Summary
- Executive Producer Brett Norton und Creative Director Randy Mosiondz über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Neverwinter
- Das neueste Modul von Neverwinter, Menzoberranzan, ist ab sofort kostenlos spielbar und feiert das 10-jährige Jubiläum des Spiels (und das 8-jährige auf Xbox)
- Neverwinter spielst Du kostenlos auf Xbox One und Xbox Series X|S – Du findest es im Microsoft Store für Xbox
Neverwinter war eines der ersten Konsolen-MMOs, das mich wirklich in seinen Bann gezogen hat. Wegen der reichhaltigen Geschichte von Dungeons & Dragons und der innovativen Art und Weise, wie das Kampfsystem damals gehandhabt wurde – ganz zu schweigen von all den Reisen, die entlang der Schwertküste auf mich warteten.
Es ist schon eine Weile her, dass ich mich das letzte Mal in das Online-Reich gewagt habe. Doch die Gelegenheit, mich mit Executive Producer Brett Norton und Creative Director Randy Mosiondz über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Spiels auszutauschen, musste ich einfach ergreifen. Ein Titel, der in diesem Jahr das achte Jubiläum auf Xbox (und sein zehntes insgesamt) feiert. Es war faszinierend, Einblicke in das Vermächtnis von Neverwinter zu bekommen. Insbesondere in einer Zeit, in der so viele Online-Spiele dazu neigen, zu verblassen. Aber Neverwinter scheint so stark zu sein, wie eh und je. Interessanterweise war der Titel ursprünglich gar nicht als Massive Multiplayer Online RPG geplant.
Wie alles begann – die Entstehungsgeschichte von Neverwinter
Wie einige Abenteurer*innen vielleicht wissen, wurde Neverwinter als kooperatives Dungeons & Dragons-Spiel angekündigt, bevor es als Free-to-Play-MMORPG auf den Markt kam. Es sollte die Romanreihe “Neverwinter Saga” von R.A. Salvatore zum Leben erwecken. Da Iteration ein wichtiger Teil des Spielentwicklungsprozesses ist, probierte das Team in dieser frühen Phase viele Konzepte aus, um den Titel zu verfeinern und zu optimieren.
“Schon früh haben wir versucht, ein narrativ ausgerichtetes Spiel zu entwickeln, in dem es ein umfangreiches Story-Skript gab und jede*r Spieler*in einer Gruppe darüber abstimmen konnte, wie sich die Geschichte entwickeln würde”, erklärt Creative Director Randy Mosiondz. “Das war zwar ein interessantes System, aber als wir dann einen actionbetonten Kampfstil einbauten, stellten wir fest, dass die beiden Spielelemente nicht gut zusammenpassten.”
Wenn man eine Gruppe von Spieler*innen in eine Geschichte einbindet, werden die Spieler*innen ungeduldig, wenn sie dieselbe Geschichte schon einmal erlebt hatten. Der Grund dafür ist, dass sie sich abermals durch Dialogoptionen quälen mussten, während andere einfach nur zurück zur Handlung wollten. Das führte dazu, dass alle Spieler*innen, die der Erzählung folgen wollten, aus dem Gruppenspiel ausschieden.
“Wir versuchten, zwei Arten von Spieler*innen zu bedienen – damit erwiesen wir beiden einen schlechten Dienst. Am Ende haben wir uns für den Action-Kampf entschieden, da es zu dieser Zeit nicht viele MMORPGs gab, die das taten. Spieler*innen, die Games mit einem stärkeren erzählerischen Fokus suchten, würden Solo-Story-Spiele ohnehin besser finden”, sagt Mosiondz. “Das fortschrittliche Erzählsystem ist immer noch irgendwo im Code versteckt. Das siehst Du beispielsweise an einigen der komplexeren Charakterdialogen – das System ist ziemlich robust.”
So entstehen die Inhalte für ein MMORPG
Basierend auf dem Erfolg von Neverwinter in den letzten zehn Jahren sehen wir, dass es die richtige Entscheidung war, sich auf den Action-Gameplay-Aspekt zu konzentrieren. Sobald dieses Kernkonzept etabliert war, begann die Entwicklung vieler Inhalte und Ideen, die schließlich zur Veröffentlichung des Spiels auf PC im Jahr 2013 führten.
“Wir haben eine Menge Content in die erste Version gepackt, was zu einem großen Teil auf die enormen Anstrengungen unseres Launch-Teams zurückzuführen ist, aber auch auf einen disziplinierten Ansatz bei der Implementierung der Zonen”, sagt Mosiondz. “Nachdem wir einen starken Prototypen einer Zone und eines Dungeons entwickelt hatten, der unserer Meinung nach Spaß machte und fesselnd war, bauten wir darauf weitere Inhalte auf.”
