Im Vorfeld des ersten Xbox & Bethesda Showcase am Sonntag am 13. Juni hat Phil Spencer, Head of Xbox, eine Talkreihe über die Zukunft des Gaming bei Microsoft durchgeführt. Mit dabei sind Gäste wie Satya Nadella, CEO von Microsoft, und Mitglieder des Microsoft Gaming Leadership Teams. Wir haben einige Highlights in einem weiteren Artikel zusammengefasst, einen der wichtigsten Momente des Tages wollen wir aber noch etwas ausführlicher beleuchten.
Das Gespräch zwischen Phil Spencer und Satya Nadella behandelt die Bedeutung von Gaming bei Microsoft und die Bedeutung von Gaming in der gesamten Welt. Da dies für alle bei Xbox eine interessante und wichtige Diskussion ist, wollen wir dieses Gespräch hier in voller Länge mit Dir teilen.
Das Gespräch wurde zugunsten besserer Verständlichkeit geringfügig editiert.
Phil Spencer: Ich freue mich sehr, dass Satya Nadella hier ist, um mit mir darüber zu diskutieren, wie Microsoft Gaming auf breiter Basis vorantreiben kann. Wir fangen direkt mit einer wichtigen Frage an: Warum hat Gaming eine solche Priorität für Microsoft?
Satya Nadella: Erst einmal vielen Dank für die Einladung, Phil!
Gaming ist für Microsoft seit den frühesten Tagen von zentraler Bedeutung. Unser ältestes, noch immer unterstütztes Software-Franchise ist tatsächlich unser Microsoft Flight Simulator, den wir sogar noch drei Jahre vor der ersten Version von Windows veröffentlicht haben. Gaming ist ganz eng verbunden mit unserer Unternehmensvision. Es ist die Mission von Xbox, allen Menschen auf diesem Planeten die Freude und Gemeinschaft des Gaming zu ermöglichen – was ich absolut liebe! Und dieser Gedanke ist so eng mit der Mission von Microsoft verbunden, jede Person und jedes Unternehmen auf dem Planeten zu befähigen, mehr zu erreichen.
Als Unternehmen ist Microsoft ganzheitlich auf Gaming ausgerichtet. Wir glauben, dass Microsoft eine führende Rolle bei der Demokratisierung des Gaming spielen und die Zukunft der interaktiven Unterhaltung formen kann – ganz offen gesagt, im großen Maßstab. Ich denke, es gibt drei Schlüsselbereiche, in denen wir einen entscheidenden Wettbewerbsvorteil prognostizieren. Erstens, unsere Führungsposition im Cloud Computing. Zweitens die Ressourcen, die wir haben, um mit dem Xbox Game Pass den Wert von Gaming-Abonnements auszubauen. Und drittens, unser übergeordneter Fokus, Entwickler*innen überall auf der Welt zu befähigen.“
Spencer: Lass uns über Azure sprechen. Seit den Anfängen des Personal Computing in den 1970er Jahren waren Videospiele durch die Kosten und die Leistung des jeweiligen Geräts begrenzt – egal, ob es in der Spielhalle war oder am PC, am Smartphone oder am Tablet. Diese Kosten und diese Anforderungen haben immer stark eingeschränkt, wer spielen kann, wo man spielen kann und mit wem man spielen kann.
Als ich ein Kind war, wäre es verrückt gewesen, einen Galaga- oder Ms. PacMan-Automaten im Haus zu haben. Du musstest zum Zocken in die Spielhalle gehen. Wenn man nicht Hunderte Dollar für eine Spielkonsole oder Tausende für einen High End-PC ausgeben wollte, konnte man auch später nicht nennenswert an der globalen Gaming-Community teilhaben.
Die Cloud ermöglicht uns, diese Barrieren weltweit zu beseitigen. Natürlich gibt es immer noch einen Platz für Konsolen und PCs – den wird es immer geben. Aber die Cloud ermöglicht erstmals allen, die mit dem Internet verbunden sind, ein starkes Spielerlebnis – selbst auf leistungsschwachen, preiswerten Geräten – Geräte, die die Leute bereits besitzen. Dank der Cloud kann man auch ohne lokale Hardware in vollem Umfang am selben Xbox-Erlebnis teilhaben wie Leute, die die neusten Geräte besitzen. Das könnten wir nicht leisten, wenn wir nicht Teil von Microsoft wären.
