Damals im Jahr 2017 war das Spiel, das schließlich zu Backbone werden würde, noch ein gänzlich anderes: Es handelte sich um ein Schleichspiel mit Sci-Fi-Setting. Bei einer Brainstorming-Telefonkonferenz wurde das Team durch Lärm unterbrochen, der sich vor dem Zuhause des Co-Gründers Nikita Danshin in Vancouver zutrug. Waschbären hatten sich an seiner Biomülltonne vergangen und um sie zu verscheuchen, griff Nikita (der außerdem für die musikalische Untermalung im Spiel zuständig ist) zum lautesten Objekt in Griffweite – seine Trompete. Wir konnten uns vor Lachen darüber, wie witzig es wohl wäre, als Waschbär den Müll von Leuten auf strategische Weise zu klauen, kaum einkriegen. Nach einigen kreativen Durchgängen war dann auch die anthropomorphische Tierwelt von Backbone zur Realität geworden.
Charakter-Designerin und Chef-Künstlerin Kristina Dashevskaya hat die ersten Konzeptzeichnungen für den fluchenden Waschbären im Trenchcoat, Howard Lotor, entworfen. Wir haben uns sofort in diese Figur verliebt. Den Rest der Welt haben wir dann basierend auf dieser Figur kreiert.
In unserer Welt stehen Menschenaffen an der Spitze der Gesellschaft – sie sind die Architekten und Herrscher und entscheiden letztendlich, welche Rolle alle anderen übernehmen. Löwen und Bären stehen eine Stufe unter ihnen, während Katzen und Hunde noch weiter unten stehen (aber immer noch zur Oberschicht gehören). Waschbären und Füchse bilden die klassische Mittelschicht und Nager wie Mäuse und Hasen stellen die Arbeiterklasse. Wie in der echten Welt werden auch in unserer die Regeln regelmäßig gebrochen, aber jeder dieser Regelverstöße ist verpönt bei den Oberen, während Konformität gebührend gefeiert wird. Unterschiedliche Wohnbezirke werden von verschiedenen Spezies bewohnt. Beim Erkunden der Spielwelt von Backbone könnte euch diese subtile Abgrenzung also durchaus ins Auge stechen.
Im Gegensatz zu den langweiligen Menschen können wir bei anthropomorphen Tierwesen zusammenhängende Geschichten auf so viele verschiedene Arten erzählen, sei es durch Kostüme, Gesichtszüge, Schweife oder die Fell- bzw. Hautfarbe. Die einzelnen Spezies in Backbone werden jeweils auf ihre ganz eigene Weise mit bestimmten Merkmalen in Verbindung gebracht. Jede Ratte und jeder Löwe beispielsweise sind also mit inhärenten Stereotypen behaftet, an die alle Charaktere im Spiel glauben. Aber Menschenaffen und Hamster können gleich groß sein. Ihre Spezies begründet sich größtenteils durch soziale Konstrukte und nicht durch festgelegte biologische Merkmale. Wie wir Menschen auch haben sie alle unterschiedliche Gesichter und Körper, aber die künstlich erschaffene Ordnung, das Wirtschaftssystem und die Propaganda entscheiden darüber, auf welcher sozialen Stufe man steht.
Backbone mag auf den ersten Blick eine Story über Tiere erzählen, aber eigentlich geht es doch um uns Menschen und unseren alltäglichen Kampf voller schöner und trauriger Momente. Wir stützen uns bei Design und Story nicht auf biologische Vorherbestimmtheit, obwohl die Charaktere in der Welt andere anhand ihrer Spezies beurteilen. Die Tatsache, dass es sich bei unseren Figuren um Tiere handelt, hilft uns dabei, eine gewisse Distanz zu unserer Welt aufzubauen und die Vorurteile, die wir alle über unsere Mitmenschen haben, genauer zu untersuchen und auseinanderzunehmen. Es ist jedoch ein echter Drahtseilakt, Fiktion und Realität abzugrenzen und die realen Mühen realer Menschen nicht in Besitz zu nehmen und herabzusetzen.
Howard Lotor sollte von Anfang an ein Waschbär sein, aber im Laufe der Entwicklung ist uns auch aufgefallen, dass er sich perfekt als Spielercharakter eignet. Waschbären stecken in der Mitte fest – sie gehören weder zur Ober- noch zur Unterschicht und folglich blicken alle auf sie herab, sie kämpfen also mit ihrer Identität. Howards Geschichte dreht sich um seine Selbstfindungskrise und seine persönliche Weiterentwicklung. Unserer Meinung nach funktioniert das so gut, weil wir uns mit ihm identifizieren können.
Wir freuen uns, Howard und die Welt von Backbone einer größeren Spielergemeinde präsentieren zu können. Am 28. Oktober veröffentlichen wir das Spiel deshalb endlich auf PlayStation – und obendrein wird das Spiel auf allen Plattformen in neun Sprachen lokalisiert. Das Spiel wird also auf Englisch, Japanisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Chinesisch (vereinfacht), Portugiesisch (Brasilien), Polnisch und Spanisch erhältlich sein und wir sind gespannt, wie neue Spieler auf der ganzen Welt diese sehr intime Geschichte auffassen werden.
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