Mosiondz erwähnt, dass es immer noch eine Menge Dinge gibt, die das Team gerne in die Veröffentlichung von Neverwinter eingebaut hätte. Der Kontext ist hier wichtig: Ein großer Teil der Veröffentlichung eines Spiels dieser Größenordnung besteht darin, zu wissen, wann man sich auf die Verfeinerung der Inhalte konzentrieren muss. Auf diese Weise lässt sich den Spieler*innen von Anfang an die bestmögliche Erfahrung bieten.
“Das ist einer der Vorzüge eines fortlaufenden Live-Spiels: Alles, was in der ersten Version nicht enthalten ist, entwickelt sich zu Inhalten für eine spätere Version. Und wir hatten seit der Veröffentlichung [auf PC] zehn Jahre Zeit, um Systeme und Inhalte hinzuzufügen oder zu überarbeiten. Ich denke auch, dass ein großer Teil der relativ starken Stabilität von Neverwinter beim Start auf die Erfahrung zurückzuführen ist, die wir mit all unseren früheren Veröffentlichungen gesammelt haben, wie City of Heroes, Champions Online und Star Trek Online. So war es uns möglich, Techniken und Praktiken zu verfeinern und einen soliden Start hinzulegen.”
Neverwinter zieht um auf die Konsole
Einige Jahre nach der ersten Veröffentlichung auf dem PC nahm Neverwinter die Konsole ins Visier. Cryptic wollte seine Titel auf Xbox bringen, aber zu dieser Zeit gab es nicht viele MMORPGs für diese Plattform.
“Damals wurde Champions Online eigentlich für die Xbox entwickelt; wie einige Champions-Fans bestätigen können, lässt sich das Spiel immer noch gut auf dem PC mit einem Controller spielen”, sagt Mosiondz. “Als es an der Zeit war, Neverwinter zu entwickeln, wollten wir schon bei der Konzeption des Spiels mit der Planung für Konsolen beginnen. Auch wenn wir wussten, dass wir das Spiel nicht für PC und für Konsolen herausbringen würden, planten wir dennoch eine Konsolenunterstützung für die Zukunft. Als dieser Tag dann kam, waren wir bereit!”
Der Start von Neverwinter auf Konsole war ein großer Erfolg, da die Konsolenspieler*innen das Action-orientierte Kampfsystem und die sozialen Aspekte von MMORPGs zu schätzen wussten. Dieser Erfolg führte auch zur Portierung von Star Trek Online, das sich ebenfalls als äußerst erfolgreiches MMORPG auf der Konsole erwiesen hat. Doch selbst nach diesen erfolgreichen Starts gab es für das Team noch viel zu lernen.
“Wir haben uns lange darauf vorbereitet, die Spiele von Cryptic auf Konsolen zu veröffentlichen, daher haben wir schon früh einige Dinge gelernt”, sagt Mosiondz. “Das Offensichtlichste: Das Spieldesign muss eingeschränkt werden, dass Konsolenspieler*innen ein solides Erlebnis haben – anstatt zu versuchen, das PC-Gameplay auf die Konsole zu übertragen. Ein weiterer Punkt war die technische Infrastruktur, die aufgebaut werden musste. Während Live-Marktplätze für Konsolen heute gang und gäbe sind, mussten wir damals eine Menge komplizierter Dinge wie Abonnements, Mikrotransaktionen usw., in den Griff bekommen. Erst als viele dieser Dinge zusammenkamen, wurden MMORPGs auf Konsolen realisierbar.”
Ein Traum für Fantasy-Fans – die Geschichten der Vergessenen Reiche
Seit der Veröffentlichung wurden zahlreiche erstaunlichen Charaktere und Geschichten aus der Dungeons & Dragons-Lore in der Welt von Neverwinter zum Leben erweckt. Natürlich wollte ich von den Machern wissen, wie es war, in der Welt von D&D zu spielen, und welche Lieblingscharaktere und Erinnerungen damit verbunden sind.