Nadella: Sehr schön gesagt, Phil. Die Cloud und Azure haben uns in die Lage versetzt, die Menschen wirklich in den Mittelpunkt des Gaming zu stellen und ihnen zu ermöglichen, Games in High Fidelity zu spielen, wo und wann immer sie wollen, auf jedem Gerät. Cloud-Gaming ist wirklich ein bahnbrechendes Erlebnis. Man geht einfach auf Xbox.com/play und hat einen total schnellen, simplen Einstieg ins Gaming. Das ist für mich ein echter Wendepunkt. Ich liebe es, dass ich von meinem PC zu meiner Xbox zu meinem Duo wechseln und jedes Spiel genau dort fortsetzen kann, wo ich aufgehört habe – sogar mit Touch-Steuerung auf dem Duo. Das ist total gut gemacht, und ich kann meinen Controller natürlich auch auf meinem PC benutzen.
Man sieht die Stärke der Cloud auch an der Entwicklung einiger unserer First Party-Games wie dem Microsoft Flight Simulator. Er ist ein Beispiel dafür, was wir schaffen, wenn wir die gesamte Tech-Kompetenz von Microsoft zusammenbringen – von Azure AI bis Bing Maps und Spatial Computing. Zusammen konnten wir so buchstäblich einen digitalen Zwilling unseres gesamten Planeten erschaffen.
Wir sehen auch eine enorme Zugkraft, wenn es um die Spieleentwicklung mit Azure geht, mit Unternehmen wie Pearl Abyss, die ihre Spiele skalieren und dabei die Leistung unserer Cloud nutzen. Und natürlich hört die Entwicklung nicht auf, wenn das Spiel veröffentlicht wird. Aus Eurer Arbeit haben wir gelernt, dass sie in gewissem Maße erst nach dem Launch des Spiels einsetzt. Denn wir wollen aus Analysen lernen, experimentieren und das Gameplay kontinuierlich weiterentwickeln.
Eine Sache begeistert mich am meisten: Wir ermöglichen Spieleentwickler*innen genau das mit Azure PlayFab zu tun, wo es inzwischen mehr als 2,5 Milliarden Accounts von Spieler*innen gibt. Es wird als Backend für mehr als 5.000 Spiele genutzt – es gibt also eine Menge aufregender Möglichkeiten, die durch die Cloud geschaffen werden.
Spencer: Genau, und ergänzend hierzu erleichtern wir den Zugang zu den Spielen selbst – hier kommt der Xbox Game Pass ins Spiel!
Nadella: Stimmt, denn mit dem Game Pass definieren wir die Art und Weise neu, wie Spiele veröffentlicht, gespielt und mit Freund*innen geteilt werden. Die vielen verschiedenen Inhalte sind die treibende Kraft hinter dem Wachstum des Game Pass. Deshalb freue ich mich umso mehr über die Akquise von ZeniMax – denn so werden noch mehr der bekanntesten und beliebtesten Spiele weltweit Teil der Game Pass-Familie. Wenn der Game Pass zukünftig auch via Web-Browser erreichbar sein wird, können Spieler*innen noch einfacher über Konsole, PC und mobile Devices auf ihr Abonnement zugreifen.
Ich freue mich schon zu sehen, wie wir auch in Zukunft den Xbox Game Pass weiter ausbauen, weitere Inhalte hinzufügen und in noch mehr Ländern verfügbar machen.
Spencer: Du sagst es, das Potenzial, das wir hier sehen ist wirklich aufregend. Wir bauen das Produktangebot des Game Pass weiter aus, indem wir auch unsere First Party-Studios erweitern. Die von Dir bereits erwähnte kürzliche Akquisition von ZeniMax ist ein Meilenstein, auf den ich wirklich stolz bin – denn auf diese Weise erweitern wir den Xbox Game Pass um eine große Auswahl fantastischer Spiele – genau darum geht es.
