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Schafft ihr es, in Undermine zu überleben?

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Hallo, mein Name ist Clint Tasker, Creative Director und Co-Founder von Thorium! Ich freue mich, euch heute Undermine vorzustellen. Wir hören euch – wir haben auch alle “Wann PS4?” Tweets gesehen. Und wisst ihr was? Jetzt! (Zumindest, wenn heute wirklich der 30. März 2021 ist…) 

Undermine der PlayStation Bibliothek hinzuzufügen ist ein kathartischer Moment für mich und meinen Partner bei Thorium, Derek Johnson. Dieses Spiel hat es uns erlaubt, unseren Traum zu leben und uns kreativ auszuleben – aber ist auch mit vielen persönlichen Kosten verbunden. Die Straße der Indie-Entwicklung ist kurvenreich und voller Schlaglöcher. Schnallt euch an, ihn nehme euch mit auf eine wilde Fahrt. 

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Schafft ihr es, in Undermine zu überleben?

Derek hat 2015 mit Thorium angefangen. Damals wusste er noch nicht, dass er an Undermine arbeitet – er wollte einfach etwas eigenes erschaffen. Etwas, worüber wir in unseren Kaffeepausen bei Relic Entertainment gesprochen haben. Kurz nachdem er mit Thorium anfing, verlor er seinen Partner. Der erste von vielen Dämpfern. Kurz darauf begann er trotzdem mit einem Artist zu arbeiten für ein Roguelike. Wieso ein Roguelike? “Damit ich kein System zum Laden und Speichern schreiben muss” sagte er.

Ein  paar Jahre später, es war 2018, fing ich an mit meiner Arbeit unzufrieden zu werden und wurde unglaublich neidisch auf Derek und sein Indie-Team. Undermine war nur ein Kern einer Idee, aber es war toll. Also fragte ich ihn, ob er eine helfende Hand gebrauchen könne und er stimmte zu. Ich stieg bei Thorium als ein Partner ein. Anschließend wurden dem Spiel alle Arten von Systemen und Funktionen hinzugefügt, für die ein Save / Load-System dringend erforderlich wäre. Sorry Kumpel, aber es brauchte mehr.

Wir waren keine bekannten Entwickler. Wir haben nie große AAA-Projekte betreut oder hatten unsere Namen oben auf – wir mussten wirklich ganz unten anfangen. Wir haben unsere Community aus dem Nichts aufgebaut. Ende 2018 haben wir das Spiel das erste mal öffentlich gezeigt. Zuerst auf der PAX West und dann auf der DreamHack Atlanta. Es war wirklich ermutigend und ein bisschen entlastend. Das Spiel war einfach, bekam aber eine wirklich gute Resonanz. Bald darauf wurden wir von einem weiteren großen Schlag getroffen: Kreative Differenzen mit unserem Künstler führten dazu, dass er das Team verließ. Und das nur ein paar Monate vor dem Early Access – und wir waren wirklich im Rückstand. 

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Nach einiger Zeit fanden wir ein paar tolle Artists, aber wir sind trotzdem mit dem Early Access im absoluten minimum an den Start gegangen, mit dem wir zufrieden waren. Man möchte nicht in einer so verletzlichen Lage veröffentlichen, aber manchmal sprechen die Fakten einfach eine andere Sprache und man hat keine Wahl. Der Early Access Launch war etwas steinig, aber glücklicherweise gab es fantastische Rückmeldungen durch die Spieler. Wir haben an den technischen Problemen gearbeitet und eine recht große Spielerzahl aufgebaut, indem wir gleichmäßig Updates mit hoher Qualität veröffentlicht haben. 

Eineinhalb Jahre später und schwupps sind wir hier. Undermine ist komplett (abgesehen von ein paar zusätzlichen Inhalts-Updates die wir noch bringen wollen), und wir haben es nun selbst auf PlayStation herausgebracht. Es fühlt sich wirklich wie ein Traum an. Die schweren Zeiten verschwinden im Hintergrund und die besonderen Momente erstrahlen im Licht. Jetzt ist es einfach zu sagen, dass es das alles wert war, aber es war wirklich ein harter Weg. Aber Derek und ich haben viel dadurch gelernt. 

Wir wollen solche Möglichkeiten wie hier nutzen, um unseren Spielern zu danken – auch euch neuen PS-Spielern! Aufgrund von eurem Support und euren Enthusiasmus konnten wir diese Reise durchziehen. Trotz Problemen und Veränderungen ist es unglaublich befriedigend, dass wir diesen Traum leben dürfen. Vielen Dank.

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Written by Horst Klein

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