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Access™-Controller für PS5 Interview: Wie das hochgradig anpassbare Kit entstanden ist

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Der Access™-Controller für die PS5 wird am 6. Dezember veröffentlicht und soll es Spielern mit Behinderungen ermöglichen, bequemer und länger zu spielen. Die Entwicklung des hochgradig anpassbaren Kits ist eine faszinierende Angelegenheit, bei der Experten aus verschiedenen Disziplinen mitgewirkt haben. Anlässlich der heutigen Enthüllung der barrierefreien Verpackung des Controllers und seiner Designgeschichte habe ich mich mit Alvin Daniel, Senior Technical Program Manager, zusammengesetzt, um über den Entwicklungsprozess des Access™-Controllers für PS5 zu sprechen.

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Im Folgenden findet ihr Auszüge aus unserem Gespräch, die aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet wurden.

PlayStation Blog: Erkläre uns deinen Entwicklungsansatz. Wie ist der Access™-Controller zustande gekommen?

Alvin Daniel, Senior Technical Program Manager für den Access™-Controller: Wir hatten die Aufgabe, einen Controller zu entwickeln, der Spielern mit Behinderungen hilft. Als wir mit dem Projekt begannen, erschien es uns anfangs sehr entmutigend. Wie soll man einen barrierefreien Controller entwickeln, wenn es so viele verschiedene Behinderungen gibt?

Das Team begann also mit einem sehr klassischen Ansatz: Wir schauen uns Volkszählungsdaten und medizinische Daten an und versuchen zu verstehen, welche Behinderungen am häufigsten vorkommen.

Und so haben wir diesen Weg eingeschlagen. Und es hat sich herausgestellt, dass das nicht sehr effektiv ist, und zwar aus zwei wichtigen Gründen. Der erste Grund ist, dass keine zwei Menschen eine Behinderung auf genau dieselbe Weise erleben. Das wurde uns bei einer sehr frühen Testgruppe klar, zu der zwei Spieler kamen, die beide zerebrale Lähmungen hatten. Der erste Spieler saß im Rollstuhl und hatte nicht viel Armkraft. Aber er hatte eine Menge Fingerfertigkeit. Wenn man ihm eine Hilfe gab – ein Kissen oder eine Halterung -, damit er den Controller nicht halten musste, war er wirklich sehr geschickt. Er hatte eine Menge Fingerfertigkeit und konnte im Grunde genauso gut spielen wie ich.

Die zweite Person hatte ebenfalls eine zerebrale Lähmung und saß ebenfalls im Rollstuhl. Bei dieser Person waren die Hände in einer festen Position eingefroren. So wurde schnell klar, dass der Standard-Controller nicht zu gebrauchen war.

Das war also ein Beispiel für zwei Spieler mit der gleichen Krankheit, die aber sehr unterschiedliche Anpassungen brauchten. Der Punkt ist also, dass es ein breites Spektrum an verschiedenen Arten gibt, wie Menschen eine bestimmte Krankheit erleben. Das war Punkt eins.

Der zweite Punkt war, dass eine Behinderung dynamisch sein kann, das heißt, sie kann sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln oder zurückgehen. Das bedeutet, dass die Steuerung oder die Anpassung, die man am ersten Tag braucht, nicht unbedingt die Anpassung ist, die man am Tag 100 braucht. Wie kann man also einen Controller entwickeln, der flexibel genug ist und sich an die Bedürfnisse der Spielerinnen und Spieler anpasst, wenn man diese beiden Dinge berücksichtigt?

Mit der Hilfe von Experten auf diesem Gebiet und der behinderten Spielergemeinschaft haben wir uns eingehend mit der Frage beschäftigt, was wir eigentlich lösen wollten. Dabei kamen wir zu einer sehr interessanten Erkenntnis: Anstatt nach den Bedingungen oder Hindernissen zu suchen, sollten wir uns den Controller ansehen. Sieh dir den Standard-Controller an, wie er heute existiert. Und stelle dir die Frage: “Was hindert jemanden daran, effektiv mit einem Standard-Controller zu interagieren?”

Dabei haben wir uns auf drei zentrale Herausforderungen konzentriert. Und das sind genau die Herausforderungen, für die der Access™-Controller entwickelt wurde.

Erstens musst du den Controller nicht mehr festhalten, um ihn zu benutzen. Zweitens machen wir es viel einfacher, die Tasten zu drücken. Die Tasten des Controllers sind nicht nur größer, sondern auch in einer Ebene angeordnet, wie bei einer Tastatur, so dass jede einzelne Taste sichtbar und leicht zu drücken ist. Und das Besondere ist, dass der Access™-Controller als Kit geliefert wird. Wir haben also einen ganzen Stapel verschiedener Knöpfe und Knüppelkappen in verschiedenen Formen, Texturen und Größen im Lieferumfang, mit denen du den Controller individuell anpassen und konfigurieren kannst.

