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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – Gameplay-Bericht

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Reading Time: 6 minutes

Als Konami Metal Gear Solid Delta: Snake Eater für PlayStation 5 ankündigte, konnte man fast den berühmten „!“-Alarm im kollektiven Gehör der Gaming-Welt schrillen hören. Ein Remake des Stealth-Klassikers Metal Gear Solid 3: Snake Eater – ursprünglich für PlayStation 2 erschienen – kommt auf uns zu? Mit einem ganzen Sack voller Updates und Verbesserungen? Snake kann sich nirgendwo verstecken – der ganze Planet hat ihn im Blick …

Ich durfte eine kurze Demo von Delta spielen und mit dem Producer des Spiels, Noriaki Okamura, darüber sprechen, wie sich das Spiel zu etwas entwickelt, das weit mehr als nur „Solid(e)“ ist.

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Das richtige Team für den Job

Es ist keine leichte Aufgabe, einen beliebten Klassiker wie MGS3 neu aufzulegen. Genau aus diesem Grund umfasst das gemeinsame Entwicklerteam von Konami und Virtuos Studios eine Mischung aus neuen Talenten sowie mit dem Original bestens vertrauten Veteranen, um frische Perspektiven mit sicheren Händen zu kombinieren.

„Wir mussten ein paar alte Entwicklerdokumente hervorkramen, aber dank des Expertenwissens einiger Veteranen, die an Snake Eater gearbeitet haben, mussten wir nicht allzu viel Zeit für die Vorbereitung aufwenden“, sagt Okamura. „Außerdem ist uns bewusst, dass es eine ganze Generation gibt, die noch nie einen einzigen ‚Metal Gear Solid‘-Titel gespielt hat.“

Überarbeitete Steuerung mit traditionellen Optionen

Ganz im Sinne der zentralen, aber kniffligen Philosophie, Delta für alle attraktiv zu machen, wurde großer Wert auf die Steuerung gelegt. Treue Fans von MGS3 werden sich wie zu Hause fühlen, aber es gibt auch eine Option, die eher ein modernes Publikum anspricht. Wenn ihr also lieber mit einer Third-Person-Kamera auf dem rechten Stick spielen, aber auch aus einer Schulterperspektive gleichzeitig laufen und schießen können möchtet, steht dem nichts im Wege.

„Anfangs war es unser Ziel, so nah wie möglich am Original zu bleiben“, erklärt Okamura. „Aber natürlich hat sich die Art und Weise, wie Menschen Spiele spielen, im Laufe von 20 Jahren weiterentwickelt und verändert. Also haben wir uns moderne Actionspiele angeschaut, um sicherzustellen, dass Delta auf dem gleichen Niveau wie einige davon liegt, damit es dem Spielerlebnis nicht schadet.“

Beim Durchspielen der Demo hatte das definitiv den gewünschten Effekt. Die Änderungen bei Delta erzeugten eine überzeugende Illusion davon, wie ich mich an die Steuerung von MGS3 erinnere, obwohl dies gar nicht der Realität entspricht. Der Übergang fühlte sich natürlich, nahtlos und unterhaltsam an.

Rücksichtnahme auf Barrierefreiheit

Die vielen Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit erstrecken sich auch auf ein modernisiertes Menüdesign und eine Vielzahl von Barrierefreiheitsoptionen, die das Spiel auf unbezahlbare Weise für ein breiteres Publikum besser spielbar machen werden. So könnt ihr zum Beispiel anpassen, wie ihr eure Waffen/Ausrüstung bereit macht und einsetzt, beim Greifen von Gegnern müsst ihr keine Taste mehr gedrückt halten und ihr habt die Möglichkeit, visuelle Elemente wie die Farbkorrektur und die Mittelpunkt-Anzeige zu ändern.

Einsatz von Unreal 5

Natürlich wurde auch bei der allgemeinen Präsentation nicht an Upgrades gespart. Die Unreal Engine 5 verleiht Delta eine unglaubliche visuelle Wirkung. „Wir wollten nicht, dass neue Spieler das Gefühl bekommen, dass der Titel alt oder retro ist“, sagt Okamura.

