Hey Leute Ich bin Philipp Brock von THQ Nordic. Anlässlich des Starts von Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning in der vergangenen Woche habe ich mich mit dem Produzenten des Spiels, Reinhard Pollice, zusammengesetzt, um herauszufinden, was das Gameplay so zeitlos macht. Außerdem haben wir über die brandneue Erweiterung Fatesworn gesprochen. Sie ist für 2021 geplant.
Wie wir bei Darksiders und kürzlich bei Destroy All Humans! gesehen haben, hat sich THQ Nordic den Ruf erarbeitet, etablierte Spiel-Franchise-Unternehmen neuen Generationen von Spielern zuzuführen. Kann man das, was ihr bei einem Franchise sucht, auf drei Schlüsselkomponenten reduzieren?
Reinhard Pollice: Es ist nicht ganz so einfach, weil wir heutzutage ein Gaming-Unternehmen sind, das in einem breiten Spektrum von Genres und Märkten tätig ist. Ich würde sagen, dass viele unserer Spiele einen Schwerpunkt mit RPG-Elementen haben, aber wir lieben auch Kampf-Games mit komplexen Mechaniken. Wir erstellen unseren IP-Katalog aber vor allem basierend auf Fan-Favoriten.
Was ist es bei Kingdoms of Amalur, dass es für die heutigen Spieler ein neues Leben verdient?
Als das Spiel herauskam, waren wir fasziniert von den RPG-Systemen, dem Kampf und der Lore, die wirklich viel Potenzial hatten. Im Laufe der Jahre haben wir festgestellt, dass es immer noch in seiner Nische auffällt.
Bevor wir uns mit der Erweiterung befassen, die ihr mit Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning geplant haben, würden wir gern wissen, worauf sich PlayStation-Spieler freuen dürfen, die neu im Franchise sind?
Wir bieten überarbeitete Grafiken durch stark verbesserte Texturauflösung, neue Rendering-Funktionen für Beleuchtung und Schatten. Wir denken, dass dieses Remake technisch gesehen eine klare und reibungslose Erfahrung sein wird. Abgesehen davon haben wir das Feedback der Spieler analysiert und festgestellt, dass das Gameplay auch einige Verbesserungen brauchte. Also haben wir einige Mechanismen in Bezug auf die Beuteverteilung und die Platzierung von Kreaturen in der Welt verändert. Eine ultimative Herausforderung mit dem neuen Schwierigkeitsgrad „Sehr schwer“ gibt es obendrauf.
Wie passt die Erweiterung in die ursprüngliche Kampagne? Worum geht es überhaupt? Und findet es direkt nach den Ereignissen der Haupt-Story statt?
Der neue Inhalt beginnt direkt dort, wo die Hauptgeschichte beendet wurde. Es gibt ein ganz neues Gebiet, das der Welt von Amalur hinzugefügt wird. Die neue Region war zuvor unruhig und es gibt nun einen neuen Herrscher, den die Einwohner für vielversprechend halten. Aber die Dinge auf dieser Welt sind normalerweise nicht so einfach … Diese Geschichte hat einige Verbindungen zum Kern der Geschichte von Reckoning.
Wie entwickelt man Inhalte für ein 8 Jahre altes Spiel? War dieser Inhalt zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung Teil des ursprünglichen Konzepts, wurde aber nie fertiggestellt?
Es gab einige lose Ideen, die wir aufgegriffen haben. Aber so etwas wie ein vollständiges Konzept oder eine Blaupause gab es meistens nicht. Glücklicherweise hatten wir einige Ratschläge von Leuten, die damals bei Big Huge Games an den Originalinhalten gearbeitet hatten. Zudem gab es einen Narrative Designer, der mit uns zusammengearbeitet hat. Das Team von Kaiko war auch sehr an Amalur gebunden und so hatten wir wirklich großartige Möglichkeiten. Die größte Herausforderung bestand darin, neue Tools und eine neue Pipeline für das Add-On zu entwickeln. Wir mussten sogar einen neuen World Editor dafür entwickeln!
Wie wollt ihr es schaffen, das es sich wie eine Erweiterung anfühlt und dennoch die Änderungen und Verbesserungen des Genres von fast einem Jahrzehnt hinzufügen?
Unser Ziel ist es, dass es sich für die Welt von Amalur natürlich anfühlt, und wir sind auch der festen Überzeugung, dass Amalur als kampffokussiertes Rollenspiel immer noch eine große Nische im Genre hat.
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