Der Verbotene Westen ist riesig und tödlich, voller alter Ruinen, mächtiger Maschinen und versteckter Bedrohungen. Von der Gefahr umgeben benötigen die dort lebenden Menschen Orte zum Trainieren, Ausruhen und Verbessern ihrer Ausrüstung. Diese Zufluchtsorte sind im Spiel die Siedlungen und für Aloy ebenso wichtig, wie für die Stämme, die darin wohnen.
Die lebendige Welt in diesen Siedlungen hat einen komplexen eigenen Charakter. Jedes Detail untermauert die Glaubwürdigkeit und erschafft eine authentische Umgebung durch visuelle Erzählkunst. Die Nora leben zum Beispiel relativ abgeschieden in einem abgeschotteten Tal des Heiligen Lands, was es schwierig für sie macht, mit der Außenwelt zu kommunizieren. Daher sind sie technologisch weniger fortgeschritten als andere Stämme und Außenseitern gegenüber skeptischer. Ihre Siedlungen bestehen aus Holz und Seilen und sind, abgesehen von dem, was für den täglichen Bedarf nötig ist, mit wenig Mobiliar ausgestattet. Nahrung und Rohstoffe beschaffen sie sich durch Jagen und Sammeln, daher liegen Pelze, Körbe und Köcher voller Pfeile herum. Alle Gegenstände und Menschen in einer solchen Siedlung vermitteln das Gefühl, dass sie dort hingehören, mehr noch, dass sie schon immer dort gewesen sind.
Spoilerwarnung: Beachtet bitte, dass dieser Artikel Spoiler zu Horizon Zero Dawn und dessen Geschichte enthalten kann.
Zielgerichtetes Schaffen einer Welt
Wie erstellt man eine üppige und florierende Welt voller Aktivitäten für stundenlange Erkundungen im Verbotenen Westen, die die Menschen aber gleichzeitig nicht überwältigt oder von der Gesamtgeschichte ablenkt? Espen Sogn, Lead Living World Designer bei Guerrilla erklärt, wie sein Team für diese Frage von zentraler Bedeutung ist.
„Wenn man durch den Verbotenen Westen läuft, sollte sich alles so anfühlen, als ob es dort hingehört. Das Living World-Team bei Guerrilla arbeitet an den Aspekten des Spiels, durch die sich die Spielwelt authentisch und lebendig anfühlt: die Stämme, die Siedlungen und die Menschen darin. Hinter allem, was wir in der Welt platzieren, steht eine Absicht.“
Klarheit bezüglich dieser Absicht entsteht durch die Zusammenarbeit mit dem Story-Team.„Zu Beginn eines Projekts machen wir uns sehr viele Gedanken über den Stamm, auf den wir treffen werden“, sagt Annie Kitain, Senior Writer bei Guerrilla. „Worin dessen Konflikte bestehen, wie sie in die Geschichte passen und wie sie mit der Welt um sich herum interagieren. Nehmen wir zum Beispiel die Tenakth. Vieles von dem, woran sie Glauben, ist von den alten Ruinen des Verbotenen Westens beeinflusst und im Gegensatz zu anderen Stämmen bestehen sie aus drei eigenständigen Klans. Die Geschichte, Überzeugungen und Streitigkeiten, die sie miteinander teilen – all das ist wichtig, um die Charaktere zu entwickeln, denen Aloy auf ihrer Reise begegnet.“
„Unsere Hauptaufgabe ist es, den Rahmen der Geschichte in visuelle Darstellungen zu übertragen, die in die Welt selbst integriert sind“, erklärt Espen. „Die Tenakth sind beispielsweise dafür bekannt, wetteifernd und auf den Kampf fokussiert zu sein, andere Stämme sind das allerdings auch. Wie heben wir sie also ab und wie kommunizieren wir das bildlich?“
Dabei geht es dann um die Details, die Animationen und die Verhaltensweisen. In ihrer Siedlung wird man die Tenakth beim Training antreffen, bei der Vorbereitung auf den Kampf. Sie sind häufig jünger, denn sie müssen fähige Krieger sein. Ihre Basis ist eine alte Ruine, in der sie bestimmte Gesten der alten Welt aufgeschnappt haben, die sie aber vielleicht nicht ganz verstehen – so benutzen sie zum Beispiel einen militärischen Gruß, um Hallo zu sagen.