Diese Leistung ist wirklich beeindruckend. Alle i-Tüpfelchen der Inszenierung bleiben erhalten, ob man nun den Detailreichtum und die atemberaubende Hintergrunddistanz des Tselinoyarsk-Dschungels genießt oder die Kamera während einer Echtzeit-Zwischensequenz nah genug heranzoomt, um die Poren von Snakes Haut zu sehen.

Die visuelle Verschmelzung von alt und neu

Wie bei jeder Snake-Mission sind solche Verbesserungen jedoch kein Kinderspiel. „Anfangs dachten wir, wir könnten einfach nur das grundlegende Außenskelett der Modelle verändern“, lacht Okamura. „Aber sobald wir sahen, wie sie sich mit den alten Charakterbewegungen im Spiel bewegten, stellten wir fest, dass sie nicht mehr so gut hineinpassten. Also mussten wir sie anpassen. Dabei war es wichtig, den Spieler im Spielerlebnis zu halten und gleichzeitig nah an der ursprünglichen Art und Weise zu bleiben, wie sich die Charaktere bewegen und atmen – während das Ganze gleichzeitig absolut nahtlos wirken sollte.“

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Die Präsentation des Kampfschaden-Systems

Beim Erschaffen neuer Looks, die gleichzeitig vertraut wirken, geht es aber nicht nur um rein optische Effekte. Konami hat bereits betont, dass alle Wunden, die Snake im Laufe seiner Missionen erleidet, während des ganzen Spiels zu sehen sein werden. Nachdem er von ein paar Wachen entdeckt wurde, wollte ich deshalb herausfinden, wie blutig Snake werden kann. Die Antwort? Sagen wir einfach, Snake war praktisch purpurrot, als ich fertig war.

Okamura wollte nicht näher ausführen, wie sehr sich diese Mechanik auf das Gameplay auswirkt, bestätigte aber, dass sie bei Snake deutlich zu merken sein wird und das Kampfschaden-System des Originals hervorhebt. Soll Snake fit bleiben? Dann solltet ihr seine Brüche und Wunden besser behandeln …

Spielen im Tarnungsindex-Dreck

Und dann ist da noch das ausgefeilte Tarnungsindex-System. Unterschiedliche Uniformen, Gesichtsbemalungen und Verkleidungen tragen dazu bei, dass Snake während seiner Mission unentdeckt bleibt, aber die verbesserte Grafik verleiht dem Ganzen eine neue Dimension. Wälzt euch in Dreck und Schlamm, um Snake auf realistische Weise damit zu bedecken, was seine Tarnung erhöht.

Um zu testen, wie sehr dies den Geist des ursprünglichen MGS3 beibehält und zugleich weiterentwickelt, ließ ich Snake in den Schlamm des Dremuchij-Sumpflandes eintauchen, bis er vollständig eingehüllt war (zugegebenermaßen, nachdem ich ihn bei einem früheren Versuch ertränkt hatte). Sein ganzes Gesicht und sein Körper waren tropfnass und braun, sein Haar schlammig und glatt … und sein Tarnungsindex hatte den Höchstwert erreicht, sodass er für Krokodile in der Nähe praktisch unsichtbar war.

Der Kampf gegen alte und neue Erwartungen

Genauso deutlich wie einige der Verbesserungen in Metal Gear Solid Delta zeigte sich auch, wie ernst Okamura und das Team die Aufgabe nehmen, Snake Eater wiederzubeleben. „Wir stehen ständig unter Druck, tagtäglich“, sagt er.

„Wir haben viele routinierte Mitarbeiter, aber auch sie werden älter, sodass es für einige der wichtigsten Teammitglieder die letzte Chance sein könnte, an diesen Titeln zu arbeiten. Doch es ist unsere Pflicht, dafür zu sorgen, dass diese Spiele weiterhin spielbar sind – nicht nur für aktuelle Spieler, sondern auch für künftige Generationen.“

Auch wenn die Demo viel zu schnell vorbei war und an der berüchtigten Brückenszene mit The Boss endete, reichte sie aus, um mich komplett davon zu überzeugen, dass Metal Gear Solid Delta: Snake Eater dem Original und den hohen Erwartungen, die in es gesetzt werden, gerecht werden wird. Überzeugt euch auf PS5 selbst davon! Das Veröffentlichungsdatum wird noch in diesem Jahr bekannt gegeben.

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Written by Horst Klein

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