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Mit Avowed und dem Land der Lebenden macht sich Obsidian auf in neue Gefilde

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Zusammenfassung

  • Das Land der Lebenden in Avowed ist eine völlig neue Region, die es im Universum von Eora Pillar’s of Eternity zu erkunden gilt.
  • Das Umgebungsdesign nimmt Einfluss auf die Entscheidungsfindung der Spieler*innen und prägt damit die Spielerfahrung – und das über die Hintergrundgeschichte und die ansehnlichen Gebiete hinaus.
  • Avowed wird am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S, die Xbox App für Windows-PCs, Battle.net, Steam und die Cloud veröffentlicht und ist direkt zum Release auch im Game Pass verfügbar.

Je mehr ich über das Land der Lebenden von Avowed erfahre, eine Insel voller Reichtümer, Geheimnisse und Magie, desto mehr fühlt es sich an wie der Wilde Westen von Eora. Eine neue Region voller Abenteurer*innen, Söldner*innen und Dieb*innen, die alle einen Anspruch auf das Land erheben wollen – genau da will ich mitmischen. Das Land der Lebenden vermittelt einen einzigartigen Look und das Gefühl der frühen Neuzeit. Nicht mehr ganz mittelalterlich, aber fortgeschritten genug, dass es Schießpulver und Hochöfen gibt. Die unterschiedlichen Zivilisationen in den Landen entwickeln deswegen ihre eigenen, einzigartigen Überlebensstrategien – ähnlich wie es in der Geschichte unserer realen Welt der Fall war.

Im Gespräch mit dem Team von Obsidian wird klar: Diese Aspekte in der Gestaltung sind beabsichtigt. Alles soll widerspiegeln, wie das Entdecken eines neuen Kontinents ablaufen würde, wenn es in der Welt eines Fantasy-Rollenspiels in der Ego-Perspektive passiert. Auch die Übernahme von Elementen aus unserer Welt hilft dabei, die „Regeln“ zu verstehen, nach denen Obsidian das Spielerlebnis von Avowed gestaltet. Das Team nimmt bestehende Systeme aus der realen Welt und spinnt sie weiter, so dass eine einzigartiges Universum entsteht, in dem Seelen real sind und Göttinnen und Götter existieren – aber nicht unbedingt so, wie wir sie uns vorstellen.

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„Wenn man diese beiden grundlegenden Fakten kennt, hat man eine gute Orientierung, sowohl was die Art der Inhalte betrifft, die man entwickelt, als auch den Ton und die Atmosphäre, die man ihnen gibt“, erklärt Game Director Carrie Patel. „Der Fluss der Seelen, die Präsenz und Existenz dieser Energie ist der Schlüssel und das Herzstück dafür, dass das Leben in Eora weitergeht. Spieler*innen, die Pillars of Eternity II: Deadfire gespielt haben, werden dieses Konzept wiedererkennen. In der Welt von Pillars gibt es ein traditionelles Pantheon und in Avowed wirst Du einige dieser Göttinnen und Götter zu Gesicht bekommen.“

Eine echte, lebendige und dynamische Welt

All dies fließt in die verschiedenen Zivilisationen ein, denen Du unterwegs begegnen wirst – was für sie wichtig ist (wie zum Beispiel ihre Göttinnen und Götter), ist was dem Spiel Leben einhaucht. Die Aedyrer zum Beispiel sind eine Nation, die die Ideen von rechtmäßiger Herrschaft, Führung und Ordnung sehr schätzt – und nun werden sie in die Region von Eora geworfen. Wie würde es aussehen, wenn sie versuchen, sich unter die Einheimischen zu mischen? Es könnte eine kleine Veränderung in ihrer Kleidung oder in ihrer Lebensweise sein. Dieser „Wilde Westen“ zieht alle möglichen Leute an, und Starrheit hilft einem ganz sicher nicht dabei, im Land der Lebenden tatsächlich auch am Leben zu bleiben.

