Designvorschlag:
Dieser Screenshot ist Teil des ursprünglichen Designdokuments. Die alten Bauwerke sind links zu sehen, die neuen Designs rechts.
Das Design erhöhte den wirtschaftlichen Wert einiger Bauwerke gewaltig und gab Einheiten, die in Kolonien mit diesem Bauwerk gebaut werden, zusätzlich einen Werteboost. Der „Visit”-Effekt wurde entfernt, um die Beschreibung der Bauwerke nicht zu umständlich zu gestalten. Die Grundidee war, den Bauwerken eine hohe Attraktivität zu verleihen und sie dann in der Welt zu verteilen und mit mächtigen Verteidigern auszustatten, die man nur mit starken Armeen besiegen kann. Damit wäre die Lücke im Gameplay geschlossen.
Wir haben entschieden, zwei der „Visit Sites” beizubehalten: Die Ladestation, weil man Bewegungspunkte immer brauchen kann, und die Reparaturstation, weil auch Heilung immer nützlich ist. Die beliebteste „Visit Site” (die Fabrik für schwere Waffen) verlieh Armeen, die sie besuchten, einen mächtigen Schadensbonus. Wir haben entschieden, diesen Bonus einfach mit in die Reparaturstation aufzunehmen, wodurch sich deren potenzieller Wert erhöht.
Nachdem das Design die erste Hürde genommen hatte, war es Zeit, Sara Obert mit ins Boot zu holen. Sara ist als Artist zuständig für die Umgebungsgrafiken der Planetfall-DLCs, und sie und Thomas hatten schon gemeinsam die Gefechtskarten für Awakenings erstellt. Saras Job würde es sein, die Gefechtskarten für die einzelnen Schauplätze auszustaffieren – damit Spieler, die sie betreten, sofort in die Story dahinter eintauchen.
Im ersten Schritt wird mit Hilfe von bestehenden Elementen ein „Blockout” jeder Karte angefertigt. Damit kann dann das Layout getestet werden, um sicherzugehen, dass es für das Gameplay auch wirklich funktioniert.
Das Blockout des DNS-Tresors. Die Wände wurden von früheren Innenkarten wiederverwendet, wo sie als Computerwände voller blinkender Lichter eingesetzt wurden.
Mit Hilfe des Blockouts wurden verschiedene Dinge getestet:
- Gibt es genug Platz, um sich zu bewegen? Wenn die Lücken zu eng sind, dann ist es für Nahkampfeinheiten schwer, zu ihrem Ziel zu gelangen.
- Verhält sich die KI angemessen? Behindert sie sich eventuell gegenseitig? Verwendet sie die Flanken, die im Layout vorgesehen sind?
- Gibt es gute Sichtachsen und Deckungspositionen für den Fernkampf, insbesondere am „Treffpunkt” (dem Gebiet, in dem der Kampf bei einer Automatischen Auflösung stattfinden würde)?
- Können wir ein Layout erstellen, das die Story der Karte glaubhaft rüberbringt?
Nachdem das Blockout fertig war, haben Sara und Thomas gemeinsam versucht, die Karte „visuell logischer” zu gestalten. Treppen wurden zum Beispiel an Stellen verlegt, an denen man sie in einem echten Gebäude erwarten würde, anstatt sie einfach nur dort zu lassen, wo sie für den Kampf gut wären.
Und am Ende konnte Sara dann „die Karte ausstaffieren”. Das ist ganz ähnlich, wie wenn man in den Sims ein Haus baut. Sara hat eine riesige Bibliothek von Objekten, die sie und andere angefertigt haben. Mit diesen Objekten kann sie die Karte hübsch machen und die Geschichte eines uralten Tresors erzählen, der mit den genetischen Geheimnissen der alten Star Union gefüllt ist.
Die fertige Tresor-Karte. Auch das Licht und die Partikeleffekte sind extrem wichtig, um einer Karte die richtige Atmosphäre zu verleihen.
Der letzte Schritt ist dann die Zusammenstellung der Verteidiger. Nachdem es bei diesem Bauwerk um Genforschung geht, fanden wir, dass die Xenoseuche am besten passen würde!
Und eine Ansicht des neuen DNA-Tresors auf der Weltkarte
Natürlich ist das nur EIN Ort zum Erkunden. Der ganze Prozess wurde für weitere sechs Bauwerke wiederholt, so dass das Update insgesamt sieben neue Bauwerke zum Erkunden bietet! Dazu zählen auch das Imperiale Kriegsdenkmal, das Einheiten einen dauerhaften Moralbonus verleiht, und die Terraforming-Station, die Widerstand gegen Statuseffekte gewährt.
Amazonen greifen eine Terraforming-Station an, um sie von den promethischen Wächtern zu erobern.
Neben diesen neuen Bauwerken enthält das Tyrannosaurus-Update auch eine ganze Menge anderer Verbesserungen.
Das Wirtschaftssystem wurde beispielsweise optimiert. Es ist jetzt weniger Mikromanagement nötig, so dass die Spieler sich auf die wirklich wichtigen großen Entscheidungen konzentrieren können. Auch die Benutzeroberflächen wurden aufgeräumt, insbesondere die Übersichtskarten wurden verbessert, um es einfacher zu machen, das wirtschaftliche Wachstum zu planen.
Wir haben auch neue Spielmodi ergänzt, beispielsweise den häufig gewünschten „No Colonizer”-Modus und einen neuen „Relaxed”-Modus für alle, die es gerne etwas entspannter mögen.
Dazu kommt eine riesige Menge an Balancing-Veränderungen, Bugfixes und kleinen Anpassungen. Kurz: Das Tyrannosaurus-Update ist das bisher größte Update des Spiels. Wir hoffen, ihr habt beim Spielen so viel Spaß, wie wir bei der Entwicklung hatten!
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