Joe Tirado, Communications, System Era Softworks
Hallo! Hier ist Joe von System Era Softworks, um euch einige Neuigkeiten über etwas zu erzählen, nach dem viele von euch gefragt haben! Unser erstes Spiel, Astroneer, erscheint am 15. November auf PS4 und kann sofort vorbestellt werden! Wir könnten nicht aufgeregter sein, in das erstaunliche PS4-Software-Lineup aufgenommen zu werden. Und wir haben einen Trailer veröffentlicht, um zu feiern!
Das Erschaffen von Weltraumpersönlichkeiten
Nachdem die Ankündigung nun offiziell ist, wollten wir einen Rückblick auf den kreativen Prozess hinter einem der bekanntesten Aspekte von Astroneer werfen: Unsere Raumanzüge! Die Kreation von Astroneer-Anzügen ist ein mehrstufiger Prozess, der nicht nur die Kunst und die visuelle Präsentation, sondern auch die Animation kombiniert, um ihnen allen unverwechselbare Persönlichkeiten wie diese zu geben:
Bei der Anzugerstellung haben wir sehr eng mit einer erstaunlichen Konzeptkünstlerin und 3D-Künstlerin, Heather Penn, zusammengearbeitet. Nachdem die ersten vier Anzüge im Spiel festgelegt waren, wurde sie beauftragt, eine neue Runde von Anzügen für jeden Planetentypen im Spiel zu erstellen. Sie nahm diese Idee auf und begann, sich Raumanzüge für all die verschiedenen Umgebungen vorzustellen, denen Astroneers auf ihren Reisen begegnen könnten. Heather hat dieses Bild des gesamten Workflows zusammengestellt, von der Skizze bis zur fertigen In-Game-Kunst:
Heather beginnt mit Skizzen von Variationen, um Ideen schnell auszuarbeiten. Nachdem sie die Skizzen auf die endgültige Version verfeinert hat, geht sie dann dazu über, eine grobe Silhouette der wichtigsten Merkmale des Anzugs zu modellieren, um sicherzustellen, dass er in 3D funktioniert. Danach “übermalt” sie die 3D-Form und modelliert daraus das endgültige Asset.
Der Prozess
Einige der ersten Skizzen, die wir von den neuen Anzügen sahen, waren Moodboards mit groben Silhouettenzeichnungen. Diese Moodboards enthielten immer sehr interessante Bilder, um die Inspiration und die Themen für die Anzüge zu zeigen. Eines unserer Lieblings-Moodboards enthielt die berühmten “Wasserbären”-Fotos von vor einigen Jahren.
Wie ihr auf dem obigen Foto sehen könnt, kam die Inspiration für den Tundra-Anzug unter anderem von Mikroorganismen, Tauchanzügen und Sicherheitspanzerungen im militärischen Stil. Hier ist noch ein weiteres, der zeigt, dass das Design des Trockenanzuges stark von realen Weltraumanzügen und Astronautenkleidung inspiriert ist:
Nach einer Runde Feedback und Zustimmung zu den Grobentwürfen beginnt der eigentliche Spaß. Heather geht an die Arbeit und modelliert die Anzüge in 3D aus den Konzepten. Sie erzählte uns ein wenig über diesen Prozess:
“Da ich eine Konzeptkünstlerin und 3D-Künstlerin bin, geschieht viel von der Magie, wenn ich konvertiere. Ich muss die (2D-)Entwürfe nicht perfekt machen…. Was irgendwie befreiend ist, denn bei der Übersetzung von 2D zu 3D geht immer etwas schief.”
Das beste Beispiel für diese glücklichen Unfälle kam während der Modellierung des exotischen Anzugs. Die ursprünglichen Skizzen davon waren superbezaubernd und wir liebten sie, aber als sie in 3D ankamen, stellten wir fest, dass etwas wirklich Wichtiges fehlte: Ein Kopf!
Astroneer brauchen einen Kopf, damit sie ihn bewegen und ihren Scheinwerfer dort erstrahlen lassen können, wo sie hinschauen, wenn sie unter Tage sind…. und der Körper des exotischen Anzugs war auch dessen Kopf. Heather erstellte dann eine äußerst wissenschaftliche Zeichnung, um dem Team zu veranschaulichen, wie sie dieses Problem lösen würde:
Nachdem wir alle fast von der immensen Liebenswürdigkeit dieses Meisterwerks ohnmächtig geworden waren, trennte sie die “Kuppel” des Anzuges, damit dieser sich als Kopf drehen konnte. Das fügte tatsächlich einige wirklich coole Optionen hinzu, als die Animation ins Spiel kam!
Viel animieren mit wenig Spielraum
Nachdem die 3D-Modelle fertiggestellt sind, übernimmt Gene, unser Animator, und erstellt ein Animationsskelett, das zur Körperform des Anzugs passt, und macht sich dann daran, einzigartige Versionen aller Animationen zu erstellen, die für den Bedarf geeignet sind. Wie Spaziergänge, Läufe, Wellen, Tänze und so weiter.
Das Erschaffen von unverwechselbaren und emotionalen Astroneer-Anzügen ist tatsächlich eine große Herausforderung, denn man sieht nie ihre Gesichter, und keiner von ihnen spricht (außer dem gelegentlichen gedämpften Ausruf hier und da). Aber Heather erzählt dem Team von Anfang an oft von den Vorstellungen in ihrem Kopf, die sie neben der Herstellung der Anzüge entwickelt.
In vielen Fällen nahm Gene, unser Animator, diese Anleitung und gab dann jedem der Anzüge eine eigene Körpersprache, um diese unausgesprochene Persönlichkeit zu verstärken. Zum Beispiel erzählte Heather uns, dass sie sich den exotischen Anzug als einen ungeschickten Wissenschaftler mit Taubenzehen vorgestellt hat. Wenn man sich die letzten Animationen ansieht, ist diese Inspiration unverkennbar da:
Gene ist auch maßgeblich an den Animationen beteiligt, die wir in unseren Trailern verwenden, wie z.B. dem PS4-Ankündigungs-Trailer, den wir kürzlich veröffentlicht haben. Das Team liebt es, wenn wir die Möglichkeit haben, Inhalte außerhalb des Spiels zu nutzen, um auf den Persönlichkeiten der Astroneer-Anzüge auszubauen und den Spielern gleichzeitig coole Momente zu bieten, in denen sie sehen können, wie ihre Lieblingsanzüge miteinander interagieren.
Danke fürs Lesen! Ich hoffe, das war ein cooler Blick auf den Spaß hinter den Kulissen, der in Astroneer steckt. Wir können es kaum erwarten, PlayStation-Fans Astroneer zu bringen und es für die nächsten Jahre weiterzuentwickeln. Das Spiel ist ab sofort vorbestellbar, sowohl digital als auch physisch!
Wir sehen uns in den Sternen!
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