„Jemand, der in erster Linie die Göttin Woedica verehrt, schätzt ihre Betonung von Recht, Ordnung, Gerechtigkeit und rechtmäßiger Herrschaft über andere Dinge. Wenn man den Schmiedegott Abydon verehrt, heißt das aber nicht, dass man nicht auch an die anderen Götter, Göttinnen und ihre Werte glauben kann. Man schätzt nur den Sinn für Fleiß, harte Arbeit und Hingabe mehr als die Werte der anderen Götter. So können wir diese Fraktionen und Gruppen mit bestimmten Idealen ausstatten, die für Spieler*innen leicht erkennbar und verständlich sind“, fügt Patel hinzu.

Ich sehe das auch in der Architektur und in den Outfits und wie eng beide miteinander verwoben sind. „Die Welt von Avowed war von Anfang an echt, lebendig und dynamisch. Sie ist Teil des Spiels, aber es fühlt sich an, als wäre sie schon während der Entwicklung echt gewesen“, erklärt Lead Environment Artist Dennis Presnell. „Im Prozess hat es sich oft wiederholt, dass wir etwas implementieren, darauf aufbauen und uns gegenseitig auf die Schultern klopfen. Gleichzeitig macht das ganze Team weiter, bringt neue Assets oder clevere Ideen mit ein und entwickelt die Geschichte so weiter. All die kleinen Details verschmelzen zu etwas, das viel Abwechslung bietet – zu einer großen, zusammenhängenden, authentischen Welt.“

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„Bei all unseren Spielen und ganz sicher auch bei der Geschichte von Pillars wollen wir alles mit einer Intention gestalten“, erklärt Patel. „Zwerge müssen keinen schottischen Akzent haben, nur weil das in anderen Fantasy-Welten so ist, und Elfen müssen nicht hochgestochen sprechen. Es geht darum, diese Klischee-lastigen Erzählformen abzulegen. Ein Beispiel für so eine Idee war, dass Bergzwerge traditionell als Volk eher umherziehen. Zwergengesellschaften bauen oft beeindruckende Orte, zerstreuen sich dann aber aufgrund von Ressourcen, persönlichen Meinungsverschiedenheiten oder politischen Spaltungen und ziehen weiter. Dies bot uns in Avowed eine interessante Gelegenheit, Folgendes zu erforschen: Wie wäre es, wenn eine dieser Siedlungen bestehen bleiben würde? Wie würde sich diese Zivilisation entwickeln? Warum hätten die Charaktere dort bestimmte Entscheidung getroffen und was würde das für die Geschichte bedeuten?“

Ähnlich wie bei realen, historisch isolierten Inselregionen wie Neuseeland, Australien oder Madagaskar können sich diese Orte fremd anfühlen, weil sie sich auf ihrer eigenen Zeitachse entwickelt haben, ohne Einflussnahme durch den Rest der Welt und ihr Ökosystem. Das gilt auch für das Land der Lebenden. Das zeigt sich in dramatischen Umgebungen, mit einer metaphysischen und spirituellen Grundlage, die diese Unterschiede erklären. Mit Hinweisen auf vergangene Zivilisationen, die ein Rätsel bleiben. Das ist einer der faszinierendsten Aspekte der Welt von Avowed – das Mysterium über die Zivilisationen, die vor uns kamen.

Eine seltsame Insel, auf der man Dinge sieht, die man sonst nirgendwo sieht

„Ein Teil dessen, was das Land der Lebenden zu einer ansprechenden Umgebung macht, sind die unterschiedlichen Gebiete und Biome. Man hat das Gefühl, ein großes, wildes Land zu durchqueren“, erklärt Patel. “In der Überlieferung von Pillars of Eternity wird das Land der Lebenden als eine seltsame Insel beschrieben, auf der man Dinge sieht, die man sonst nirgendwo sieht. Sie ist von Bergen und Tälern durchzogen, sodass unterschiedliche Biome und Klimazonen in unmittelbarer Nähe zueinander existieren können.“

Alle Regionen, die die Spieler*innen in Avowed erkunden werden, sind völlig neu und unterscheiden sich ästhetisch stark voneinander. Wir waren noch nie zuvor in einem Spiel oder DLC von Pillars of Eternity im Land der Lebenden, daher war es ein großer Spielplatz der Kreation und Kreativität für das Game-Design-Team. Das gibt Spieler*innen das Gefühl einer lebendigen Welt, deren Teil man ist, anstatt in einer „künstlichen“ Welt herumzustolpern. Die Entscheidungen der Spieler*innen beeinflussen, wie man diese einzigartige Welt erkundet. Hinter jeder Ecke lauern Abenteuer, die gefunden werden wollen. Das lässt die Welt umso lebendiger wirken.