Letzten Endes besteht unser Ziel darin, sicherzustellen, dass die NPCs das Gefühl vermitteln, eine Verbindung zu dem Ort zu haben, an dem sie leben, und wir arbeiten eng mit unseren anderen internen Teams zusammen, wie mit denen für Story, Quest und Umgebung, um sicherzugehen, dass sich jeder Ort authentisch anfühlt.
„Das Living World-Team macht seine Arbeit fantastisch und es fühlt sich toll an, zu sehen, wie am Ende alles zusammenkommt“, sagt Annie. „Jeder Stamm beginnt als eine Reihe von Ideen und wird dann in diese wunderbaren Siedlungen übertragen. Wie die Utaru, die als Vorstellung einer landwirtschaftlichen Gemeinschaft begannen, die tief mit dem Land um sie herum verbunden ist. Sobald der Stamm sich im Spiel befindet und das Living World-Team seine Magie gewirkt hat, läuft man durch die Felder der Utaru, interagiert mit ihnen und denkt sich: ‚Wow, sie haben den Nagel auf den Kopf getroffen.‘ Jetzt fühlt sich der Stamm real an.“
Authentizität durch Verhalten
Bei einer Welt von der Größe des Verbotenen Westens war es dem Team wichtig, die Authentizität zu wahren, die in Horizon Zero Dawn erreicht werden konnte. „Jeder Nicht-Kämpfer-NPC in Horizon Forbidden West ist Teil eines Gruppensystems“, erklärt Espen. „Innerhalb eines solchen Systems kann man Regeln festlegen, wie Reaktionen, Laufwege und andere Animationen. Außerdem haben wir das Gesinnungssystem, das die Persönlichkeit festlegt. Das bedeutet, dass wir einzigartige Menschen erschaffen können, die sich wie ein Individuum dieser Welt verhalten.
Wir fügen ständig neue Schichten der Authentizität in der Welt durch Animationen und Verhaltensweisen hinzu. Wenn Mitglieder eines Stammes sich in ihrer Siedlung, in ihrem Zufluchtsort, befinden, können sie ganz sie selbst sein. Die Oseram sind ein sozial und historisch patriarchalischer Stamm, daher liegt der Fokus ihrer Animationen eher auf Schulterschlägen und High-Fives. Die Utaru dagegen sind gelassener; sie setzen sich häufig zusammen und sind eher gefühlsbetont. Bei der Bewegung durch die Spielwelt helfen diese potenziellen unterbewussten Hinweise den Spielern dabei, sich vorzustellen, wo in der Welt man sich befindet.
All das passiert innerhalb des erzählerischen Rahmens des Spiels. Es sollte möglich sein, aus der Ferne festzustellen, welchen Stamm man gerade vor sich hat. Die Art uns Wiese, wie verschiedene Stämme Wasser transportieren: Die starken Tenakth tragen es auf den Schultern, die friedliebenden Utaru umschlingen es mit den Armen und die gewitzten Oseram tragen es mit den Händen.“
Auf nach Kettenkratz
Einer der ersten Orte, die Aloy besuchen wird, wenn sie in den Westen reist, ist Kettenkratz, eine Außenposten-Siedlung der Oseram an der Grenze. Sie bietet einen Überfluss an Rohstoffen und Möglichkeiten für Abenteuer und Risiko. Ihre Bewohner sind aus vielen verschiedenen Gründen hergekommen: um den Problemen zu Hause in Anrecht zu entkommen, um ein paar schnelle Scherben zu verdienen, einem Traum zu folgen oder für die Spannung der Erkundung. Kettenkratz ist ein geschäftiger Knotenpunkt mit einer Bar, in der Aloy einige interessante neue Charaktere kennenlernen kann.
