Mein Name ist Lucas Terryn und ich habe als Concept Artist/3D Artist an Warhammer 40,000: Mechanicus gearbeitet. Das Kunst-Team hier bei Bulwark Studios setzt sich aus drei anderen Künstlern und mir zusammen und wir waren für alle Visuals im Game verantwortlich.
Den Look festlegen
An einem Warhammer 40k Spiel zu arbeiten, ist eine große und unterhaltsame Herausforderung, da es ein riesiges Universum ist, das von vielen gekannt und geliebt wird. Während wir überlegt haben, in welche Richtung die Game Visuals gehen sollen, haben wir uns entschieden, dass wir das Gefühl vom original Inhalt nachbauen wollen – von den Miniaturen und ihrer Umwelt. Das hat für uns Sinn ergeben, da Mechanicus Ähnlichkeiten mit dem ursprünglichen Spiel aufweist, wie z. B. die Draufsicht, die Entfernung zur Aktion und der Detaillierungsgrad.
In Mechanicus gibt es zwei Haupt-Umfelder: Die Necron Tomb World und das Ark Mechanicus Spaceship.
Für das Ark Mechanicus Spaceship war das ein ziemlich unkomplizierter Prozess, da es bereits viele Miniatures gab, von denen wir uns inspirieren lassen konnten. Eine andere großartige Inspirationsquelle war das alte Kunstwerk von John Blanche, einer der Visionäre, die das Aussehen des Warhammer 40k-Universums bestimmten.
Das Aussehen des Franchise hat sich seitdem mit der Vielfalt der Künstler, Medien und Projekte weiterentwickelt, aber diese alten Kunstwerke waren entscheidend für das Verständnis der Essenz der Mechanicus-Ästhetik.
Die eigentliche Herausforderung des Spiels war die Darstellung der Necron Tomb World. Für diejenigen, die mit dem Warhammer 40.000-Universum nicht vertraut sind, die Tomb World sind die riesigen Gräber, in denen die Necrons, eine futuristische untote ägyptische Roboterzivilisation, auf etwas warten, um sie aufzuwecken, und dann die Kontrolle über die Galaxie zu übernehmen.
Der Großteil des Spiels durchquert die Grabwelten unterhalb von Silva Tenebris. Sie sind also ziemlich bedeutsam, aber sie sind ein Teil des Warhammer 40k-Universums, der wenig bekannt und selten vertreten ist.
Um die Spielumgebung abwechslungsreich zu gestalten, wollten wir verschiedene Biome mit unterschiedlichen Stimmungen und Themen erstellen. Deshalb haben wir die verschiedenen Ideen hinter der Necron-Ästhetik extrahiert, um für jedes Biom einen bestimmten Aspekt davon zu beleuchten.
Die Themen für die sechs von uns erstellten Umgebungen waren: grüner Tempel, zerstörtes Grab, infiziert, Datenbibliothek, industriell und königlich.
Gestaltung der tatsächlichen Umgebung
Mit den unterschiedlichen Stimmungen, die für die Umgebung definiert wurden, begannen wir, die visuellen Elemente aller einzelnen Requisiten zu skizzieren und zu erkunden.
Es werden ziemlich viele verschiedene Objekte benötigt, damit jede Umgebung funktioniert. Aufgrund unserer geringen Teamgröße haben wir uns entschlossen, die Objekte so zu organisieren, dass sie optimal genutzt werden können. Es wird einerseits viele Objekte geben, die während des gesamten Spiels verwendet werden, andererseits wird jedes Biom exklusive Objekte, Wände und Böden haben, um einen echten visuellen Unterschied zu erzeugen.
Wir wollten ein echtes Gefühl für Tiefe in unserem Bild haben, deshalb haben wir die Umgebung sehr vertikal gestaltet, mit Löchern, Rissen und Gruben. Zusammen mit der Top-Down Ansicht hilft das, eine aufregende Umgebung zu schaffen.
Die wesentlichen Requisiten sind diejenigen, die mit dem Gameplay und der Geschichte verbunden sind. Diese erhielten von uns eine Sonderbehandlung: Wir haben uns die Zeit genommen, die Szenen zu wiederholen und aufregend und lesbar zu machen.
Erstellen und Bereitstellen der Umgebung
Wir haben die Umgebung in 3D mit einem ganz normalen Workflow mit Maya, Zbrush und Substance Painter erstellt. Es war eine interessante Herausforderung, den stilisierten Stil von Miniaturen in 3D nachzubilden.
Die Beleuchtung war ein entscheidender Teil des Aussehens des Spiels. Die Necrons sind bekannt für ihre grünen Lichter und die seltsamen Stimmungen, die sie erzeugen. Wir haben mehrere Lichteinstellungen für die verschiedenen Biome verwendet und durch die Verwendung von Nebel und Rauch eine zusätzliche Tiefenschicht erzeugt.
Jede Arena im Spiel wurde von Hand entworfen. Zunächst definierte der Leveldesigner den Gameplay-Teil mit Boden, Mauer, Hindernissen und Feinden. Diese werden am Anfang nur mit Würfeln dargestellt, was die „Greybox“ -Phase ist. Dann ersetzt das Kunst-Team die Würfel durch tatsächliche Objekte und Feinde. Dann nehmen wir uns die Zeit, jede Karte anders zu beleuchten, um eine einzigartige Stimmung zu erzeugen, und fügen Nebel und Partikel hinzu, um die Arena lebendiger zu machen.
Et voilà! So haben wir die gesamte Spielumgebung erstellt. Ich hoffe, ihr fandet diesen Einblick in den kreativen Prozess interessant. Das gesamte Team von Bulwark freut sich, dass ihr morgen Warhammer 40.000: Mechanicus auf PS4 spielen könnt.
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