„Wir wollten unbedingt eine authentisch anmutende Welt erschaffen“, erklärt Presnell. „Selbst wenn sie nicht von NPCs oder Spielcharakteren bevölkert wäre, gäbe es dort eine Geschichte und die Spieler*innen können Hinweise auf die Geschichte dieser Welt finden, die sie authentisch wirken lassen. Es gibt so viel zu entdecken, dass man beim ersten Durchspielen unmöglich alles sehen kann.“

Bisher haben wir große Teile von Dawnshore aus erster Hand erlebt und im Xbox-Podcast im letzten Juni auch Elemente der Region Emerald Stair gesehen, die sehr üppig, aber auch etwas düster ist. Und wir haben in anderem Gameplay-Material Einblicke in Shatterscarp erhalten, eine Hochwüstenregion. Damit soll veranschaulicht werden, dass das Land der Lebenden ein wilder, großer Ort voller Versprechen und Gefahren sein werden, in den die Zivilisation gerade erst Einzug hält. Das bringt sowohl Gutes als auch Schlechtes mit sich – es ist ein Ort des Konflikts und des Übergangs, in dem es sehr interessant sein wird als Spieler*in einzugreifen. Es wird sich wie eine natürliche Weiterentwicklung dessen anfühlen, was Obsidian von Spiel zu Spiel in Pillars bereits etabliert hat.

„Wir wissen, dass das Setting im Land der Lebenden und die Geschichte von Avowed für alle neu sein werden, egal ob jemand von Pillars of Eternity zurück nach Eora kommt oder völlig neu in dem Universum ist“, erklärt Patel. “Wie bei jeder größeren Spielereihe hat man als Spieler*in das Gefühl über Charaktere, Storyelemente und die Abenteuer mit der Welt von Eora verbunden zu sein. Aber selbstverständlich wird der Großteil der Geschichte von Avowed auf dieser neuen Region basieren und nicht aus den Erzählungen der vergangenen Spiele. Hier ziehen wir die Grenze zwischen Referenz und dem Kerninhalt, den die Spieler*innen sich von uns auch wünschen.“

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Das Glossar-Tooltip-System im Spiel hilft dabei, neue und wiederkehrende Spieler*innen auf den gleichen Stand zu bringen. Mit ihm kannst Du Begriffe aus der Story oder zum Beispiel die Namen von Göttern nachschlagen, um Dich mit diesen Konzepten vertraut zu machen, ohne das Spielerlebnis durch zu viele Erklärungen zu beeinträchtigen. Wie Patel mir mitteilte, gab es viele Iterationen und Spieltests, um dafür den besten Weg zu finden. „Wir haben mehrere Stunden lang Spieltests mit der Abteilung für Nutzerforschung von Microsoft durchgeführt, wobei wir uns in den ersten Stunden auf die Klarheit der Mechaniken, der Geschichte und der Spielerführung konzentriert haben. Vom Prologlevel, das Du gespielt hast, bis hin zum frühen Dawnshore-Erlebnis haben wir basierend auf dem Feedback Anpassungen vorgenommen und es erneut durchgespielt. Wir haben wahrscheinlich mehr Zeit damit verbracht, den Prolog anzupassen und zu optimieren als mit allen anderen Punkten.“

„Wir möchten Spieler*innen ermöglichen, Probleme auf verschiedene Arten und Weisen zu lösen“

Diese Umgebungsdesigns haben auch einen Zweck für Dein Abenteuer, der über die erweiterte Hintergrundgeschichte und die atemberaubende Optik hinausgeht. Schon früh werden Dir die verschiedenen Möglichkeiten aufgezeigt, wie Du eine Situation angehen kannst. Zum Beispiel kannst Du immer neue Wege in deiner Umgebung finden. Du siehst einen versperrten Durchgang? Nutze dein Zauberbuch und setze ihn in Flammen, um weiterzukommen. Die verschiedenen Optionen, die die Spielwelt Dir gibt, und wie Du dich von zu Situation zu Situation entscheidest, wird Dich immer tiefer in die immersive Welt von Avowed einsaugen.