Espen fährt fort: „Mit so viel Aktivität, so vielen visuellen Reizen, wurde Kettenkratz zu einem Ort, an dem wir viele neue Systeme und Animationen vorstellen konnten, die der Welt und ihren Einwohnern ein sehr viel lebendigeres Gefühl geben. In Horizon Zero Dawn gab es eine Menge Details und Gegenstände im Hintergrund. In Horizon Forbidden West sind das nicht nur Texturen, sondern sie wurden zu tatsächlichen Objekten gemacht, die von den Menschen im Spiel genutzt werden.
Wo man zuvor eine Person vor einem Brennofen stehen sah, wird diese Person jetzt aktiv mit ihrer Umgebung interagieren: Materialien bewegen, sich gegen Wände lehnen, aus Tassen trinken, mit Freunden sprechen und einfach das alltägliche Leben leben. Sie bewegen sich und existieren zielgerichtet.“
Siedlungen im Verbotenen Westen
Natürlich enthält die Welt nicht nur visuelle Details – sie ziehen sich wie ein roter Faden durch sie hindurch. Aloy ist von den Siedlungen und NPCs für ihre Versorgung und Ausrüstung abhängig. Fortschritt, Fähigkeiten, Upgrades, Gesundheit und Werkzeuge sind alle Teil eines größeren Ökosystems, das die riesige und komplexe offene Welt des Verbotenen Westens strukturiert.
„Erstellt man die Kernfunktionen, die das Fortschrittssystem eines Spiels ausmachen, müssen diese Funktionen immer im Zusammenspiel mit dem Rest des Spieldesigns erstellt werden!“, sagt Steven Lumpkin, Senior Designer bei Guerrilla. „Über die Geschichte von Horizon hinaus, ist es unerlässlich, dass all unsere Systeme harmonisch zusammenarbeiten, um unseren Spielern vom ersten Moment an, in dem sie den Controller in den Händen halten, eine fantastische Erfahrung zu bieten.
Unser Hauptaugenmerk liegt darauf, den Fortschritt auszubalancieren. Wir müssen sicherstellen, dass jeder Spieler gut in der Lage ist, eine Ausrüstung zu erwerben, die sich im Kampf toll anfühlt, aber gleichzeitig stark genug ist, um alle Herausforderungen im Laufe des Spiels zu meistern. Wir haben ein Ökosystem geschaffen, das die Spieler dafür belohnt, tiefgreifend mit der gesamten Welt von Horizon Forbidden West zu interagieren, aber gleichzeitig auch lohnend für diejenigen bleibt, die sich auf die Kernerzählung konzentrieren wollen.“
Das Herzstück davon sind die Siedlungen in Horizon Forbidden West: lebendige Knotenpunkte, an denen man Waffen, Outfits und alle nötigen Upgrades findet, um die Reise fortzusetzen. „Wir wollten, dass sich die Städte und Dörfer im Verbotenen Westen bewohnt, lebendig und nützlich anfühlen“, fährt Steven fort. „In jeder Siedlung in der Spielwelt finden sich Möglichkeiten für Abenteuer. Sie stecken voller Händler und Verkäufer: Näher, die Aloy mächtige (und schöne!) neue Outfits im Tausch für Scherben und Maschinenteile verkaufen, Jäger, die eine Reihe taktischer neuer Waffen anbieten, Kräuterkenner, die wirksame Tränke verkaufen, für die Aloy definitiv die nötige Stärke besitzt, um sie zu vertragen; und Köche, die kräftigende Mahlzeiten bereiten, die Aloy als Stärkung mitnehmen kann.“
Für das Story-Team war es außerdem wichtig, dass die Händler in den Kontext ihres jeweiligen Stamms passen. „Ein Jäger des Oseram-Stamms verhält sich vielleicht eher wie ein Schmied und schmiedet Waffen, die Jäger in der Wildnis einsetzen können“, sagt Annie. „Ein Tenakth-Jäger dagegen hat eher die Funktion eines Quartiermeisters und stellt sicher, dass die Krieger des Klans für den Kampf gerüstet sind.
