Final Fantasy XVI, das am 22. Juni für PlayStation 5 erscheinen soll, ist der nächste Haupttitel in der Final Fantasy-Reihe, und folgt dem Protagonisten Clive Rosfield, wie er die Macht mehrerer Esper sammelt, um gegen sein tragisches Schicksal anzukämpfen. Das Spiel ist das erste echte Action-RPG im Franchise und bietet nicht nur rasante Kämpfe, in denen Spieler geschickt zwischen den Kräften der verschiedenen Esper wechseln müssen, sondern auch gewaltige Duelle der Giganten, Esper gegen Esper.
Wir sprachen mit Hiroshi Takai, dem Main Director des Projekts, darüber, wie das Spiel die Leistungsfähigkeit der PS5 nutzt und wie es für die Konsole entwickelt und optimiert wurde.
Was waren als Entwickler Ihre ersten Eindrücke von der Leistungsfähigkeit und Technologie der PS5?
Hiroshi Takai: Die beiden Dinge, die mir als Erstes auffielen, waren die Speichergröße und die SSD-Geschwindigkeit. Über die Jahre habe ich mit jeder Menge unterschiedlicher Hardware gearbeitet und vielen Systemen mangelte es an der richtigen Balance zwischen der Leistungsfähigkeit der Hardware und der Größe des Speichers. Das ist bei der PS5 anders – die Konsole hat genug installierten Speicher, um die Hardware voll auszunutzen. Was die SSD angeht, hat es mich bei der Entwicklung des Spiels regelrecht umgehauen, wie schnell sie war.
Das Final Fantasy-Franchise ist für seine hochwertige Grafik bekannt. Final Fantasy XVI wurde ja in erster Linie als PS5-Spiel entwickelt. Wie haben Sie sich hinsichtlich der Grafik und des Gameplays die Leistungsfähigkeit der Hardware zunutze gemacht?
Natürlich wollten wir die bestmögliche Grafik, also standen die winzigen Details bei den Charakter- und Umgebungsmodellen und, um sie besonders strahlen zu lassen, auch die Qualität von Licht und Schatten bei uns im Fokus. Allein schon die Modelle auf dem Bildschirm zu rendern, erfordert viele Ressourcen, und die Licht- und Schatteneffekte werden dann noch darübergelegt. Das ist uns nur aufgrund der Speichergröße der PS5 möglich. Clive, der Protagonist in FFXVI, kann eine ganze Reihe an Angriffen entfesseln und auch für all diese Animationen und Effekte ist genug Platz vorhanden. Ohne die hohe SSD-Geschwindigkeit könnte das Spiel niemals so mühelos zwischen ressourcenintensivem Gameplay und ebenso intensiven Zwischensequenzen hin- und herwechseln.
Können Sie uns etwas darüber sagen, wie FFXVI sich die adaptiven Trigger und das haptische Feedback des DualSense-Controllers der PS5 für Kampf und Erkundung zunutze macht?
In bestimmten Abschnitten muss man schwere Türen oder Fallgatter öffnen und da nutzen wir die adaptiven Trigger, um das Gefühl von Anstrengung und Widerstand zu vermitteln. Sie kommen auch beim Reiten auf Chocobos zum Einsatz. Das haptische Feedback kann auch äußerst subtile Vibrationen erzeugen, die wir in Zwischensequenzen anwenden, damit man sich in die Umgebung eingebundener fühlt. Wir haben die Soundeffekte jeder Szene in haptische Daten umgewandelt, was uns zum allerersten Mal ermöglicht, gewisse Details, wie etwa Luftströme, zu übermitteln.
Final Fantasy XVI wird das erste echte Action-RPG in der Geschichte der Reihe sein. Ein gewagter Schritt, das Kommandosystem vollständig abzuschaffen. Was war Ihre Absicht dabei?
Das stimmt. Bei der Entwicklung von FFXVI wollten wir sehen, was passiert, wenn wir eine neue Richtung einschlagen und es zu einem reinen Action-RPG machen. Wir haben das Gameplay akribisch darauf abgestimmt, dass jede Eingabe mit dem DualSense-Controller in der Hand eine Reaktion erzeugt, die man tatsächlich spüren kann. Ein Hauptfeature des Kampfsystems ist die große Bandbreite der Esper-Fertigkeiten, die Clive entfesseln kann. Das lässt einem viel Freiheit, wie man den Kampf angehen will. Es gibt auch Esper-Duelle, die das Geschehen aufmischen, wo man die ikonischen Beschwörungen der Serie selbst steuern kann. Es ist einfach von Anfang bis Ende Nervenkitzel.
Auch wenn sie sich im Einzelnen unterscheiden, haben alle Final Fantasy-Spiele eine fesselnde Story gemein. Die Geschichte von Final Fantasy XVI dreht sich um tragisches Heldentum, aber können Sie uns mehr über die Motive erzählen?
Als wir anfingen darüber nachzudenken, ein Spiel für die PS5 zu entwickeln, wollten wir eine Welt schaffen, in der die Grafik und das Geschehen miteinander verbunden sind. Während es mitunter sehr düster wird, ist es eine Welt, in der die Finsternis nur existiert, weil es auch Licht gibt, und so können unsere Helden ihre Herausforderungen nur bewältigen, weil sie die Hoffnung auf eine bessere Zukunft haben. Eine Welt, in der jeder Mann, jede Frau und jedes Kind selbst entscheiden kann, wie Gerechtigkeit auszusehen hat.
Welche anderen PS5-Spiele haben Sie beeindruckt? Wie haben sie sich aus Sicht eines Entwicklers das Potenzial der PS5 zunutze gemacht?
God of War Ragnarök halte ich für fantastisch. Es ist von Anfang bis Ende ein nahtloses Erlebnis und zeichnet ein perfektes Bild der Beziehung zwischen einem Vater und seinem Sohn.
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