„Wir möchten den Spieler*innen immer verschiedene Möglichkeiten bieten, einige der vor ihnen liegenden Probleme zu lösen“, erklärt Patel. „Allein das Beispiel des Feuers bietet zahllose Möglichkeiten. Du kannst es nutzen, um Wege freizumachen, aber im Laufe eines Kampfes richtet Feuer auch großen Schaden an. Man kann es verwenden, um Dinge wie explosive Fässer zu entzünden und so mit einem Schlag großen Schaden anzurichten. Und woher bekommst Du Feuer? Man könnte einen Zauber oder eine verzauberte Waffe haben, die Feuerschaden verursacht. Du könntest kleine Feuergranaten namens Magrans Zorn benutzen, die Du in der Welt finden kannst und die dasselbe bewirken. Oder Du kannst Deinem Begleiter Kai eine seiner Spezialfähigkeiten außerhalb des Kampfes einsetzen lassen, um Hindernisse zu verbrennen. Es gibt viele Möglichkeiten.“

Magie ermöglicht es einem nicht nur, auf greifbare Weise mit dieser Welt zu interagieren. Sie beeinflusst auch, wie man die Welt von Eora erkundet. Es wurde viel Wert daraufgelegt, Spieler*innen zu belohnen, die sich dafür entscheiden, ihre Umgebung abseits der Hauptquest oder des erstbesten Weges zu erkunden.

„Ich persönlich liebe es, wenn sich Entwickler die Zeit nehmen, die Welt abseits der ausgetretenen Pfade zu bevölkern und aufzubauen“, erklärt Presnell. „Ich drehe in Spielen jeden Stein um und ich war überglücklich, als ich sah, mit wie viel Liebe zum Detail die Spielwelt gestaltet wurde. Wir belohnen den Spieler wirklich dafür, dass er die Welt so gut wie möglich erkundet. Unser Team ist so gut darin, kleine Geschichten für diejenigen zu erzählen, die detailorientiert genug sind, um nach ihnen zu suchen und die Teile zusammenzufügen.“

Die Arbeit von Obsidian hat mich schon immer als eine der fesselndsten Erfahrungen im Gaming beeindruckt. In den letzten Jahren haben sie wie nie zuvor in ihr Handwerk investiert. Sie haben mit Titeln wie Pillars of Eternity, Pentiment oder Grounded und Outer Wilds ganz besondere Universen kreiert. Und mit Avowed hat das Studio etwas erschaffen, was sie in dieser Weise nie zuvor getan haben.

Es fühlt sich so an, als würde sich im Falle von Avowed alles zusammenfügen, während Obsidian sich kreativ ins Zeug legt, uns eine neue Perspektive auf eine ihrer fesselndsten und geschichtsträchtigsten Welten zu bieten. Auch wenn wir kurz davorstehen, tief in diese neue Welt von Eora einzutauchen, hat man bei Obsidian immer noch das Gefühl, dass sie gerade erst damit anfangen, noch großartigere und fesselndere Geschichten zu erzählen. Avowed ist das nächste große Kapitel in der reichen Geschichte von des Entwicklerstudios, ihre nächste große Herausforderung, und ich bin dabei. Auf geht’s!


Avowed erscheint am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S, die Xbox App für Windows PCs, Battle.net, Steam und die Cloud und wird zum Release im Game Pass verfügbar sein. Spieler*innen, die das Spiel für Xbox oder Battle.net kaufen oder eine Game Pass Ultimate- oder PC Game Pass-Mitgliedschaft haben, können sowohl auf Xbox als auch auf Battle.net spielen, indem sie ihre Xbox- und Battle.net-Konten miteinander verknüpfen.

Avowed kann derzeit im Xbox Store, bei Battle.net und bei Steam vorbestellt werden. Die Premium Edition bietet bis zu fünf Tage Early Access, zwei Premium-Skin-Pakete und Zugang zum Avowed Digital Artbook & Soundtrack.

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