Das spiegelt sich auch in den individuellen Charakteren wieder. Man trifft in einer der frühen Siedlungen auf einen Koch, der eine sehr beschwingte Persönlichkeit hat und sehr viel Wert darauf legt, wie das Essen schmeckt. Später trifft man auf einen ernsten Tenakth-Koch, der sich hauptsächlich darauf konzentriert, dass ein gut genährter Krieger besser auf den Kampf vorbereitet ist. Diese Unterschiede verleihen ihnen das Gefühl, zu einer einzigartigen Kultur zu gehören.“
Anpassen, um zu überleben
„Waffen und Outfits sind noch wirksamer und stylisher als je zuvor“, sagt Steven. „Waffen haben jetzt zusätzliche Vorteile, was sie noch spezialisierter macht – darüber könnt ihr in einem unserer früheren Blogs nachlesen. Außerdem kann Aloy nun bis zu sechs Waffen gleichzeitig tragen, zusätzlich zu ihrem getreuen Speer.
Outfits gewähren keine Resistenz gegen die vielen verschiedenen Schadenstypen, denen Aloy im Verbotenen Westen ausgesetzt sein wird, doch sie fügen den Fertigkeiten aus Aloys Fertigkeitenbaum zusätzliche Boni hinzu. Mit dem richtigen Outfit, das die richtigen Fertigkeiten verstärkt, sind eurer Vorstellungskraft keine Grenzen gesetzt. Zudem können Waffen und Outfits spontan gewechselt werden, ihr könnt eure Herangehensweise also jederzeit ändern.
Die Geschichte von Horizon und die dynamischen Kulturen, die seine Welt bewohnen, waren eine große Inspirationsquelle für Aloys Outfits. Kleidung spiegelt einen einzigartigen Stil wider, genau wie die Materialien, auf die der Stamm Zugriff hat und mit denen er umzugehen weiß. Jäger der Nora bevorzugen tendenziell eher den Fernkampf und die lautlose Jagd. Die Carja sind unübertroffen, wenn es um die Benutzung von Fallen und Stolperdrähten geht. Die ausgelassenen Oseram lieben den Kampf auf naher und persönlicher Ebene mit einem Hammer. Die Tenakth und Utaru haben ebenso ihre eigenen Präferenzen – und die Outfits, die Aloy von jeder der Kulturen erhalten kann, reflektieren und unterstützen tendenziell diese einzigartigen Herangehensweisen an den Kampf.“
Im Gameplay-Trailer von Horizon Forbidden West haben wir eine neue Funktion erwähnt: Die Werkbänke, die man überall in der Welt finden kann. Steven erklärt: „Aloy kann die Maschinenteile, die sie eingesammelt hat, in ihre Waffen und Outfits einarbeiten und sie so verbessern, um sie noch stärker zu machen. Haltet bei eurer Reise durch den Verbotenen Westen Ausschau nach Maschinen, die sichtbare Hörner, Klauen, Stoßzähne oder Schweife haben. Erste Upgrades mögen nur etwas geflochtenen Draht oder eine robuste Panzerplatte brauchen, doch wenn ihr zusätzliche Modifikationsplätze, die stärksten Vorteile oder die größten Widerstände erlangen wollt … dann solltet ihr sichergehen, die Maschinenteile des Bebenzahns herunterschießen, bevor ihr ihn erlegt.“
Egal, ob von besiegten Maschinen, Tieren, die Aloy auf ihren Reisen gejagt, Pflanzen, die sie geerntet hat, oder sogar aus dem seltenen kristallinen Gewächs Grünglanz, das überall auf der Welt entdeckt werden kann – jeder einzelne Rohstoff, den Aloy auf ihrem Weg findet, wird auf irgendeine Weise nützlich sein.