“Einige der ‘großen Bösewichte’, die wir als Modulschurk*innen eingesetzt haben, sind oft unsere denkwürdigsten”, sagt Executive Producer Brett Norton. “Tiamat, die böse Drachenkönigin, war ein einzigartiges und gewaltiges Unterfangen. Sie ist kolossal, wird von großartiger Musik im Kampf begleitet und sie ist wahrscheinlich immer noch die größte Einzelgegnerin, der man in ganz Neverwinter gegenübersteht. Ein besonderes Lob geht auch an Acerak, den Hauptbösewicht des Chult-Arcs von Neverwinter, denn er ist sowohl böse als auch urkomisch. Seine ‘Ich bin ein unsterblicher Lich und es ist mir egal’-Einstellung macht das Verlies des Grabes der Neun Götter zu einem besonders denkwürdigen Erlebnis, wenn Du sein Versteck auseinandernimmst und ihm schließlich auf die Nerven gehst.”
“Was die Guten angeht, so sind die Charaktere von Acquisitions Incorporated so wild, wie es nur geht”, fährt Norton fort. “Der Kampf an der Seite von James Darkmagic im Manycoins Bank Heist ist immer verrückt, da er sowohl der Gruppe hilft als auch gelegentlich versehentlich alle in Hühner verwandelt – und das mitten im Kampf. Das gesamte Abenteuer von Acquisitions Incorporated ist einzigartig in Neverwinter und eine der denkwürdigsten Missionsreihen, die wir je gemacht haben.”
“Ich bin schon sehr lange ein D&D-Fan, daher hat sich für mich ein Traum erfüllt, als ich darauf basierende Abenteuer entwickeln durfte”, sagt Mosiondz. “Ich bin im Herzen ein Geschichtenerzähler und liebe es, Erlebnisse zu erschaffen, die den Spieler*innen Spaß machen. Für mich war es weniger ein Job als ein Handwerk, und wenn ich höre, wie die Spieler*innen über ihre Lieblingscharaktere oder -abenteuer sprechen, die ich zusammen mit meinem Team entwickelt habe, wird mir richtig warm ums Herz.”
So wächst ein Spiel gemeinsam mit der Community
Seit der Erstveröffentlichung des Spiels hat sich viel verändert – die Version, die die Spieler*innen jetzt erleben können, unterscheidet sich stark von der, die am ersten Tag erschien. Neverwinter musste nicht nur mit den neuen Konsolenversionen Schritt halten, sondern auch mit den Überarbeitungen des Quellenmaterials (als es veröffentlicht wurde, war die “4th Edition” die Hauptversion und jetzt basiert das Spiel auf dem Regelwerk der “5th Edition”). Im Rahmen dieser ständigen Weiterentwicklung habe ich Norton gefragt, wie es seiner Meinung nach dazu kam, dass Neverwinter ein Jahrzehnt überdauert hat.
“Die Erkenntnis ist wichtig, dass ein Spiel mit dem Publikum wachsen und sich verändern muss. Wir behaupten nicht, dass wir es perfekt gemacht haben – aber das Team hat sich bemüht, neue Features und neue Geschichten auszuprobieren und generell die Grenzen dessen zu erweitern, was mit unseren Tools, unserer Technologie und D&D im Allgemeinen möglich ist”, erklärt Norton. “Man kann nicht erwarten, dass die Spieler*innen immer dasselbe Spiel spielen, also muss man mit ihnen wachsen und sich weiterentwickeln. Und dann wäre da noch die Fähigkeit des Teams, kontinuierlich neue Module in einem ziemlich regelmäßigen Rhythmus zu launchen. Wir veröffentlichen jedes Jahr mehrere große Updates – gerade unser 25. Modul für Neverwinter. Das Spiel, das die Spieler*innen heute sehen, ist nicht dieselbe Version, wie damals bei der Veröffentlichung. Wichtige Features wie Gildenhochburgen und Dungeon-Warteschlangen gab es bei der Erstveröffentlichung des Spiels noch nicht.”
Mit der kürzlichen Veröffentlichung des neuesten Moduls, Menzoberranzan, wartet weiterhin eine rosige Zukunft auf Neverwinter. Es scheint zumindest keinen Mangel an Abenteuern zu geben, die auf uns zukommen werden.
“Neverwinter wird weiterhin neue Orte in den sich ständig erweiternden Vergessenen Reichen besuchen”, erklärt Executive Producer Brett Norton. “Eine Menge wichtiger Locations haben wir noch gar nicht besucht, wie Thay selbst oder sogar Waterdeep. Wizards of the Coast bringt auch immer wieder neue Quellenbücher heraus, und wir halten generell die Augen offen für weitere Orte, die gut in Neverwinter passen würden. Wir wollen nicht spoilern, aber wir haben ein einzigartiges Setting für Ende 2023 geplant, von dem wir hoffen, dass es den Fans eine willkommene Überraschung bieten wird.”Neverwinter spielst Du kostenlos auf Xbox One und Xbox Series X|S – Du findest es im Microsoft Store für Xbox.
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