Und drittens wollten wir die Interaktion mit den Daumensticks erleichtern. Mit zwei Access™-Controllern oder einem Access™-Controller und einem DualSense-Controller mit einer Funktion, die wir “kollaborative Nutzung” nennen, kann man die Daumensticks jetzt so weit auseinander oder so nah beieinander positionieren, wie man will, oder in verschiedenen Ausrichtungen oder verschiedenen Ebenen, damit man bequem und länger spielen kann.

PSB: Das ist ein guter Punkt. Du kannst mehr als einen Access™-Controller verwenden oder einen Access™-Controller mit einem DualSense Controller kombinieren. Es geht also darum, den Leuten viele Möglichkeiten zu geben…?

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Das war ein zentrales Thema in all diesen verschiedenen Bereichen. Ich habe gerade davon gesprochen, dass wir flexible Optionen anbieten, es ist also keine Einheitslösung für alle. Wir bieten eine Menge Flexibilität. So können die Spieler/innen eine Lösung für ihre Bedürfnisse finden.

PSB: Euer Team hat während des Entwurfsprozesses eng mit Experten für Barrierefreiheit zusammengearbeitet. Was für Ratschläge und Weisheiten haben sie euch gegeben?

Ja, es gibt drei wichtige Partner, die ich erwähnen möchte. AbleGamers, eine Organisation aus den USA. Stack Up, das ist eine Organisation für behinderte Militärveteranen, und SpecialEffect, unsere Freunde in Großbritannien.

Sie alle helfen uns dabei, das Problem nicht auf bestimmte Bedingungen zu reduzieren, sondern auf bestimmte Hindernisse, die einem daran hindern, effektiv mit dem Standard-Controller zu interagieren. Das ist eine wichtige Erkenntnis.

Eine weitere wichtige Erkenntnis, bei der sie uns geholfen haben, ist, dass es ein Ökosystem von anderen Geräten und Peripheriegeräten gibt, die unbedingt Teil der Gesamtlösung sein müssen. Ich spreche hier von Dingen wie Halterungen, Rollstuhlaufnahmen, Schaltern und Auslösern von Drittanbietern und analogen Joysticks, die vielleicht schon Teil der Lösung oder sogar im Haus des behinderten Spielers vorhanden sind und die wir nutzen und in ein Gerät integrieren wollen.

Deshalb war es für uns sehr wichtig, dass wir mit jedem Access™-Controller zusätzliche Unterstützung bieten, wenn der Spieler sie braucht, um ihn z. B. mit Switches von Drittanbietern zu verbinden. So entsteht vom ersten Tag an ein ganzes Ökosystem, in dem man den Controller weiter anpassen kann, um länger und bequemer spielen zu können.

PSB: Mit dem Access™-Controller lassen sich tonnenweise Anpassungen vornehmen. Das ist vielleicht eine naive Frage, aber gibt es Konfigurationen, die du häufig siehst? Gibt es bestimmte Konfigurationen oder Möglichkeiten, den Access™-Controller zu nutzen, die sich durchgesetzt haben?

Das ist eine gute Frage – der Access™-Controller sieht aus wie kein anderer Controller, den du je gesehen hast. Es kann also einige Zeit dauern, bis du dich damit vertraut gemacht hast. Die Experten sagen uns, dass das normal ist und dass es sich um eine Anpassungsphase handelt. Die Menschen gewöhnen sich effektiv an ein neues Layout.

Gibt es bestimmte Stile, Genres oder Konfigurationen? Das Wunderbare ist, dass jeder in unserer Testgruppe die Software so konfiguriert hat, dass sie ihm gefällt. Es ist also interessant zu sehen, dass es nicht ungewöhnlich ist, dass Spieler sehr unterschiedliche Einstellungen haben, selbst wenn sie die gleiche Behinderung haben.

Sie machen es sich im Grunde zu eigen, und das ist genau das, was wir fördern wollen. Und das Team war überrascht, als die Spielerinnen und Spieler Dinge taten oder einrichteten, mit denen wir nicht gerechnet hatten. Es ist wie, oh, wow, sie wollen das mit dem Controller machen! Daran haben wir nie gedacht. Aber es ist toll, dass sie es tun. Es ist ein weiterer Anwendungsfall, der aufgedeckt worden ist.

Der Access™-Controller ist ein hochgradig anpassbares PS5-Controller-Kit, das Spiele zugänglicher machen soll und am 6. Dezember auf den Markt kommt. Erfahrt hier mehr.

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Written by Horst Klein

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