„Für fortgeschrittenere Upgrades werden Teile von bestimmten Maschinen notwendig sein und Aloys Fokus kann ihr dabei helfen, die Maschinen zu scannen, Hauptrohstoffe zu erkennen und sie zur einfachen Nachverfolgung zu markieren“, erklärt Steven. Falls euch je die Vorräte ausgehen, werden die Händler euch gerne eure Wertgegenstände abkaufen. Und fall ihr noch mehr braucht, können äußere Bauteile eingesammelt und zu einem fairen Preis verkauft werden. Als begnadete Handwerkerin kann Aloy Tierhäute und -knochen verwenden, um neue Taschen- und Köcherupgrades zu nähen, wodurch sie mehr Munition und Rohstoffe mit sich herumtragen kann. All diese Systeme belohnen Aloy dafür, die Welt genauer zu erkunden, während sie tiefer in den Verbotenen Westen vordringt.
Eine authentische, pulsierende Welt …
Es ist nicht leicht, eine immersive offene Welt zu erschaffen, die voller Abenteuer, Kultur und Möglichkeiten steckt und von einem detaillierten und gut ausbalancierten Fortschritts- und Handelssystem getragen wird. Es hat von Anfang bis Ende wahre Teamarbeit erfordert.
„Unsere Hoffnung ist, dass, wenn ihr da draußen im Verbotenen Westen seid, sich die Geschichte in jedem einzelnen Detail der Welt widerspiegelt“, sagt Annie. „Und wir sind bestrebt, das durch die Zusammenarbeit mit den vielen talentierten Teams bei Guerrilla zu erreichen. Aloys Reise wird sie durch einige wirklich wunderschöne Siedlungen führen, in denen sie viele interessante Charaktere treffen, um neue, coole Ausrüstung feilschen und sich auf die bevorstehenden Herausforderungen vorbereiten kann.“
„Wir sind sehr stolz auf das, was wir gemeinsam erreicht haben“, sagt Espen. „Wir hoffen, dass die Spieler einer Welt begegnen werden, die sich lebendiger und realistischer anfühlt, als je zuvor. Wir haben so viele Details in das Alltagsleben unserer Bevölkerung gepackt: von tratschenden Menschengruppen an einer Straßenecke zu ungehobelten Gästen in Bars, die spontan in Gesang ausbrechen. Von Kindern, die draußen Fangen spielen oder als Spiel mit der Stadtwache kämpfen. Wir hoffen, dass die Spieler sich einen Moment Zeit nehmen, um zu beobachten, was um sie herum passiert, und am Ende ihre eigenen Lieblingsmomente entwickeln.“
Steven fügt hinzu: „Es war ein echter Höhepunkt, mit so vielen Teams zusammenzuarbeiten, um sicherzugehen, dass am Ende wirklich alles genau richtig zusammenspielt. Unser Ziel war es, sicherzustellen, dass Aloy die Welt um sich herum verkörpert und mit ihr in Verbindung steht, egal ob sie sich in unseren Siedlungen ausruht, oder in der Wildnis jagt. Wir sind stolz auf die Ergebnisse: Von den Outfits und den Boosts, die sie den Spielerfertigkeiten geben, zur Werkbank fürs Upgraden und dem Jagen nach Maschinenteilen – es gibt so viele coole neue Systeme, die die Spieler in die Welt hineinziehen, und wir hoffen, dass ihr das Spiel von Anfang bis Ende lieben werdet.“
Weitere Informationen zu Horizon Forbidden West findet ihr hier.
Noch mehr zu Horizon Forbidden West
Website: LINK