In den letzten Jahrzehnten konnte man ein Spiel meistens nur spielen, indem man den Titel direkt kaufte. Das bedeutete für viele Spieler*innen eine große Investition – und das wiederum schränkte ihre Möglichkeiten zum Spielen massiv ein. Hohe Kosten und das Retail-Modell limitierten das Publikum, das Entwickler-Studios und die Gaming-Branche erreichen konnten. Deshalb riefen wir den Xbox Game Pass ins Leben: um den Spieler*innen die Möglichkeit zu geben, mehr Spiele gemeinsam mit ihren Freund*innen zu genießen. Dies führt dazu, dass immer mehr Menschen Videospiele spielen und die Welt des Gaming zugänglicher für alle wird.
Anfang des Jahres gaben wir bekannt, dass unser Game Pass-Abonnement die Marke von 18 Millionen Mitgliedern überschritten hat. Dabei war besonders überraschend für uns, dass es die Art und Weise veränderte, wie Xbox innerhalb der Branche wahrgenommen und ein größeres Publikum erreicht wird – dazu später mehr!
Im Anschluss möchte ich noch über die fantastischen Entwickler*innen sprechen, die jeden Tag die Gaming-Community in den Fokus ihrer Arbeit stellen.
Nadella: Ja, absolut. Wenn man einen Schritt zurück macht und das nächste Jahrzehnt im Hinblick auf die Entwicklung von Technologien betrachtet, werden die Balance zwischen Kreation und Konsum und die daraus resultierenden Konsequenzen trendgebend sein. Schon jetzt erschaffen immer mehr Menschen jeden Tag etwas Neues und Magisches. Wir beobachten das täglich auf allen möglichen Plattformen, und es gibt immer größere Communities die die Kreationen anderer entdecken, erforschen und darauf aufbauen.
Ich glaube, dass dieser positive Kreislauf aus Kreation, Konsum und Weiterentwicklung durch die Community ausschlaggebend für den Erfolg von Spielen sein kann. Deshalb bin ich so begeistert, dass sich so viele Spiele zu diesen lebendigen Ökonomien und Gesellschaften entwickeln.
Minecraft ist ein echtes Parade-Beispiel hierfür, denn es ist die führende Plattform für die sogenannte Creator Economy. Gerade in diesen aktuell schwierigen Zeiten nutzen Spieler*innen die Möglichkeiten von Minecraft, um neue Welten zu schaffen, die anderen Spieler*innen ein Gefühl von Zugehörigkeit und Geborgenheit vermitteln. Dieses Gemeinschaftsgefühl ist wahnsinnig wichtig und war für mich wohl eines der coolsten Erlebnisse des letzten Jahres. Mit vereinten Kräften wurden ganze Universitätsgelände in Minecraft nachgebaut, um den Studierenden ein gemeinsames Zuhause zu geben. Content Creators erweitern auf diesem Weg auch wirtschaftliche Möglichkeiten. Tatsächlich haben die Creators über 350 Millionen Dollar mit mehr als einer Milliarde Downloads von Mods, Add-ons und anderen Inhalten im Spiel verdient.
Das alles ist auch für unsere neue Plattform Microsoft Mesh interessant. Mit Microsoft Mesh kann man holographisch mit anderen Menschen auf eine sehr natürliche Weise interagieren – das ist auch für das Gaming eine Anwendung mit enorm viel Potenzial. Niantic hat beispielsweise auf unserem letzten Event eine großartige Demo von Pokémon Go mit Mesh gezeigt. Wir sind sehr gespannt darauf, was die kreativen Content Creator*innen mit den Plattform-Entwicklungen, die wir in den nächsten 10 Jahren haben werden, möglich machen.
Spencer: Allerdings, und in unserem nächsten Gruppengespräch werden wir uns noch mehr auf die Rolle dieser Content Creators konzentrieren und über ihre künftige Rolle sprechen. Wir haben eine ganze Organisation geschaffen, die sich der Förderung von Entwickler*innen aller Größen und der Spieleindustrie im Allgemeinen verschrieben hat. Hierbei sehen wir auch die Gesundheit der Entwickler*innen als eines der wichtigsten Barometer für die Gesundheit unserer gesamten Branche an. Satya, ich danke Dir, dass Du heute dabei warst und so viele faszinierende Einblicke teilen konntest.
Nadella: Ich habe zu danken, Phil! Es ist fantastisch zu sehen, wie wir unter One Microsoft zusammenarbeiten können, um noch mehr Spielspaß und Entertainment in die Gaming-Community weltweit zu bringen.
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